Меню
StopGame  Первая полоса За что PUBG одновременно любят и ненавидят?

Самое актуальное

  • Обзор игры Insane Robots
  • Анатомия жанра ролевых игр / Что такое RPG? Часть 2
  • Обзор игры Adventure Time: Pirates of the Enchiridion
  • Экспресс-замес во всё подряд
  • Lost Planet 2. Вдвоём теплее!
  • Dig or Die. Копай-убивай!
  • «Инфакт» от 20.07.2018 — Анонс EXAPUNKS, GTA V: After Hours, хардкорный режим в Ghost Recon: Wildlands, «бета» Egress…
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Touhou: Scarlet Curiosity
  • Обзор игры Octopath Traveler
  • Обзор игры Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War
  • Видеообзор игры Neverwinter: Ravenloft
  • Darkwood. Один день в Бийске
  • Трудности перевода. Detroit: Become Human
  • Обзор игры Shining Resonance Refrain
  • Обзор игры Captain Toad: Treasure Tracker
  • Анабиоз: Сон разума. Пятница, 13-е, снег, лёд…
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Прошли?
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR. Есть ли конец?
  • Обзор игры Kingdom Come: Deliverance — From the Ashes
  • Не чёртова дюжина — 13 лучших игр полугодия
  • Пользовательский обзор недели
  • Рефанд?! — Moonlighter, OVERWHELM, The Chambers, TANKS, Up Left Out, ECHOPLEX, Teleportals…
  • Tom Clancy’s The Division. Покажем, где раки зимуют!
  • Never Alone. Утомлённая снегом
  • Нужна ли играм система репутации? к игре Overwatch
  • Обзор игры The Crew 2
  • Видеообзор игры Next Car Game
  • World of Tanks Console — всё об обновлении «Наёмники»
  • Обзор игры Hollow Knight

За что PUBG одновременно любят и ненавидят?

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Игра: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Платформа: Android, iOS, PC, XONE
Жанр: rpg
Дата выхода: 21 декабря 2017 г.
Разработчик: PUBG Corporation
Издатель: PUBG Corporation
Почти каждой игре, что выходит в релиз, достаточно легко поставить взвешенную оценку, субъективную — в силу сложившихся впечатлений и настроения — или объективную — если педантично разобрать игру на винтики.

PlayerUnknown’s Battlegrounds принадлежит к тому сорту игр, которым почти невозможно выставить окончательную оценку ни в какой системе: ни «изумительно» или «мусор», ни 10/10 или 2/10. Как и многие другие «вечные» игры, PUBG вызывает шквал эмоций, которые неизменно пересиливают друг друга своим натиском, не давая прийти к консенсусу внутри самого себя.

За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
Видите машину там, за ангаром? Отличная приманка — только что севший за руль враг станет идеальной мишенью.

Ужасный конец или ужас без конца


«Вечные» игры (это не термин — просто удобное слово) — мультиплеерные сессионные проекты с неограниченным потенциалом, которые способны в одиночку поглотить всё свободное время.

Хотя мы привыкли приравнивать интерактивные развлечения к другим формам медиа, которые пересказывают истории и погружают нас в вымышленные миры (кино, литература), их роль в досуге и быте совершенно другая. Для начала — только в играх мы можем растянуть пребывание в понравившемся мире на безобразно большой срок, а любой достойный образец медиа оставляет после себя тоску: приключение окончено, хотя зритель (читатель, игрок) ещё не желает покидать столь близкий ему мир. В том числе и поэтому в видеоиграх ценится продолжительность — и поэтому же кое-кто готов наращивать её самыми зверскими методами.

В «вечной» игре и продолжительность вечная. Здесь мир состоит не столько из вымышленной вселенной, сколько из бесконечно разнообразных игровых ситуаций, ожидания ярких событий, и возвращаться сюда можно сколько угодно. Со временем человек любое постоянство обращает в привычку, традицию или ритуал — то же происходит и с любой «вечной» игрой. Не буду говорить, что это единственная причина, по которой люди наигрывают пять тысяч часов в Dota 2, однако наш внутренний конформизм, свойственный всем, определённо в этом виноват.

