Вместо давно уже привычного «Diablo-клон» вот уже несколько лет куда актуальнее звучат «клон Dark Souls» и тому подобные словосочетания. Но копируют не саму игру, а концепцию, придуманную Хидетакой Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) со товарищи, поэтому среди «клонов» попадаются и хардкорные платформеры, и рисованные адвенчуры про скандинавских богов, и экшны про боевых мышей с видом сверху, и стильные изометрические RPG про постоянную боль и смерть на планете Бессмертных…
И после смерти нет покоя…
Действительно, в сюжете Immortal Planet так и сквозит циничная ухмылка какого-нибудь заигравшегося со временем и судьбой бога. Ну или человека, переигравшего в Planescape: Torment. Действие разворачивается на ледяной планете-тюрьме, обречённой высшими силами на нескончаемое существование. Её обитатели, древние бессмертные воины, также постоянно проходят один и тот же цикл из постоянных смертей и возрождений, после которых стирается память.
Кто-то спит в криокамерах, а кто-то сошёл с ума от этого вечного страдания и теперь бродит по коридорам, нападая на всё, что движется. Мы как раз проснулись — без памяти о прошлом, но с желанием построить новое будущее, раскрыть тёмные тайны планеты и найти отсюда выход.
Точнее, этим желанием нас заражают редкие встречные воители, с которыми можно перекинуться парой строчек текста, — они намёками рассказывают о том, что здесь происходит, говорят о нашей миссии и наставляют на путь. В общем, как и в Dark Souls, всё очень мрачно, загадочно и толком не понятно. Всё-таки главное в Immortal Planet не сюжет (хотя и фоновым его назвать нельзя), а сражения.
Рывок к победе
Как и во всех подобных играх, драться мы будем часто и столь же часто умирать, прежде чем приноровимся, выучим повадки и тактику того или иного противника или особенно крупного «босса». Боевая система точно так же требует постоянной концентрации внимания и заставляет попотеть даже с одним-двумя противниками. Есть удар простой, особая атака, блок, а вместо уворотов нужно делать резкие рывки в стороны — и на всё расходуется выносливость.
Заучивать и высчитывать тайминги и фреймы, вовремя поставить блок, увернуться — всё это тут актуально. А ещё нужно уходить с линии атаки стрелков, уворачиваться от ловушек и брошенных в вас предметов и грамотно совершать рывки и особые атаки, чтобы обездвижить врага или даже сбросить его в пропасть (противники этим тоже часто пользуются), — это особенность местной боевой системы.
Многое зависит и от стартового выбора класса, который складывается из двух составляющих: пассивного навыка (один из них позволяет при удачном уклонении регенерировать выносливость) и оружия. Последнее в Immortal Planet сложно назвать обычным — есть копьё-меч, штурмовой клинок и гибридный топор-щит. Впрочем, в бою работают они куда привычнее, чем звучат их названия.
По мере прохождения мы будем находить и другие колюще-режущие предметы (ну или вы сможете купить их за очки опыта), у каждого из которых есть особая атака — это может быть, например, резкий выпад с клинком наперевес или удар по площади. Также будут попадаться расходные предметы — «лечилки» (они тут называются кровью Бессмертных) и разные заклинания, которые можно использовать в бою, — «файерболлы», удары молнии, выстрелы дробью, телекинез, какой-то луч, поджигающий землю под ногами врагов, и тому подобное.
Бессмертным можешь ты не быть, но «прокачаться» ты обязан
Помимо вашей ловкости, расчёта, внимательности и выдержки в бою очень многое зависит и от «прокачки». Убийство каждого противника даёт опыт, но, когда убьют уже вас (а это непременно случится, и не раз!), вся нажитая непосильным трудом «экспа» пропадёт, вы возродитесь в единственной криокамере на уровне (аналог костров) и начнёте путь по выученной наизусть локации заново, уничтожая всё тех же противников, которые ждут вас на том же месте. Попытка вернуть «экспу» только одна — после повторной смерти она исчезает в вечности навсегда…
Если же всё-таки подобрали, накопили ещё больше и добрались-таки до следующего «костра», то в криокамере можно не только сменить при желании оружие и заклинания, но и повысить основные характеристики — силу, ловкость, выносливость, интеллект, силу воли.
