16 января 2018 16.01.18 23 15K

The Bard's Tale IV: Director's Cut: Превью

Живая легенда ролевого жанра — Брайан Фарго (Brian Fargo) продолжает свой крестовый поход к возрождению классических ролевых игр. Мы уже видели Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, а сейчас в производстве у inXile Entertainment The Bard's Tale IV и Wasteland 3. Причём лично я больше жду именно продолжение знаменитой бардовской саги — судя по всему, оно может изрядно освежить жанр dungeon crawler.

В боях могут участвовать до шести персонажей, но есть и два дополнительных слота под вызванных существ.
В боях могут участвовать до шести персонажей, но есть и два дополнительных слота под вызванных существ.

Возвращение барда

Напомню, что оригинальная The Bard's Tale вышла аж в 1985-м году. Она во многом была вдохновлена серией Wizardry, но и сама внесла немало нового в становление молодого тогда ещё жанра «подземных» RPG с видом от первого лица. Взять хотя бы само появление такого класса, как бард с шуточками и вдохновляющими союзников песнями.

Игрок собирал партию персонажей разных классов, исследовал лабиринты подземелий, сражался в пошаговых боях, решал загадки, находил и покупал новое оружие и броню. И, конечно, «прокачивался» — очки опыта за победу в драке поровну распределялись между выжившими членами отряда.

Потом ещё были вторая и третья части, а в 1990-м году Electronic Arts выпустила The Bard’s Tale Trilogy. Через четырнадцать лет, в 2004-м, появилось достаточно странное то ли продолжение, то ли перезапуск — изометрический ролевой экшн The Bard’s Tale.

Так вот, четвёртая часть создаётся именно в традициях dungeon crawler и вообще всей оригинальной трилогии — тут будут вид из глаз, партия и пошаговые сражения. Хотя и без новаций — местами весьма радикальных — не обойдётся.

Плавные движения

Действие The Bard's Tale IV вновь развернётся в городе Скара-Брей, но спустя полтора века после финала предыдущей игры. Территорий, понятно, будет больше, заданий, юмора и нелинейности — тоже. Впрочем, здесь всё так же можно найти таверны, где выдаются задания, и гильдии искателей. В перерывах между возлияниями и упражнениями в остроумии нашему барду и его группе предстоит спускаться в подземелья, чтобы сражаться с монстрами, искать сокровища и преодолевать ловушки.

В сражениях фон не статичный, а очень даже живой — может даже какой-нибудь паук мимо гоблинов пробежать.
В сражениях фон не статичный, а очень даже живой — может даже какой-нибудь паук мимо гоблинов пробежать.

Поводов для этого масса — взять хотя бы хулиганства безумного бога из первой части, который принёс разрушение на окрестные острова, а теперь укрывается в тронном зале замка Хангскалл. Король просит нас отвоевать его.

Вот тут и начинается самое интересное. Путешествовать мы будем не только под землёй, но и на поверхности — весьма буйной и красочной, что сильно отличается от мрачных тонов оригинальных игр. При этом перемещение будет куда более свободным, чем это принято в классических dungeon crawler, — в основе всё те же клеточки, которые при желании можно визуализировать, но движемся мы более плавно.

Место для шага в бою

В пошаговых сражениях большое внимание будет уделено позиционированию ваших подопечных. В классических играх, как правило, всё предопределено заранее: «танки» ставятся в первый ряд, маги и лучники — позади. И пространства для манёвров практически нет.

В The Bard's Tale IV вы сможете отбрасывать противников назад, поднимать их в воздух и перемещать. Можно, например, схватить за ногу и вверх тормашками перетащить какого-нибудь смешно орущего гоблина поближе к нашему воину, чтобы тот мог одним ударом огреть сразу нескольких оппонентов. Только предварительно придётся убрать с линии огня своего же мага.

Есть ещё атака кинжалом Slinking Strike, которая двигает бойца на клетку назад, позволяя вору из первого ряда поменяться местами с воином, который прикроет его. Кроме того, некоторые эффекты, накладываемые в схватке, также используют механику перемещения. Например, кровотечение наносит раны именно при движении персонажа. И если вы заставите врага, находящегося в этом состоянии, вынужденно менять позицию, то быстрее облегчите и свои, и его страдания.