А чем больше времени человек посвящает занятию (работе, хобби или другому человеку), тем ярче ему видны недостатки, шероховатости кажутся рытвинами, но вместе с тем растёт привязанность. Вот и получается, что спустя пять тысяч часов ты можешь во всех красках рассказать, почему Dota 2 — позорный мусор, но всё равно продолжишь в неё играть.

Я не провел в PUBG ни пять тысяч, ни пятьсот часов, но всё равно могу объяснить, чем она привязывает — и чем заставляет себя ненавидеть.

За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
Автобус лучше всего себя чувствует на шоссе, в то время как езда в нём по бездорожью — дело отчаянное и чреватое потерями HP на ровном месте.

Факторы притяжения


• Пожалуй, самый главный козырь игры — это невиданный уровень азарта, достигнутый такими простыми, казалось бы, методами. Сто человек, огромная карта, безопасная зона сужается с каждым ходом, а победа достанется лишь одному. Почему Battle Royale не придумали раньше, это же так очевидно! И обжигающе привлекательно. Каждую минуту список выживших сокращается. Субъективно это оценивается как достижение самого игрока, даже если он просто прятался в горах. А поскольку круг всё уже и уже, растёт опасность случайно попасть под пулю, не вовремя зайти в дом, не вовремя выйти. При этом все прочие выжившие обречены на те же ошибки, которыми надо пользоваться. В любую секунду слегка нервное мародёрство сменяется молниеносной, адреналиновой схваткой, цена которой — не «лут» или количество убийств, а первое место. Руки немножко дрожат даже в ожидании такой стычки, не говоря уже об успешном завершении.

• Принципы механики PUBG не просто очевидны — они понятны на каком-то базовом уровне подсознания. Хватаешь «ствол», пытаешься выжить, убиваешь каждого встречного. Готов спорить, что PUBG могла бы стать заменой World of Tanks среди мужиков средних лет — это, вероятно, единственный шутер, механику которого им, мужикам, не пришлось бы объяснять. Жилу «танковой» темы, столь близкой в пространстве СНГ, разработали уже до конца.

PUBG не содержит единого рецепта выживания. То есть я уверен, что с помощью особой формулы можно вычислить линию поведения, придерживаясь которой вы заметно увеличите свои шансы на попадание в топ-10 и выше, но её существование гарантировано максимум до следующего патча. В целом PUBG позволяет гнуть свою линию: врываться с двух ног в самое «мясо» и полагаться на шутерные навыки, максимально долго скрываться и караулить врагов, словно паук, перемещаться от одной снайперской позиции к другой и убивать соперников через полкарты (если найдёте восьмикратный прицел). Игроку не придётся менять свои привычки, чтобы оставаться на плаву в PUBG, а смена привычек — занятие болезненное, и, чего греха таить, делать этого не хочется.

За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
В отряде первое же дело, которое легко провалить, — это совместное приземление.

PUBG давит на древние механизмы нашего обезьяньего рассудка, заставляя «лутаться». Это ж самое приятное занятие в игре! Отыскивать «пушку» за «пушкой», подменяя плохонькие хорошими, а хорошие — «имбовыми». Подбирать модификации, искать прицелы со всё большей кратностью. Набивать карманы патронами, бинтами и гранатами. Даже с полным комплектом брони и оружия вас всё равно будет тянуть обыскать вон тот труп, хотя нет уже никакого шанса найти что-то лучше. А и неважно — лучше или не лучше. Главное — найти и запихнуть в рюкзак!

• Меняется восприятие врага. В большинстве шутеров (да и других сетевых игр) враг оценивается как мишень, способная убить. Поведение противника не воспринимается как-либо отдельно и остаётся лишь частью вашей общей модели поведения. К тому же контакт с врагом немедленно выливается в перестрелку или иную форму битвы, а завершается, как правило, смертью или бегством.

