Почти каждой игре, что выходит в релиз, достаточно легко поставить взвешенную оценку, субъективную — в силу сложившихся впечатлений и настроения — или объективную — если педантично разобрать игру на винтики.
PlayerUnknown’s Battlegrounds принадлежит к тому сорту игр, которым почти невозможно выставить окончательную оценку ни в какой системе: ни «изумительно» или «мусор», ни 10/10 или 2/10. Как и многие другие «вечные» игры, PUBG вызывает шквал эмоций, которые неизменно пересиливают друг друга своим натиском, не давая прийти к консенсусу внутри самого себя.
Ужасный конец или ужас без конца
«Вечные» игры (это не термин — просто удобное слово) — мультиплеерные сессионные проекты с неограниченным потенциалом, которые способны в одиночку поглотить всё свободное время.
Хотя мы привыкли приравнивать интерактивные развлечения к другим формам медиа, которые пересказывают истории и погружают нас в вымышленные миры (кино, литература), их роль в досуге и быте совершенно другая. Для начала — только в играх мы можем растянуть пребывание в понравившемся мире на безобразно большой срок, а любой достойный образец медиа оставляет после себя тоску: приключение окончено, хотя зритель (читатель, игрок) ещё не желает покидать столь близкий ему мир. В том числе и поэтому в видеоиграх ценится продолжительность — и поэтому же кое-кто готов наращивать её самыми зверскими методами.
В «вечной» игре и продолжительность вечная. Здесь мир состоит не столько из вымышленной вселенной, сколько из бесконечно разнообразных игровых ситуаций, ожидания ярких событий, и возвращаться сюда можно сколько угодно. Со временем человек любое постоянство обращает в привычку, традицию или ритуал — то же происходит и с любой «вечной» игрой. Не буду говорить, что это единственная причина, по которой люди наигрывают пять тысяч часов в Dota 2, однако наш внутренний конформизм, свойственный всем, определённо в этом виноват.
А чем больше времени человек посвящает занятию (работе, хобби или другому человеку), тем ярче ему видны недостатки, шероховатости кажутся рытвинами, но вместе с тем растёт привязанность. Вот и получается, что спустя пять тысяч часов ты можешь во всех красках рассказать, почему Dota 2 — позорный мусор, но всё равно продолжишь в неё играть.
Я не провел в PUBG ни пять тысяч, ни пятьсот часов, но всё равно могу объяснить, чем она привязывает — и чем заставляет себя ненавидеть.
Факторы притяжения
• Пожалуй, самый главный козырь игры — это невиданный уровень азарта, достигнутый такими простыми, казалось бы, методами. Сто человек, огромная карта, безопасная зона сужается с каждым ходом, а победа достанется лишь одному. Почему Battle Royale не придумали раньше, это же так очевидно! И обжигающе привлекательно. Каждую минуту список выживших сокращается. Субъективно это оценивается как достижение самого игрока, даже если он просто прятался в горах. А поскольку круг всё уже и уже, растёт опасность случайно попасть под пулю, не вовремя зайти в дом, не вовремя выйти. При этом все прочие выжившие обречены на те же ошибки, которыми надо пользоваться. В любую секунду слегка нервное мародёрство сменяется молниеносной, адреналиновой схваткой, цена которой — не «лут» или количество убийств, а первое место. Руки немножко дрожат даже в ожидании такой стычки, не говоря уже об успешном завершении.
• Принципы механики PUBG не просто очевидны — они понятны на каком-то базовом уровне подсознания. Хватаешь «ствол», пытаешься выжить, убиваешь каждого встречного. Готов спорить, что PUBG могла бы стать заменой World of Tanks среди мужиков средних лет — это, вероятно, единственный шутер, механику которого им, мужикам, не пришлось бы объяснять. Жилу «танковой» темы, столь близкой в пространстве СНГ, разработали уже до конца.
• PUBG не содержит единого рецепта выживания. То есть я уверен, что с помощью особой формулы можно вычислить линию поведения, придерживаясь которой вы заметно увеличите свои шансы на попадание в топ-10 и выше, но её существование гарантировано максимум до следующего патча. В целом PUBG позволяет гнуть свою линию: врываться с двух ног в самое «мясо» и полагаться на шутерные навыки, максимально долго скрываться и караулить врагов, словно паук, перемещаться от одной снайперской позиции к другой и убивать соперников через полкарты (если найдёте восьмикратный прицел). Игроку не придётся менять свои привычки, чтобы оставаться на плаву в PUBG, а смена привычек — занятие болезненное, и, чего греха таить, делать этого не хочется.