На этот раз авторы больше внимания уделяют проработке мира игры и населяющих его рас.
На этот раз авторы больше внимания уделяют проработке мира игры и населяющих его рас.

Наконец, ещё одно интересное новшество — появление общей копилки очков умений, которые позволят тратить на активные способности персонажей. То есть вы можете хоть использовать всё на чары одного-двух бойцов, полагая, что именно они сейчас важнее. А можете поступить и по-другому — тут опять же появляется простор для тактики и творческих экспериментов. К слову, обычной атаки и защитной стойки вовсе не будет — в свой ход каждый персонаж должен использовать одно из четырёх умений или переместиться. И это тоже весьма необычно для жанра.

Курсы повышения квалификации

А вот ролевая система планируется более привычной. Развитие персонажа в оригинальной трилогии во многом основывалось на навыках, тесно связанных с начальным классом, но при этом предлагало интересную концепцию специализаций. Призыватель со временем становился магом, волшебником, заклинателем и архимагом. The Bard’s Tale IV, по признанию самих разработчиков, останется верна традициям и сохранит сильный акцент на классовых навыках. Авторы улучшили развитие всех классов, наделив их уникальными наборами специализаций.

Изначально в игре будет четыре базовых архетипа — борец, практик, жулик и бард. Классы — это линии специализации в каждом архетипе, которых будет от четырёх до шести. Например, командир находится в архетипе борца, а волшебник — практика. У каждого класса своё древо навыков. Поэтому вы с первого взгляда отличите волшебника от мага, вора от убийцы, хранителя от командира. С каждым новым уровнем персонаж получает очко навыка, которое можно потратить на изучение нового умения. Количество вариантов развития увеличивается с ростом уровня персонажа.

В оригинальной игре «прокачка» уровня была реализована весьма забавно. Персонажам, готовым к «левелапу», приходилось возвращаться в Скара-Брей, чтобы предстать перед квалификационным советом и получить (или нет) его одобрение. Если совет признавал персонажа достойным, перед ним открывались новые возможности, дарованные следующим уровнем древа навыков.

Судя по всему, со стилем и художественным вкусом у авторов всё будет в порядке.
Судя по всему, со стилем и художественным вкусом у авторов всё будет в порядке.

Раньше приходилось отправляться на такой экзамен при каждом повышении, но, поскольку в четвёртой части нам придётся путешествовать далеко за пределы Скара-Брей, разработчики решили дать игрокам возможность потратить очки навыков сразу же. Хотя это и не отменяет того факта, что в ключевые моменты отряду или каким-то отдельным персонажам всё же понадобится предстать перед местной экзаменационной комиссией.

Загадки и обещания

Помимо более двадцати подземелий, связанных в «хабы» по пять, в окрестностях Скара-Брей будут также нейтральные поселения — культурные центры, где можно поторговать, пообщаться и получить новые квесты. При этом сами задания и пути их решения далеко не всегда банальны и очевидны. Например, чтобы попасть в вышеупомянутый замок Хангскалл на свидание к безумному богу, придётся пообщаться с призраком строителя замка, а потом отправиться в камеру пыток — там на одном из тел нужно найти ключ от скрытого прохода.

Исследовать Скара-Брей и его окрестности нам разрешат в свободном порядке. То есть никто не запретит вам сунуться в какое-нибудь особо опасное место, предназначенное для высокоуровневых персонажей, — огребёте люлей, запомните эту локацию, а потом вернётесь сюда, чтобы отомстить гадам и уничтожить их буквально голыми руками. Такому «мотивационному контенту» авторы отводят особое значение.

Как и загадкам. Для решения некоторых придётся использовать особые бардовские песни, которые, например, способны восстанавливать разрушенные мосты и лестницы. Более того, в The Bard’s Tale IV будет даже уникальное магическое оружие. Чтобы открыть всю мощь и новые эффекты какого-нибудь суперпосоха, нужно будет решить определённую головоломку, связанную с символами на разных его частях.