В PUBG же контакт с врагом — это отдельная история. Вы подслушиваете друг друга, выслеживаете, не отваживаясь сделать выстрел, если тот не является гарантированно убийственным, а когда начинается схватка, предстоит мучительное столкновение ваших боевых качеств. Ловкости, ориентации на местности, слуха и позиционирования — если вы совсем рядом. Выдержки, меткости и осторожности — если далеко. А в ряде случаев вы вообще так и не выстрелите друг в друга. Порой — даже не увидите. Достаточно близко к такой многомерной модели отношений «свой-чужой» подходит разве что Rainbow Six Siege.

• Как и прочие «вечные» игры, PUBG разрешает вам тратить своё время как угодно. Сорок минут на один-два захода или весь вечер — на серию побед и поражений. Подобная гибкость свойственна почти всем сетевым играм, но в PUBG почти нет «метагейма», а значит, игра не будет подначивать вас сыграть ещё десяток матчей, чтобы открыть нового героя. Тут нет новых героев, всё оружие подбирается в поле, а в кейсах лежат одни шмотки.

За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
Я угадал, откуда выскочит последний выживший, но с перепугу всадил полмагазина в дверь. Станешь тут дёрганым!

Факторы отторжения


Со временем PUBG всё ярче и ярче проявляет свою тёмную сторону, которая не успела бы испортить настроение, если бы игровой опыт был сравним по времени с одиночной игрой. Но, к счастью или к сожалению, здесь вы проведёте много суток чистого времени, а потому рано или поздно кое-что начнёт бесить.

• Тяжёлое наследие Arma — в PUBG достаточно мало реализма, чтобы не умирать с одной пули, но достаточно много, чтобы не понимать, откуда она прилетела. Хороший, неглупый враг всегда постарается зацепить вас таким образом, чтобы вы не успели или не могли оценить направление удара. А если он ещё и как следует приноровился к управлению или просто отличный стрелок — смерть будет мгновенной (по крайней мере в соло-режиме). Вопль «Да твою мать, откуда?!» гарантирован, особенно если последние полчаса вы провели, безупречно скрываясь от врагов. Лучше всего сохранять буддистское спокойствие и понять, как подставился под выстрел, ведь в любой смерти виноваты двое — стрелок и жертва: один был меток, другой — недостаточно осторожен.

• Эта беда логично происходит из предыдущей. Чем дольше длится партия, тем выше цена ошибки, достигающая просто чудовищной величины. Достаточно не захлопнуть за собой дверь, оставить не там машину, не оглянуться раз-другой — и всё, песенка спета, а первого места не видать. С точки зрения механики такой промах выглядит ничтожным, но его цена, однако, ваша жизнь. Из-за этого PUBG способна доводить до невероятной степени нервного напряжения, до полного паралича воли, когда ситуация накалилась, справа стреляют, слева наползает граница зоны, а до вашего багги бежать не меньше дюжины шагов. Игра оказывает такое давление, что и весьма уравновешенный стрелок рискует страшно затупить и, следовательно, проиграть. Вся игра — минное поле.

Зато после гибели наступает некое облегчение — PUBG же сразу выбрасывает в меню, стоит вам погибнуть. Только в командных режимах можно наблюдать за товарищами, пока они живы, — вот тогда проигрышная ситуация вполне может затянуться.

За что PUBG одновременно любят и ненавидят?
Красная зона обозначает место спонтанной бомбёжки, поэтому из неё обычно все бегут, как тараканы с кухни.

• «Лаги» легко погубят вашу персону, если начнутся в неудачный момент. И чем дальше, тем больше копится негативный опыт, усугубляя каждую следующую неудачу. Даже без трагедий, когда случайный «фриз» приводит к смерти, само наличие падений частоты кадров и задержки усиливает напряжение, как бы напоминая о крайней уязвимости игрока в подобные моменты.

