Меню
StopGame  SGTV-другое 10 из 10. Худшие игровые тренды

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.04.2019 — Бесплатная AC: Unity, Xbox One S All-Digital Edition, «Ведьмак» от Netflix, Daymare: 1998, Redeemer…
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I
  • Видеообзор игры Battlefield V. Огненный шторм
  • Блоги. «Auto Chess. Шахматы для всех»
  • Блоги. «3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4»
  • Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku
  • История серии Final Fantasy, часть 1. Всё о Final Fantasy I, Dragon Quest, Nintendo и JRPG
  • Разбор полетов. Darkest of Days
  • Превью по пресс-версии к игре Close to the Sun
  • Превью по ранней версии к игре Workers & Resources: Soviet Republic
  • Вся суть Apex Legends за 5 минут [Уэс и Флинн]

10 из 10. Худшие игровые тренды



Часто ли вы замечаете, что с нашей любимой индустрией явно что-то не так? Слишком много вышек, слишком много багов, слишком много геев. Это называется «тренды», и они появляются, когда кто-то не может держать кошелёк «за зубами». Вашему вниманию предлагается топ самых негативных тенденций, изменивших игровую индустрию.

• Выбор темы следующего выпуска — stopgame.ru/blogs/topic/80259
Комментарии (90 шт.)
Профессор на главную вышел 0_о
Я же говорил что этот школьник — Профессор)))
Эта рубрика стала популярной из-за того, что претендентов выбирала ВСЯ редакция, а не один человек. Прости Профессор, но мне кажется, что передачу засрут :
Один из худших трендов — делать Топы.
Если Топы популярны, они приносят просмотры вне СГ, а это лишние деньги на рекламе, так что я и потерпеть готов. К тому же, контент неплохой.
Топы хороши если за ними есть мнение автора, а не просто набор трендов.
Не, тут проблема как раз в том, что у автора слишком много мнения, и оно слишком тенденциозное.
Качественный контент под ширмой самого низкокачественного контента — это сильно, Профессор, продолжай.
Как называется документальный фильм про кризис 80-х кадры из которого демонстрируются в ролике.
Ну топ, ну и что. Сделано то качественно
С зачислением в штат тебя.
любит наш народ всякое говно
Габен
Недоделанный Питер Молинье
У ролика вообще был редактор?
Угу, меня от «недоделанного» аж перекосило.
Кошмар. Шаблонные, заезженные, очевидные и мейнстримовые приемы. Само понятие «Топ» нужно засунуть в список худших трендов. Тупой кликбайт для недалеких людей.
10 место — просто бред. Автор противоречит сам себе
9 место — зависит от жанра игры. Не стоит ставить крест на подобной вещи. То что генерацию не все умеют использовать — не означает, что сама идея плоха. Майнкрафт, Террария, Раст, Айзек, Ганжен, Даркест Данжен. Песочницы, онлайн арены, рогалики, именно для подобных игр и была придумана эта система, чтобы игрок никогда не знал, что его ждет впереди и всегда было исследование. В том, что появляются и плодятся такие игры, как Daylight и NMS виноваты сами игроки, потому что их покупают.
8 место — и где тут тренд? Я просто не вижу, чтобы кто-то покупал этот шлак. Да, это помойка и правда пополняется, но кто-то это покупает? Я это даже в магазине стима найти не могу. В рекомендациях никогда подобное не вылазит. Плюс вроде стим что-то изменить с выходом редиректа.
Дальше просто смотреть не стал. Это не то качество, которое я жду от Стопгейма.
Я еще могу с согласиться с тезисов
Само понятие «Топ» нужно засунуть в список худших трендов
Но может это и «топ», но подача и информативность очень хороши и убрав из видео все присущие формату особенности, смысл не изменится, а значит придирка исключительно к названию.
В остальном вообще не согласен.
10 место — И где противоречия? И где автор не прав? То есть по твоему нет тенденции к прикручиванию кооператива к каждой второй игре? Да и сам факт присутствия кооператива не есть плохо (что в видео отмечается), на мой взгляд проблема в том, что порой абсолютно неинтересные игры, без продуманного сюжета, тщательно проработанного мира, персонажей, которым бы хотелось переживать, а иногда даже и без нормального геймплея выезжают исключительно на наличии кооператива, что делает их неудобоваримыми для одиночного прохождения. Тоже самое касается игр заточенных на кооперации, только там разработчик намеренно жертвует проработкой «во имя коллективного угара».
9 место — частично соглашусь, да, для разных рогаликов и песочниц, типа Айзека или Майнкрафта данная система идет на пользу, но никакая рандомная генерация никогда не сравнится с продуманными уровнями от хорошего левел-дизайнера. А исследование должно быть интересным для игрока, чтобы его завлекало, а без множества деталей, наличия разных мелочей да и элементарных пасхалок на локации изучение уровней или мира не имеет смысла и как следствие скорей нагоняет скуку.
8 место — ну да, наличие миллионы тонн низкосортного инди в стиме не проблема...[сарказм]. Наличие кучи говна не может не быть проблемой. Если ты ее не замечаешь, не значит что ее нет. А Директ, который запустит Габен, не то что исправит ситуацию, а только усугубит, поскольку упростит проход в магазин, оставив лишь и денежный взнос и полностью выпилив регуляцию с помощью коммьюнити.
Но может это и «топ», но подача и информативность очень хороши и убрав из видео все присущие формату особенности, смысл не изменится, а значит придирка исключительно к названию.