И зачастую приходится сознательно раз за разом «прокачиваться» на одних и тех же врагах на одном уровне, добровольно возвращаясь к криокамере (благо всегда можно найти и открыть обходные пути), чтобы стать сильнее и хорошо подготовиться к переходу на локацию с более сильными противниками и «боссами». Но назвать это обычным «гриндом» язык не поворачивается. Хотя бы потому, что вечно «гриндить» едва ли получится — чем чаще вы повышаете параметры, тем дороже будет стоить (в очках опыта, понятно) их следующий «апгрейд»! Поэтому приходится выбирать с толком, с расстановкой.
Автор Immortal Planet Томаш Вацлавек (Tomasz Waclawek) до этого выпустил замечательный платформер RONIN, а после практически сразу же заявил, что хочет сделать свой вариант Dark Souls в качестве любовного послания творчеству From Software, — и со своей задачей он справился. Да, тут есть некоторые вопросы к балансу между классами, но в целом игра производит отличное впечатление — она, уж простите за каламбур, явно придётся по душе всем ценителям известной «душевной» серии и тому подобных хардкорных экшенов.
Плюсы: интересный, необычный сеттинг; выверенная боевая система; сложные сражения; отличный дизайн; разнообразие видов оружия, «перков» и заклинаний; интересные противники и «боссы», требующие особого подхода; стильная рисованная картинка; атмосферная музыка.
Минусы: есть вопросы к балансу между классами; управление на клавиатуре не очень удобное.
Лучшие комментарии
На той же медузе карточки и графики — это отдельный формат, который к основным текстам не имеет отношения. Более того, я не очень понимаю как формат карточек соотносится с форматом рецензий. Если посмотришь аналитические материалы той же Медузы, то они выполнены в абсолютно классической школе прямиком из 2007 и далее. Ибо нафиг менять, что работает.
Единственно, нет комментариев разработчиков — это да. Инди обычно активно общается со всеми. Но формат рецензии нужен исключительно для ответа на один вопрос — стоит внимания или нет. И Кирилл работает именно с этим. Далеко не все «оригинальные» обзоры способны ответить на этот вопрос.
Графики? Что? Комментарии разработчиков? а последний абзац про что?
Какие вставки если все работает по дизайну сайта.
Видеоформат дает тебе больше возможностей для творчества, в отличие от письменного.
Текст же рецензии на сг в основном прекрасен и не отдает душком, как например иногда на канобу.
Просто со стороны выглядит, что вы просто очень лично вопрос про формат статей восприняли. По моему, человек просто зря конкретизировал свой пример про графики. Мысль то была просто про устаревший, по его мнению, (или устоявшийся, как по вашему) формат.
Не поймите неправильно, мне нравятся текстовые обзоры на сг и это не камень в огород авторов. Вопрос именно к вам — действительно это взаимоисключающие понятия или просто сложно совместимые?
Я это все к чему. Текст писать офигенно сложно и долго, особенно если делать все качественно. Когда перед тобой задача просто рассказать что это за игра и стоит ли она внимания игрока… Никакого желания создавать себе лишние трудности нет.
Более того, смысл в этом так же минимален. Видел я несколько новаторских текстов в гифках — после них у меня вечно один вопрос — а где сам рассказ об игре? Более того, читателю нафиг не нужны все эти рюшечки — он пришел узнать ответ на два озвученных выше вопроса. Рюшечки нужны зевакам, которые сами не поняли, как сюда забрели.
Разумеется, в идеале круто, если можно сделать и информативно, и красиво. Вот только оперативно тогда сразу убираем из уравнения.
Чего мы добьемся, если начнем добавлять что-то еще? Тем более ставить в пример формат карточек, который по сути тот же F.A.Q., только оформленный в рамочку.
Даже если крутых специалистов привлекут, то все равно в итоге или акцентов не будет, или особенностей речи не передадут, или шутку потеряют. Я помню на пикселях публиковала воспоминания одна из переводчиц Скайрима, как они неделями думали как перевести Stormcloack, ибо будучи советского происхождения, очевидный «буревестник» вызывал у них характерные ассоциации. А потом затусили на даче со своими детьми — и поняли, что Горького сегодня никто не читает, так что проблем нет. Но в итоге же перевод обычный, не раздражающий.
Более того, если можешь в английский, то играя в оригинале тебе больше никакие курсы не понадобятся, чтобы держать язык в тонусе.