***

Как я уже упоминал, чем дольше играешь, тем сильнее, глубже и болезненнее становится негативный опыт. И я уверен, что мой список неполон. Давайте обсудим в комментариях, что бы стоило туда добавить.
Комментарии (56 шт.)
Показать картинку
Показать картинку
Типичная картина после приземления
Первая аксиома ПУБГ — кто-то всегда приземляется раньше тебя
Баттл рояль существовал задолго до пубга… Моды на арму, сервера в Дейзи, той же КС было подобное, только начало игры было как в фильме «Голодные игры» и зона не сужалась. Хватит говорить, что РАНЬШЕ ТАКОГО НЕ БЫЛО
Скажем «Такого уровня исполнения»
Да тот же The Culling.
Откуда вы все лезете? Человек, который сделал протащил PUBG и есть создатель того самого мода на арму/дейз, который и стал полноценным родоначальником БР среди игр (PlayerUnknown, собственно).
Но все говорят, что до ПУБГа ничего не было. Я очень сомневаюсь, что мод для армы назывался точно также
Мод для армы назывался «PLAYERUNKNOWN's Battle Royale». Слегка другое название он имеет из-за правил моддинга для серии игр «ArmA» (всё что сделано мододелами в игре, формально, принадлежит Bohemia Interactive)
Моба тоже была не Eul придумана в его доте, была создана как пользовательская карта еще к старкрафту Aeon64, которая содержала все основные элементы этого жанра. Однако в памяти людей именно Дота стала законодателем жанра.
Ну, вон выше написали про The Culling. Она, в принципе, имела такую же концепцию и не являлась модом или картой к чему-либо. Может тогда её считать законодателем жанра?
Законодатель не тот, кто первый, а тот, кто успешный и популярный. Замедление времени было во многих фильмах до матрицы, но если ты в нулевых бы сказал «хочу снять фильм с замедлением времени» тебе бы ответили «о, как в матрице, да?».

Я не спорю, сама концепция королевской битвы достаточно давно используется. Но при этом все лавры получает Брендан Грин, и вполне заслуженно. Он был одним из первых, кто вообще создал такую игру (имею в виду мод на арму), если не первым, а теперь он не просто сделал стэнд-элон версию, но он сделал эту версию с максимальным попаданием в аудиторию. И именно поэтому еще очень долгое время все королевские битвы будут клонами/убийцами пубга, потому что пубг лучший (для большинства), а не потому что он первый.
Battle Royale был ещё в WarCraft 3. Огромное количество кстати.
подробнее можно?
Кастомные сетевые арены… Бегаешь по огромной карте, набиваешь уровень на мобах, собираешь артефакты, готовишься к серьезным стычкам с игроками.

Либо же мой любимый мод Warlocks (в 2006-07 годах был также популярен, как и мод Defence of the Ancients). Идея у варлоков довольно простая: есть небольшой кусок карты, а вокруг лава. У тебя есть определенный набор заклинаний, которые не наносят урона, но имеют сильный отталкивающий эффект. Соответственно, наша цель — выкинуть противников в лаву. За убийства дают на выбор доп. заклинания, либо же можно усилить имеющиеся. С течением времени игровая зона уменьшается, что вынуждает игроков творить дичь в ближнем бою))

Больше что-то ничего не запомнилось…
Либо же мой любимый мод Warlocks (в 2006-07 годах был также популярен, как и мод Defence of the Ancients). Идея у варлоков довольно простая: есть небольшой кусок карты, а вокруг лава. У тебя есть определенный набор заклинаний, которые не наносят урона, но имеют сильный отталкивающий эффект. Соответственно, наша цель — выкинуть противников в лаву. За убийства дают на выбор доп. заклинания, либо же можно усилить имеющиеся. С течением времени игровая зона уменьшается, что вынуждает игроков творить дичь в ближнем бою))