Сам формат подачи очень сильно ушел в сторону мейнстримовых клик-байтовых роликов. Если бы мне дали посмотреть видео, закрывая название и автора, я бы без замедлений сказал, что это какой-то очередной блоггер, который берет подписчивок совсем очевидным материалом, но при этом с громким заголовком. А внутри, как всегда — пустышка.
10 место — И где противоречия? И где автор не прав? То есть по твоему нет тенденции к прикручиванию кооператива к каждой второй игре? Да и сам факт присутствия кооператива не есть плохо (что в видео отмечается), на мой взгляд проблема в том, что порой абсолютно неинтересные игры, без продуманного сюжета, тщательно проработанного мира, персонажей, которым бы хотелось переживать, а иногда даже и без нормального геймплея выезжают исключительно на наличии кооператива, что делает их неудобоваримыми для одиночного прохождения. Тоже самое касается игр заточенных на кооперации, только там разработчик намеренно жертвует проработкой «во имя коллективного угара».

Все зависит от жанра игры. Kane & Lynch, Saints Row, Magicka. Эти игры просто бы не игрались без кооператива. Никто не добавляет в TLoU, Uncharted, Dishonored, Bioshock и подобные проэкты кооп, потому что это не нужно ни игрокам, ни разработчикам. Кооп добавляется только в уместные для этого проекты. Неудачные примеры типо F.E.A.R. 3 можно выделить, потому что это неудачная попытка по мнению автора. У него претензия к самой игре, а не тенденции. Пример, когда кооператив сломал игру, просто в голову не лезет.
9 место — частично соглашусь, да, для разных рогаликов и песочниц, типа Айзека или Майнкрафта данная система идет на пользу, но никакая рандомная генерация никогда не сравнится с продуманными уровнями от хорошего левел-дизайнера. А исследование должно быть интересным для игрока, чтобы его завлекало, а без множества деталей, наличия разных мелочей да и элементарных пасхалок на локации изучение уровней или мира не имеет смысла и как следствие скорей нагоняет скуку.

Все отталкивается от жанра. Добавлять в песочницы и рогалики заранее созданные уровни — бред. Ни одна сингловая игра, с хорошим сюжетом, не станет делать процедурку, потому что оно не уместно для жанра. Если оно все-таки происходит, то назови хоть одну игру, которая стала успешной с подобными критериями. Хорошая история, с отличным дизайном локаций, проработанными деталями и катсценами, но при этом с процедуркой. Я вспоминаю только инди-шлак.
8 место — ну да, наличие миллионы тонн низкосортного инди в стиме не проблема...[сарказм]. Наличие кучи говна не может не быть проблемой. Если ты ее не замечаешь, не значит что ее нет. А Директ, который запустит Габен, не то что исправит ситуацию, а только усугубит, поскольку упростит проход в магазин, оставив лишь и денежный взнос и полностью выпилив регуляцию с помощью коммьюнити.

Соглашусь, но меня это не капельки не колышет, потому что я в подобное не играю. Играю только в качественные инди-проекты.
Saints Row
Эти игры просто бы не игрались без кооператива.
ЧОООО? Прошел 3 и 4 SR в одиночку и очень зашли, даже без коопа.
И я повторю, это не плохая тенденция, но когда кооператив ставится превыше остальных аспектов игры, такие игры намного чаще выходят либо проходными, либо откровенно плохими, например Dead Island. И это не вина кооператива как явления, просто частенько на этом пытаются разработчики пытаются выехать.
Добавлять в песочницы и рогалики заранее созданные уровни — бред.
Не вижу ничего бредового в десятке хорошо проработанных разнообразных уровней взамен миллиону однотипно сгенерированных.
Если оно все-таки происходит, то назови хоть одну игру, которая стала успешной с подобными критериями. Хорошая история, с отличным дизайном локаций, проработанными деталями и катсценами, но при этом с процедуркой. Я вспоминаю только инди-шлак.
В том-то и дело, что процедурной генерации и богатых на детали и продуманных локаций нет. Могу разве что привести примеры, где процедурная генерация ну вообще не пошла игре на пользу — Diablo 2, Oblivion. А неудачных игр из-за процедурной генерации вообще не сосчитать, вон взять хоть недавний Strafe. Мог бы получится отличный олдсульный шутер, который хотел быть похожим на Quake, а вышло процедурно-генерируемое гумно, в которое не хочется играть уже после 40 минут.
Соглашусь, но меня это не капельки не колышет, потому что я в подобное не играю. Играю только в качественные инди-проекты.
Ну так мы тут вроде выявляем объективные проблемы, а не личное «колышет-не колышет».
ЧОООО? Прошел 3 и 4 SR в одиночку и очень зашли, даже без коопа.
И я повторю, это не плохая тенденция, но когда кооператив ставится превыше остальных аспектов игры, такие игры намного чаще выходят либо проходными, либо откровенно плохими, например Dead Island. И это не вина кооператива как явления, просто частенько на этом пытаются разработчики пытаются выехать.

