Мой топ
Играю сейчас 3
Любимые игры
Активности
Наверно, это самый спорный проект этого года. И негативные оценки профильной прессы и игроков в его адрес в своём большинстве оправданы. Недорпг с куцым основным сюжетом, пустоватым миром и малым разнообразием врагов, к тому же плохо оптимизированная под PC: всё это правда. Но при этом игра крепко так затянула меня на первые 30-40 часов. А когда я заскучал от приевшегося геймплея и большого количества квестов по типу "принеси-подай" во втором, пустынном регионе, закончить игру мне помогла возможность свободной смены классов. Ведь благодаря глубокой боевой системе от создателя Devil May Cry практически каждый из них игрался уникально.
А ещё мне понравились некоторые побочные задания и подход к их выполнению, когда разработчики не ведут тебя маркерами за ручку, а заставляют подумать и приветствуют творческие решения. Сразу вспомнил те времена, когда Тодд Говард и его команда исповедовали подобный подход к гейм-дизайну и ещё не клепали одинаковые процедурно-сгенерированные планетки, а вручную создавали каждую локацию в своих играх. Вот и здесь, при полупустом мире исследовать его было интересно, потому что большая часть локаций была наполнена уникальным контентом.
Экшен-приключение - лучшая жанровая характеристика этой игры. Если вас некогда затягивали классические творения Беседки или ныне почивших Пираний с их сериями Готика и Risen, то я советую поиграть и в Догму. Только планку ожиданий изначально стоит понизить.
Я же теперь жду третью часть, где система пешек с их довольно глуповатым ИИ, любовью к застреванию в окружающей среде и малым количеством отдаваемых им приказов будет дополнена возможностью игры в кооперативе, которая так и напрашивается к добавлению в серию.
А пока ставлю второй части 7.5 баллов из 10.
Начну с того, что познакомился с оригинальной игрой сразу после выхода Silent Hill 3. Я не был поклонником жанра хорроров на выживание, однако, проект на годы вперёд смог запомниться мне своей тягучей атмосферой и саунд-дизайном. Поэтому, когда анонсировали данный ремейк, я с нетерпением стал ожидать его выхода.
С ходу хочется похвалить Bloober Team за щепетильный подход к переносу оригинала на новый движок. На мой взгляд, игра не потеряла ни в атмосфере, ни в качестве звука. Современные же графические технологии отлично поспособствовали ещё более глубокому погружению в мир игры.
А вот по геймплейной части у меня есть ряд замечаний к разработчикам.
Боевая система, хоть и обзавелась уворотами, но местами по-прежнему ощущается архаично. Стрельба и ближний бой сделаны хорошо (импакт присутствует), вот только при попадании палкой или трубой по супостату урон не всегда регистрируется. Благо, происходит это действительно редко. Впрочем, допускаю, что проблема кроется не столько в хитбоксах, сколько в местами топорных анимациях и расположении камеры игрока в момент удара.
Кроме того, ещё до релиза меня напрягла информация, что, в сравнении с оригиналом, игра будет сильно расширена, и её первое прохождение займёт вдвое больше времени. В итоге мои опасения оправдались: многие локации были увеличены в размерах, и плотность геймплея от этого пострадала. По ходу продвижения по сюжету Silent Hill 2 Remake я не раз ловил себя на мысли, что игра кажется мне довольно затянутой. С другой стороны, если вы не играли в оригинал, то можете и не испытать этих чувств при первом прохождении ремейка.
Но всё это мелочи. Главная моя претензия к разработчикам заключается в том, что они плохо справились с технической частью проекта. Unreal Engine 5 сам по себе требовательный к железу движок, и многие используемые в нём технологии ещё очень сырые. Тем не менее, эти факты никак не оправдывают сотрудников польской студии, которым очевидно не хватило опыта в работе с UE5.