Эт уже бой сумо
«Никогда такого не было и вот опять» — все новое это хорошо забытое старое)))
Сугубо индивидуально, но как по мне, в игре слишком много поисков лута и передвижений, и мало экшена. Поэтому она немного утомляет. Имхо, стоит сократить время каждого сужения круга как минимум процентов на 30-40, и пофиг, что не все залутаются как надо — стимул к убийству противников, а не к поиску лута в каждом домике.
Если доживаешь до лейт-гейма, то все-таки сессия затянута, оптимальное время сессии для подобного проекта — максимум 20-22 минуты.
Т.е. чтобы круг сужался с той же скоростью, но время между сужениями сократили так конкретно.
Приведу пример — решение Юбисофт сделать активную фазу раундов в Осаде в рейтинговой игре по 3 минуты вместо 4 минут — одно из лучших за всю двухлетнюю с лишним историю игры. Получилось гораздо динамичнее, жирнее на события, насыщеннее. Мы ведь за этим в игру приходим, да?
И чтобы у тех, кому не повезло с точкой приземления, было ещё меньше времени в панике нестись на другой конец карты? Звучит не очень.
Решение юбисофта спорно и не всегда работает на повышение динамики происходящего. Потому что на ровне с относительно компактными и простыми по структуре картами, есть сраные небоскреб и лунапарк, в которых зачастую первые 2 минуты раунда происходит ничего, так как атака тупо катается по карте и ищет где бы блин вообще войти… Ну и да, тот факт, что даже на изученных картах весь экшон происходит в последние 15 секунд говорит против того, что 3 минуты на раунд — это хорошо. Да и стоит ли называть беспорядочные метания 10 нервных крыс в попытке все успеть экшеном?
1. Далеко не все раунды решаются в последние 15 секунд.
2. Это говорит о качестве игроков, а не игры. Их сыгранности и понимании вообще что надо делать, а не о том, что разрабы не предоставили возможность выиграть раньше.
3. Что при 4 минутах, что при 3, такие игроки все равно будут действовать так же, зато матч сокращается значительно, что в целом идет на пользу динамике.
Несомненно не все раунды решаются в последние 15 секунд. Однако глупо отрицать, что при сокращенном времени команды начинают действовать хаотичнее. И вопрос не в сыгранности команд, а в том, что время всегда играет против атаки. Далее, R6S задумывалась как игра про тактику и только как игра про тактику она рождает кучу шикарных ситуаций, за динамикой — это в Quake Champions, CoD или Overwatch. Я останусь при своем: сокращение времени в рейтинге привело к повышению хаоса и беспорядочных метаний атаки.
Несмотря на то, что Радуга это тактический шутер, это все таки не симулятор кеймпера/улитки со стволом и совсем низкая динамика тоже может повредить ощущениям от игры.
Новичкам действительно сложно будет, но они и не пойдут играть в ранкед, а нормальным игрокам, уже изучившим карту, все подходы простерлы и прочее ограничение по времени будет не слишком большой помехой.
Вот только за 4 минуты игра не превращается в симулятор улитки, это именно что самое идеальное время для раунда. Ну и даже после 500+ часов игры на каком-нибудь консулятсе то и дело обнаруживаешь что-то новое, что уж говорить о всяких небоскребах с лунапарками, которые некоторые до сих пор не освоили от слова совсем… А эти дрянные карты, напомню, в выборке ранкеда.
Согласен с тобой. Я не так много наиграл(хотя у друзей уже по 400 часов). Но ты либо прыгаешь в точки где дофига народу, и там несколько хаотичный экшен, где новичку сложно, просто потому. Либо играешь аккуратно, но это супер скучно.
Тогда нужно уменьшать и карты. Если круг оказывается на противоположном конце карты, то времени как раз хватает на лут, транспорт и до зоны с прижигающимися пятками, или сделать так, чтоб вне первого круга транспорта было больше. А если нет времени на лут, то это возводит удачу в еще больший абсолют, ибо что нашел сразу, то и носи, и пофиг что у тебя одни дробаши, а у того чувака на холме СКС и 8х, и он сразу оказался в круге и ни куда не торопится, а у тебя пятки подгорают. И да, я знаю, что PUBG — во многом про удачу, но не надо возводить ее в абсолют.
Да, я только в общем озвучил мысль, а в деталях не подумал. Впрочем, детали ниже достаточно интересно описал JackBoston. Мысль вполне имеет право на существование.