А тролли тут крупные…
А тролли тут крупные…

The Bard’s Tale IV, профинансированная через Kickstarter, должна была выйти уже в минувшем октябре, но потом релиз перенесли на 2018-й. И правильно сделали — судя по качеству некоторых предыдущих работ Фарго, чем больше у него времени на разработку, тем лучше. А ведь из новых приключений весёлого барда может выйти действительно сильная, интересная игра, которая, сохраняя традиции жанра, не боится привносить в него свежие идеи. Поэтому будет вдвойне обидно, если и тут не всё получится из-за дефицита времени или ресурсов, которые уйдут, например, на Wasteland 3. В общем, ждём второго квартала этого года и надеемся на лучшее.


Поддержи Стопгейм!

The Bard's Tale IV: Director's Cut

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
46
3.8
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Жанр на столько мертв, что куплю в любом случае, какие бы там проблемы ни были. Даже Might&Magic X со всеми своими проблемами зашла отлично из-за отсутствия конкурентов.
Оу жанр где боёвка не сильная сторона игры, но сюжет, эх почти все можно простить играделам за юмор и сюжет!
ой вей, запилили бы лучше продолжения The Bard's Tale. Вполне себе ничего же экшн же.
Из «недавно» вышедших — Vaporum только приходит на ум, которая очень даже ничего.
Не то, чтобы я спец, но что-то товарищу Фарго не верю. От оригинального Torment меня было не оторвать, при первом знакомстве прошел два раза подряд. Tides of Numenera сеттингом хороша, но история после оригинала такое ощущение, что собрана из его куском без малейших каких-то своих изменений. А если ознакомится со списком литературы, по мотивам которой игра составлялась так вообще…
Wasteland 2 вообще непонятная зверушка. Fallout 2 в первый раз прошел в 2013, до сих пор хочу перепройти, но прикидываю, сколько придется снова запоминать и проходить никак не соберусь. В W2 выдержал 2 часа и отдал обратно, вот не цепляет и всё тут. И расширенное издание пробовал — те же грабли…
Чот прям затишье было. Рад что они продолжают работать над игрой.
На вкус и цвет. Мне вообще идеальна система в 6-9 МиМ с обоими вариантами и без клеток. Но все же пошаговость предпочтительнее, потому что для меня это в первую очередь тактическая партийная РПГ (пусть и без развитого ролевого элемента).
Ну хз, меня вот пошаговость вообще выбешивает. Из-за этого Wizardry 8 так и не осилил.
Недавно в Вапорум добавили паузу
Люблю такой геймплей, давно игру жду.

Интересно, у кого сейчас права на Wizardry?
В реальном времени = фу, как и легенды Гримрока, совсем не то.
Надеюсь на пополнение в изюменном полку!
а в чём проблема юнити, отличный движок, довольно дружелюбный к новичкам
Если увижу графику такого уровня хотя бы в одной игре, сразу заберу свои слова о юнити обратно! Уж не знаю какой сумрачный гений рисует Бломкапфу, но он явно не из игростроя.
Тут не поспоришь, однако если зацепил, то ты «пропал»… А TToN при отличном сеттинге, картинке, атмосфере умудряется казаться настолько вторичным продуктом, что играть не хочется…
Надеюсь, не на юнити склепают?
тоже ведь на любителя был

Только вот Нуменера — откровенная халтура и говно. Хотя я смотрю, вы это осознаете:)
история после оригинала такое ощущение, что собрана из его куском без малейших каких-то своих изменений

Да о чем говорить, если в игре всего 4 локации, две из которых можно пройти буквально за 10 минут? То есть ты только разогнался, предвкушаешь интересный новый опыт, а тут, бам, и конец игры. Я уж молчу, что ролевая система ломается сразу после выхода из Сагуса. Играл за Клинка, а в итоге количество очков зашкаливало во всех трех атрибутах.
С виду красивая, а там посмотрим)
К новичкам в чем?
Команда разработчиков — матерые ветераны.
А на юнити как ни рисуй, графика топорная.
Читай также