Игра изначально изобиловала багами различных визуальных эффектов, и в ней присутствовали регулярные статтеры. Разработчики подлили масла в огонь, когда, спустя практически две недели с даты релиза, выпустили патч, избавивший ремейк от статтеров и одновременно укравший лично у меня треть FPS. После часа танцев с бубном и потока проклятий в адрес Bloober Team, я-таки восстановил частоту кадров до приемлемых значений, но осадочек-то остался.
Самое же смешное ждало тех игроков, которые за время, прошедшее с релиза, успели дойти до финальных уровней: софтлок на одной из загадок. Поляки, конечно, извинились, и оперативно выпустили заплатку. Правда, с исправлением бага в игру вернулись и статтеры.
Не удивлюсь, если у вас сложилось мнение, что я остался недоволен ремейком. Это не так. Перед написанием обзора я специально посмотрел прохождение Silent Hill 2 образца 2001-го года, чтобы освежить проект в памяти. Так вот, на фоне оригинала SH2R выглядит и играется хорошо. Но меня не отпускает ощущение, что доверь Konami разработку ремейка более именитой и мастеровитой студии, мы бы получили игру совершенно иного уровня.
В любом случае, спасибо издателю и разработчикам за возможность вернуться на 20 лет назад и испытать от игрового процесса те же самые чувства дискомфорта и некоторой тревоги.
8.5/10. Полбалла накинул чисто за трепетное отношение польских разработчиков к сюжету оригинала.
P.S. Кстати, о сюжете. Я умышленно не стал упоминать его в обзоре, дабы не ударяться в критику. Пусть сценарий SH2 и носит культовый статус, наполнен символизмом, и ему посвящены сотни разборов на Youtube, но с точки зрения сценарного мастерства в нём есть к чему придраться. И в ремейке можно было бы исправить эти моменты. С другой стороны, оглядываясь на техническое состояние игры, хорошо, что в итоге поляки особо не лезли в повествовательную часть. Впрочем, постановка катсцен, диалоги и игра актёров стали заметно лучше.
Наверно, это самый спорный проект этого года. И негативные оценки профильной прессы и игроков в его адрес в своём большинстве оправданы. Недорпг с куцым основным сюжетом, пустоватым миром и малым разнообразием врагов, к тому же плохо оптимизированная под PC: всё это правда. Но при этом игра крепко так затянула меня на первые 30-40 часов. А когда я заскучал от приевшегося геймплея и большого количества квестов по типу "принеси-подай" во втором, пустынном регионе, закончить игру мне помогла возможность свободной смены классов. Ведь благодаря глубокой боевой системе от создателя Devil May Cry практически каждый из них игрался уникально.
А ещё мне понравились некоторые побочные задания и подход к их выполнению, когда разработчики не ведут тебя маркерами за ручку, а заставляют подумать и приветствуют творческие решения. Сразу вспомнил те времена, когда Тодд Говард и его команда исповедовали подобный подход к гейм-дизайну и ещё не клепали одинаковые процедурно-сгенерированные планетки, а вручную создавали каждую локацию в своих играх. Вот и здесь, при полупустом мире исследовать его было интересно, потому что большая часть локаций была наполнена уникальным контентом.
Экшен-приключение - лучшая жанровая характеристика этой игры. Если вас некогда затягивали классические творения Беседки или ныне почивших Пираний с их сериями Готика и Risen, то я советую поиграть и в Догму. Только планку ожиданий изначально стоит понизить.
Я же теперь жду третью часть, где система пешек с их довольно глуповатым ИИ, любовью к застреванию в окружающей среде и малым количеством отдаваемых им приказов будет дополнена возможностью игры в кооперативе, которая так и напрашивается к добавлению в серию.
А пока ставлю второй части 7.5 баллов из 10.