Правда сомневаюсь, что такой концепт разработчики реализуют.
Да там просто карта слишком огромная для этого количества игроков. Джек(который JackFrags) недавно подсказывал отличный вариант решения этой проблемы — поделить карту на зоны-«пресеты», случайно выбираемые из заранее подготовленных разработчиками вариантов в начале игры, которые будут составлять, допустим, четверть карты или 3-ю часть(неважно).

Таким образом не надо переделывать карты(ну может по мелочи), появляется намного больше экшена, появляется дополнительная вариантивность и исчезает беспонтовая беготня по лесопосадкам.
Да, звучит и правда супер.
Жаль Брендан Грин не смотрит канал Джека, он вообще как игрок в шутеры с большим опытом может очень многое очень много кому подсказать.

P.S. Удивлен производительностью PUBG. На GTX1060 на ультрах в 1080p 60+FPS, ну может иногда проседает на пару кадров когда какой-то адовый треш творится или сервера лагают, но в основном всегда выше 60-ти. Видимо декабрьский патч и вправду поправил производительность. Никаких мифических 30 фпс на топовом железе не замечаю на своем вполне среднечковом железе.
Я кстати подумал, что вероятно если сделать эдакие заготовки карт, то меньше прогрузки, соответственно может пошустрее еще работать будет.

Насчет вот этой дележки карт. Я в октябре месяца побаловался часов 5 в сумме Фортнайтом в сумме, так вот там безумно весело. Карта небольшая, примерно с треть-четверть Эрангеля. Часто встречаешься с врагами. Если бы не потрясающая своей плоскостью механика, лутинг, неуместное (имхо) строительство — то быть бы ей если неполноценным, то весомым конкурентом PUBG. Поэтому стоит скрестить пальцы, что кто-нибудь из команды поддержки на эту идею про деление карты наткнется и мысль донесёт :)
Ну тут на любителя. В пубге правда приходится много бегать, но это только делает перестрелки более ценными. Качество стрельбы на высоте, звуки замечательно проработаны, после 100 часов уже спокойно можно отличить ВСС от СКС. Лично я получаю огромное удовольствие от стрельбы, в этом плане Фортнайт совсем не конкурент пубгу. А по поводу карты. Во первых, можно высадиться в той же школе и попасть в самый замес. Во вторых, я тут на днях посмотрел полный повтор своего матча (благо появилась такая возможность) и увидел, что игроки расположены достаточно плотно на карте, просто все научились терпению и стараются не палить при первой возможности, тем самым выдавая свою позицию.

Что касается оптимизации, то ее явно завезли.

Единственным оталкивающим фактором для меня стала высокая напряжённость. Сразу вспоминается картинка, где ты на втором месте и сердце так «моя остановочка».
Жаль Брендан Грин не смотрит канал Джека

Не факт. Некоторые разработчики регулярно смотрят крупных «ютуберов» и читают Reddit, кому-то даже не лень ответить.
Как любителю снайпинга, мне нравятся такие карты, я бы еще больше их сделал, но это уже будет извращениями на уровне армы когда до битвы надо ползти по 30 минут)
Карта нормальная не большая и не маленькая. В самый раз.
Если нужно больше экшона то есть fortnite да и множество других королевских битв появилось в последнее время, там все прыгают, бегают и безудержно стреляют.
Для снайпинга хватает и карт как в Фортнайте.
По-моему, это одна из отличительных особенностей Fortnite — меньше карта, выше динамика. В то же время, многим больше нравится именно подход PUBG.
Насчет Осады вы верно подметили, но к PUBG это правило должным образом работать не будет. Все потому, что размеры карт у второй игры достаточно велики, и, чтобы добраться от одного конца до другого текущего тайма еле хватает. А если вы хотите больше динамики и меньше передвижений, пожалуйста — прыгайте в центр карты и воюйте в свое удовольствие.
Вы меня конечно извините, но для меня это самая бездарная трата 900 рублей в моей жизни. Я купился на все эти гифки, ролики Шусса, рекорды в стимах и тд.
После 15 часов у меня от игры сплошной негатив. Это не игра, а сплошная лоттерея, в которой наказание — фрустрация и обида. 70% моих смертей происходили не потому что я лох и не умею стрелять или маскироваться, а потому что:
-у меня не поднялся автомат, а у пребежавшего через секунду негра сразу же.
-в моем доме нашелся лишь Наган с маечкой в полоску, а у соседа АК47 с бронежилетом и гоанатами
-при перестрелке на открытом пространстве у врага всегда есть ACOG на четыресто-шестнадцатой, я же за весь свой стаж нашел четырехкратку ЕДИНОЖДЫ
-круг всегда появляется в максимально невыгодном месте
-лаг в перечтрелке
-на звук перестрелки всегда прибегает третий и приоритетной целью становлюсь я
-если круг давит на пятки, то единственный транспорт в поле зреня пытается меня сбить