• PUBG давит на древние механизмы нашего обезьяньего рассудка, заставляя «лутаться». Это ж самое приятное занятие в игре! Отыскивать «пушку» за «пушкой», подменяя плохонькие хорошими, а хорошие — «имбовыми». Подбирать модификации, искать прицелы со всё большей кратностью. Набивать карманы патронами, бинтами и гранатами. Даже с полным комплектом брони и оружия вас всё равно будет тянуть обыскать вон тот труп, хотя нет уже никакого шанса найти что-то лучше. А и неважно — лучше или не лучше. Главное — найти и запихнуть в рюкзак!
• Меняется восприятие врага. В большинстве шутеров (да и других сетевых игр) враг оценивается как мишень, способная убить. Поведение противника не воспринимается как-либо отдельно и остаётся лишь частью вашей общей модели поведения. К тому же контакт с врагом немедленно выливается в перестрелку или иную форму битвы, а завершается, как правило, смертью или бегством.
В PUBG же контакт с врагом — это отдельная история. Вы подслушиваете друг друга, выслеживаете, не отваживаясь сделать выстрел, если тот не является гарантированно убийственным, а когда начинается схватка, предстоит мучительное столкновение ваших боевых качеств. Ловкости, ориентации на местности, слуха и позиционирования — если вы совсем рядом. Выдержки, меткости и осторожности — если далеко. А в ряде случаев вы вообще так и не выстрелите друг в друга. Порой — даже не увидите. Достаточно близко к такой многомерной модели отношений «свой-чужой» подходит разве что Rainbow Six Siege.
• Как и прочие «вечные» игры, PUBG разрешает вам тратить своё время как угодно. Сорок минут на один-два захода или весь вечер — на серию побед и поражений. Подобная гибкость свойственна почти всем сетевым играм, но в PUBG почти нет «метагейма», а значит, игра не будет подначивать вас сыграть ещё десяток матчей, чтобы открыть нового героя. Тут нет новых героев, всё оружие подбирается в поле, а в кейсах лежат одни шмотки.
Факторы отторжения
Со временем PUBG всё ярче и ярче проявляет свою тёмную сторону, которая не успела бы испортить настроение, если бы игровой опыт был сравним по времени с одиночной игрой. Но, к счастью или к сожалению, здесь вы проведёте много суток чистого времени, а потому рано или поздно кое-что начнёт бесить.
• Тяжёлое наследие Arma — в PUBG достаточно мало реализма, чтобы не умирать с одной пули, но достаточно много, чтобы не понимать, откуда она прилетела. Хороший, неглупый враг всегда постарается зацепить вас таким образом, чтобы вы не успели или не могли оценить направление удара. А если он ещё и как следует приноровился к управлению или просто отличный стрелок — смерть будет мгновенной (по крайней мере в соло-режиме). Вопль «Да твою мать, откуда?!» гарантирован, особенно если последние полчаса вы провели, безупречно скрываясь от врагов. Лучше всего сохранять буддистское спокойствие и понять, как подставился под выстрел, ведь в любой смерти виноваты двое — стрелок и жертва: один был меток, другой — недостаточно осторожен.
• Эта беда логично происходит из предыдущей. Чем дольше длится партия, тем выше цена ошибки, достигающая просто чудовищной величины. Достаточно не захлопнуть за собой дверь, оставить не там машину, не оглянуться раз-другой — и всё, песенка спета, а первого места не видать. С точки зрения механики такой промах выглядит ничтожным, но его цена, однако, ваша жизнь. Из-за этого PUBG способна доводить до невероятной степени нервного напряжения, до полного паралича воли, когда ситуация накалилась, справа стреляют, слева наползает граница зоны, а до вашего багги бежать не меньше дюжины шагов. Игра оказывает такое давление, что и весьма уравновешенный стрелок рискует страшно затупить и, следовательно, проиграть. Вся игра — минное поле.
Зато после гибели наступает некое облегчение — PUBG же сразу выбрасывает в меню, стоит вам погибнуть. Только в командных режимах можно наблюдать за товарищами, пока они живы, — вот тогда проигрышная ситуация вполне может затянуться.
• «Лаги» легко погубят вашу персону, если начнутся в неудачный момент. И чем дальше, тем больше копится негативный опыт, усугубляя каждую следующую неудачу. Даже без трагедий, когда случайный «фриз» приводит к смерти, само наличие падений частоты кадров и задержки усиливает напряжение, как бы напоминая о крайней уязвимости игрока в подобные моменты.
