Rise of the Tomb Raider — типичный представитель современной индустрии видеоигр. Тщательно выверенный качественный проект, без рисков, без оригинальных идей, без проблем. Правильный это путь или нет — разберём в видео.
Читай также
Rise of the Tomb Raider — типичный представитель современной индустрии видеоигр. Тщательно выверенный качественный проект, без рисков, без оригинальных идей, без проблем. Правильный это путь или нет — разберём в видео.
Лучшие комментарии
И тут я понял, что хотел бы игру, в которой враги озвучены деград-отрядом. Батлу или тот же сидж переозвученные.
Надеюсь, что когда доделают переозвучку Xcom 2, возьмутся за что-нибудь такое. :)
Но вот бывает как занесёт тебя…
Конец цитаты.
Категорически не согласен с подобным мнением.
И вот почему:
На наших глазах произошло то, о чём с тревогой писали фантасты-классики XX века: мы перешли рубеж, когда общество потеряло всякую физическую возможность (пусть и чисто теоретически) потребить весь производимый контент в любом произвольно выбранном сегменте. Будь то
макулитература, музыка, кино или журнальные статьи любого толка. А теперь уже и игры т.к они зачастую требуют столько же времени на полноценное прохождение, как и прочтение средней книги, и при этом могут проходиться несколько раз различными способами/путями. Пускай даже мы будем говорить исключительно о AAA проектах. Никакого такого запроса от общества на весь этот «контент» в помине нет.На ум приходят старые строчки из детской песни «… И потребленье возрастает, а производство отстаёт.» Приходят зря. Их можно забыть, потому как теперь всё строго наоборот. Мы не можем потребить весь тот шлак, что тоннами производится ежедневно. Рынок близок к полному насыщению. И как результат — зачастую единственным способом привлечь внимание к своему продукту является офонаренный рекламный бюджет.
Сколько на нынешние деньги будет стоить сделать новую игру AA-класса на мобилку?
Одну или две сотни тысяч баксов.
А сколько стоит сопровождение и раскрутка?
Несколько сотен тысяч.
Если мы говорим о AAA проектах соотношение сумм меняется, но и абсолютные размеры рекламного бюджета растут в десятки раз. Нужно долго и настойчиво тыкать публике в лицо вашей брюквой, чтобы заставить общество откусить кусочек «продукта». Общество пресыщено. Насытиться же не может только производитель. Он в спешке и в антисанитарных условиях выпекает свои «изыски», с готовностью выдавая нагора новые партии эрзаца, наращивая темпы и упахиваясь, словно куча азиатских гастарбайтеров в привокзальном «Макдоналдсе».
Зачем? Чтобы кого-то там насытить? Нет! Чтобы насытиться самому. Исключительно ради этого. Публика сейчас вовсе не голодает.
Или, что выходит, продавец красит тушки лосося кармином, думая об удовлетворении запроса некоего потребителя? Или нынче на пищевых фабриках дишманское пальмовое масло во все гешефты кладут, думая исключительно о том, как накормить страждущих блокадников? Или подгнивающие куры в гипермаркетах отправляются на гриль и в коптилку, потому что есть острый дефицит сырья (всё съедают прямо тоннами) или есть запрос от посетителей утилизировать просроченную птицу именно таким образом? (вообще, такое сравнение с общепитом и фастфудом весьма к месту: можно найти прямо кучу параллелей, которые объясняют «на пальцах» весь расклад сил)
Есть банальная жажда наживы у руководителей и владельцев франшиз, и суровая бытовая необходимость заработать копеечку у рядовых сотрудников, стоящих у конвейера. Ну и, конечно, ни черта бы они не заработали, если бы не было толпы тех, кому на самом деле просто побоку, что именно «жрать». Их нужно просто убедить, что продукт соответствует неким виртуальным нормам и не содержит ГМО.
Таким образом, существующий корвейер — несомненное дитя сложившейся системы. Но к счастью не некий безальтернативный инвариант, и уж тем более не «ответ на запрос» извне.
И было бы интересно послушать отдельным роликом про проф. деформацию, без привязки к какой-то конкретной игре)