Если же я пробиваюсь в топ 10 или валю за раунд пятерых-шестерых, то я не чувствую удволетворения. Ведь даже если это был честный бой, то всемравно через пару минут меня неизвестно откуда сразит мимопробегающий обладатель маузера с оптикой. Денис говорил в обзоре, что мол все поражения лишь увеличивают азарт и не бьют по самооценке — ну чтож, не в моем случае.
Git gud? Я не думаю, что я слишком плох. Я люблю и умею играть в серьезные и тактические шутеры со сложными механниками, от Сиджа или Ред Оркестры до Сквада или Армы. Пубг же имеет и приятную стрельбу, и множество глубоких нюансов и тактик… но это скорее всего лоттерея. Это даже проблема всего жанра, но пубг при этом куда более жесткая и, главное, лагучая игра этого жанра.

Простите, если не прав или кого то задел. Просто пригорело.
Смысл в твоих словах есть, но есть варианты как снизить уровень случайности вроде падения на отшибе, безопасной стороны круга. Да, случайность в игре есть. У меня примерно схожий опыт шутеров и абсолютно не горит от PUBG, хотя один раз было, когда меня случайно сбила машина)
Надо просто понимать что это не «честный» шутер, а просто способ развлечься.
Условия не равны, но когда ты в проигрышной ситуации выносишь команду из 2 человек в одно лицо, получаешь огромный заряд эмоций.
Но с одним в корне не согласен, что все беды достаются тебе. Конечно у других игроков бывают более выигрышные позиции и немного больше везения, но поверь, они также страдают от рандома и могут попасть под пулю. И черт возьми если убью 6 человек я буду рад вне зависимости от результата, если попаду в 10 без снаряжения я буду рад тому, что смог при таком невезении доползти так далеко.
Возможно тогда, что просто стоит поменять подход.
Без обид, но ты плох… знаешь почему? Ты во всем винишь игру и не допускаешь даже мысли о том, что вина на тебе. Особенно это заметно в следующих пунктах:
-круг всегда появляется в максимально невыгодном месте

-на звук перестрелки всегда прибегает третий и приоритетной целью становлюсь я

-при перестрелке на открытом пространстве у врага всегда есть ACOG на четыресто-шестнадцатой, я же за весь свой стаж нашел четырехкратку ЕДИНОЖДЫ


Все эти пункты последствия простого отсутствия внимания к окружению и туннельного зрения. Чтобы круг появлялся не в «невыгодном месте», надо первым делом после оборудования стараться найти транспортное средство.

Чтобы не жаловаться на прибегшего противника, надо следить за тылами и не вести дуэль на открытой местности, ну и стараться вести бой на тех условиях, которые выгодны тебе, а не твоему противнику. Что ж ты выбегаешь на открытое пространство, если у тебя только штатная мушка?

PUBG вообще отличная штука в режиме каждый сам за себя именно для отработки скилла, потому что в отличие от R6S, Squad, Rising Storm или Insurgency ты просто фактически не можешь свалить половину своих промахов на команду. У тебя ее нет, а значит все промахи на тебе.