Как я уже упоминал, чем дольше играешь, тем сильнее, глубже и болезненнее становится негативный опыт. И я уверен, что мой список неполон. Давайте обсудим в комментариях, что бы стоило туда добавить.
Лучшие комментарии
Gordey SvobodinПосле 15 часов у меня от игры сплошной негатив. Это не игра, а сплошная лоттерея, в которой наказание — фрустрация и обида. 70% моих смертей происходили не потому что я лох и не умею стрелять или маскироваться, а потому что:
-у меня не поднялся автомат, а у пребежавшего через секунду негра сразу же.
-в моем доме нашелся лишь Наган с маечкой в полоску, а у соседа АК47 с бронежилетом и гоанатами
-при перестрелке на открытом пространстве у врага всегда есть ACOG на четыресто-шестнадцатой, я же за весь свой стаж нашел четырехкратку ЕДИНОЖДЫ
-круг всегда появляется в максимально невыгодном месте
-лаг в перечтрелке
-на звук перестрелки всегда прибегает третий и приоритетной целью становлюсь я
-если круг давит на пятки, то единственный транспорт в поле зреня пытается меня сбить
Если же я пробиваюсь в топ 10 или валю за раунд пятерых-шестерых, то я не чувствую удволетворения. Ведь даже если это был честный бой, то всемравно через пару минут меня неизвестно откуда сразит мимопробегающий обладатель маузера с оптикой. Денис говорил в обзоре, что мол все поражения лишь увеличивают азарт и не бьют по самооценке — ну чтож, не в моем случае.
Git gud? Я не думаю, что я слишком плох. Я люблю и умею играть в серьезные и тактические шутеры со сложными механниками, от Сиджа или Ред Оркестры до Сквада или Армы. Пубг же имеет и приятную стрельбу, и множество глубоких нюансов и тактик… но это скорее всего лоттерея. Это даже проблема всего жанра, но пубг при этом куда более жесткая и, главное, лагучая игра этого жанра.
Простите, если не прав или кого то задел. Просто пригорело.
Я не спорю, сама концепция королевской битвы достаточно давно используется. Но при этом все лавры получает Брендан Грин, и вполне заслуженно. Он был одним из первых, кто вообще создал такую игру (имею в виду мод на арму), если не первым, а теперь он не просто сделал стэнд-элон версию, но он сделал эту версию с максимальным попаданием в аудиторию. И именно поэтому еще очень долгое время все королевские битвы будут клонами/убийцами пубга, потому что пубг лучший (для большинства), а не потому что он первый.
Приведу пример — решение Юбисофт сделать активную фазу раундов в Осаде в рейтинговой игре по 3 минуты вместо 4 минут — одно из лучших за всю двухлетнюю с лишним историю игры. Получилось гораздо динамичнее, жирнее на события, насыщеннее. Мы ведь за этим в игру приходим, да?
Если доживаешь до лейт-гейма, то все-таки сессия затянута, оптимальное время сессии для подобного проекта — максимум 20-22 минуты.
Надо просто понимать что это не «честный» шутер, а просто способ развлечься.
Условия не равны, но когда ты в проигрышной ситуации выносишь команду из 2 человек в одно лицо, получаешь огромный заряд эмоций.
Но с одним в корне не согласен, что все беды достаются тебе. Конечно у других игроков бывают более выигрышные позиции и немного больше везения, но поверь, они также страдают от рандома и могут попасть под пулю. И черт возьми если убью 6 человек я буду рад вне зависимости от результата, если попаду в 10 без снаряжения я буду рад тому, что смог при таком невезении доползти так далеко.
Все эти пункты последствия простого отсутствия внимания к окружению и туннельного зрения. Чтобы круг появлялся не в «невыгодном месте», надо первым делом после оборудования стараться найти транспортное средство.
Чтобы не жаловаться на прибегшего противника, надо следить за тылами и не вести дуэль на открытой местности, ну и стараться вести бой на тех условиях, которые выгодны тебе, а не твоему противнику. Что ж ты выбегаешь на открытое пространство, если у тебя только штатная мушка?
PUBG вообще отличная штука в режиме каждый сам за себя именно для отработки скилла, потому что в отличие от R6S, Squad, Rising Storm или Insurgency ты просто фактически не можешь свалить половину своих промахов на команду. У тебя ее нет, а значит все промахи на тебе.
Да, лаги есть, да, багов много и да, несомненно, далеко не каждый матч будет успешным. Но это и хорошо — это значит, что игра работает и заставляет тебя действительно соревноваться, а не просто казуально зажимать ЛКМ без передыху.