Начну с того, что познакомился с оригинальной игрой сразу после выхода Silent Hill 3. Я не был поклонником жанра хорроров на выживание, однако, проект на годы вперёд смог запомниться мне своей тягучей атмосферой и саунд-дизайном. Поэтому, когда анонсировали данный ремейк, я с нетерпением стал ожидать его выхода.
С ходу хочется похвалить Bloober Team за щепетильный подход к переносу оригинала на новый движок. На мой взгляд, игра не потеряла ни в атмосфере, ни в качестве звука. Современные же графические технологии отлично поспособствовали ещё более глубокому погружению в мир игры.
А вот по геймплейной части у меня есть ряд замечаний к разработчикам.
Боевая система, хоть и обзавелась уворотами, но местами по-прежнему ощущается архаично. Стрельба и ближний бой сделаны хорошо (импакт присутствует), вот только при попадании палкой или трубой по супостату урон не всегда регистрируется. Благо, происходит это действительно редко. Впрочем, допускаю, что проблема кроется не столько в хитбоксах, сколько в местами топорных анимациях и расположении камеры игрока в момент удара.
Кроме того, ещё до релиза меня напрягла информация, что, в сравнении с оригиналом, игра будет сильно расширена, и её первое прохождение займёт вдвое больше времени. В итоге мои опасения оправдались: многие локации были увеличены в размерах, и плотность геймплея от этого пострадала. По ходу продвижения по сюжету Silent Hill 2 Remake я не раз ловил себя на мысли, что игра кажется мне довольно затянутой. С другой стороны, если вы не играли в оригинал, то можете и не испытать этих чувств при первом прохождении ремейка.
Но всё это мелочи. Главная моя претензия к разработчикам заключается в том, что они плохо справились с технической частью проекта. Unreal Engine 5 сам по себе требовательный к железу движок, и многие используемые в нём технологии ещё очень сырые. Тем не менее, эти факты никак не оправдывают сотрудников польской студии, которым очевидно не хватило опыта в работе с UE5.
Игра изначально изобиловала багами различных визуальных эффектов, и в ней присутствовали регулярные статтеры. Разработчики подлили масла в огонь, когда, спустя практически две недели с даты релиза, выпустили патч, избавивший ремейк от статтеров и одновременно укравший лично у меня треть FPS. После часа танцев с бубном и потока проклятий в адрес Bloober Team, я-таки восстановил частоту кадров до приемлемых значений, но осадочек-то остался.
Самое же смешное ждало тех игроков, которые за время, прошедшее с релиза, успели дойти до финальных уровней: софтлок на одной из загадок. Поляки, конечно, извинились, и оперативно выпустили заплатку. Правда, с исправлением бага в игру вернулись и статтеры.
Не удивлюсь, если у вас сложилось мнение, что я остался недоволен ремейком. Это не так. Перед написанием обзора я специально посмотрел прохождение Silent Hill 2 образца 2001-го года, чтобы освежить проект в памяти. Так вот, на фоне оригинала SH2R выглядит и играется хорошо. Но меня не отпускает ощущение, что доверь Konami разработку ремейка более именитой и мастеровитой студии, мы бы получили игру совершенно иного уровня.
В любом случае, спасибо издателю и разработчикам за возможность вернуться на 20 лет назад и испытать от игрового процесса те же самые чувства дискомфорта и некоторой тревоги.
8.5/10. Полбалла накинул чисто за трепетное отношение польских разработчиков к сюжету оригинала.
P.S. Кстати, о сюжете. Я умышленно не стал упоминать его в обзоре, дабы не ударяться в критику. Пусть сценарий SH2 и носит культовый статус, наполнен символизмом, и ему посвящены сотни разборов на Youtube, но с точки зрения сценарного мастерства в нём есть к чему придраться. И в ремейке можно было бы исправить эти моменты. С другой стороны, оглядываясь на техническое состояние игры, хорошо, что в итоге поляки особо не лезли в повествовательную часть. Впрочем, постановка катсцен, диалоги и игра актёров стали заметно лучше.