Да, лаги есть, да, багов много и да, несомненно, далеко не каждый матч будет успешным. Но это и хорошо — это значит, что игра работает и заставляет тебя действительно соревноваться, а не просто казуально зажимать ЛКМ без передыху.
Возможно. Просто я действительно учусь на своих ошибках (которые конечно совершал), постоянно пересматриваю дэзкамы и т.д.
Я конечно лажаю, но… вот прям хоть тресни, везет мне очень редко. Я лишь один раз за 15 часов игры находил нормальный 4х прицел (а погибаю от него каждый второй раунд), а в Починках однажды после убийства троих свежевыброшенных соперников из обреза ничего полезней СКАРа без патронов и трех банок рэд булла не нашел. Вот прям серьезно.
А если падать в какой нибудь зажопинск, то шанс найти хотя бы эмку с голографом или жилет второго уровня стремится к нулю. А в этой игре лишний крат зума или лишнее ранение решают не меньше Сиджа.
Конечно, с должным уровнем скила можно и монтировкой полсервера перебить. И в честных поединках, (когда атакован аналогично экипированным противником в примерно одинаковой местности) даже если враг первый открыл по мне огонь, я зачастую побеждал.
Но ситуации, когда решает именно рандом, когда в доме справа пусто, а в доме слева оружие у меня случаются уж слишком часто. Достаточно для того, чтобы отбить желание играть.
350+ часов в игре! Мой скромный вывод: Пабг- это как игра в лотерею, либо повезло с лутом либо шкерся и воюй в крысу. Единственное что реально бесит это лаги(причем в основном в начало игры) и читеры(особенно те что юзают автоприцел в голову). А так всё норм))
Мне игра не нравится, но не сказал бы, что прям ненависть. Жанр не мой, да и нет компании, которая бы компенсировала это.
По моему мнению, да и думаю многие подтвердят, в pugb самое большое зло это ЧИТЕРЫ!!! В каждом бою в котором мне удавалось дожить до топ 10! Я сталкивался с читерами, которые даже не шифруются! Им наплевать на ваши рапорты и жалобы, они видят всех, стреляют от бедра, попадают 100% из 100. И в чем тогда скажите смысл игры если разрабам похоже нет дела до читеров в их игре. И если игра не приносит положительные эмоции тогда нах такая игра нужна да ещё и за деньги.! Посмотрите рейтинг топ игроков, на многих серверах это просто набор цифр, а не ники с о статистикой килов за раунд примерно от 20 и до 80!!!
Для меня самые главные факторы отторжения это те, что написаны у неё в плюсах. Я не азартный человек, желания быть в чём-то победителем или первым никогда не разделял, и всегда отдаю предпочтение процессу, чем результату. Поэтому нет и каких-то сильных волнений, а так как в плане механик PUBG ничего интересного не предлагает, то и вызывает игра лишь 0 эмоций, и никакого интереса к себе.
Эх, а я надеялся, что это новый цикл видюшек от Дениса...(
столько всего о ней писали, а я купился на нее и она мне вообще не понравилась
Как же грамотно составлен текст, Евгений, читать одно удовольствие! Что касается самой игры, то чувства вызывает разве что ее название, невероятно безвкусное, безыдейное и незвучное.
Видимо автор играл пока мало, т.к. не отразил еще одну проблему, которая для опытных игроков важнее лагов. Речь идет о читерах, а их с притоком «China number one!» очень и очень много
Пофаниться с друзьяшками сквадом — для этого ПУБГ изюм.
Бегать в соло — это трэш и кошмар.
В соло ты оттачиваешь навыки ведения боя, а когда возьмешь несколько раз топ-1 так вообще будет приподнятое настроение
В дуо или скваде с друзьями которые умеют тащить все будет легко и можно фаниться сколько захочешь, но когда ты остаешься один и трое твоих нокнулись, ты должен их поднять и не умереть, а без мастерства это не сделаешь ха =)
Соло полезно играть для скилла, а без него будешь крабом)
Игра стоит что бы в нее по играть но на долго не хватит если нет компании хороших друзей которые если что тебя прикроют или начнут угорать какой ты нуб)
Единственный минус это крайне плохая оптимизация как мне кажется!
Сколько можно хайпит во круг нее?)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