Так. И разве кооп сделал SR плохим? Кооп — лишь добавление к основной сути. Есть преимущественно заточенные под кооп игры: L4D, Payday, Magicka, но если игра плохая и к ней прикрутили кооп — это не проблема коопа, а проблема игры.
Не вижу ничего бредового в десятке хорошо проработанных разнообразных уровней взамен миллиону однотипно сгенерированных.

Опять разговор про жанры. Рогалики и песочницы играются ради рандома и отсутствия сценария. Каждый забег — что-то новое. Другое дело, если лично тебе не нравится этот жанр.
В том-то и дело, что процедурной генерации и богатых на детали и продуманных локаций нет. Могу разве что привести примеры, где процедурная генерация ну вообще не пошла игре на пользу — Diablo 2, Oblivion. А неудачных игр из-за процедурной генерации вообще не сосчитать, вон взять хоть недавний Strafe. Мог бы получится отличный олдсульный шутер, который хотел быть похожим на Quake, а вышло процедурно-генерируемое гумно, в которое не хочется играть уже после 40 минут.

У Strafe проблем по-больше. Дело в том, что разработчики взяли не то направление. У них был выбор, либо «Как квака», либо разнообразные забеги, за счет контента, изменяющий механики и твой стиль геймплея. Но по-существу, это просто оверхайпнутный проект, к тому-же с плохой оптимизацией. Не надо отталкиваться от одного шлака. Давай мыслить в широком смысле, а не исходить лишь от мусора.

Вообще это все наталкивает на одну главную мысль — автор отталкивается лишь от этого эрли-эксэсс мусора. Ни-одного дорогого AAA проекта просто нет в этом выпуске. Это все-равно, что делать «ТОП 10 САМОГО ВОНЮЧЕГО ГОВНА ИЗ ОСТАЛЬНОГО ГОВНА».
Это и печалит. Кому нужен такой контент?
если игра плохая и к ней прикрутили кооп — это не проблема коопа, а проблема игры.
Я ведь тоже самое в предыдущем комменте сказал)
У Strafe проблем по-больше. Дело в том, что разработчики взяли не то направление. У них был выбор, либо «Как квака», либо разнообразные забеги, за счет контента, изменяющий механики и твой стиль геймплея. Но по-существу, это просто оверхайпнутный проект, к тому-же с плохой оптимизацией. Не надо отталкиваться от одного шлака. Давай мыслить в широком смысле, а не исходить лишь от мусора.
Ну так в этом и суть, что игры с генерацией в большинстве своем, за ооочень редким исключением — гумнецо. И даже в хороших играх, где генерация используется частично, именно эта часть становится отрицательной стороной игры.
Вообще это все наталкивает на одну главную мысль — автор отталкивается лишь от этого эрли-эксэсс мусора. Ни-одного дорогого AAA проекта просто нет в этом выпуске. Это все-равно, что делать «ТОП 10 САМОГО ВОНЮЧЕГО ГОВНА ИЗ ОСТАЛЬНОГО ГОВНА».
Это и печалит. Кому нужен такой контент?
Ну а до конца досмотреть, не? Ерли-экссесс только половина проблемы, главные пороки-то до сих пор лежат на ААА-проектах.
Ну так в этом и суть, что игры с генерацией в большинстве своем, за ооочень редким исключением — гумнецо. И даже в хороших играх, где генерация используется частично, именно эта часть становится отрицательной стороной игры.

Да пфф. Это все-равно, что сказать: «Все игры — говно, потому что большинство из них — инди мусор.»
Сама подача, название и материал видео абсолютно не передают суть проблемы. Это не то качество Стопгейма.
Вот наш диалог — тот материал, который действительно нужен. С глубоким анализом и обсуждением всех аспектов. Происхождения проблем и их влияние на индустрию. А так мы получили трёп на 30 минут в стиле «Ну это все Дин Хол и Габен, который не контролирует ситуацию».

Отказываюсь принимать подобный формат. Забавно, но сам автор пошел по пути трендов. Есть трипл-эй проект, вылизанный до блеска, получивший изюм и «Наш выбор» (Контент Стопгейма), а есть эрли-эксэсс мусор, у которого еще есть миллион подражателей (русские бездарные блоггеры). И вот в данный момент автор сменил первое, на второе. Он сам пошел по трендам ютуба.
Иронично вышло, не так ли?
Да пфф. Это все-равно, что сказать: «Все игры — говно, потому что большинство из них — инди мусор.»
Ну это уже не аргумент.) Да и в конце концов я приводил в пример далеко не инди, а дорогие, хоть и достаточно старые игры.
Вот наш диалог — тот материал, который действительно нужен. С глубоким анализом и обсуждением всех аспектов.
Ну не знаю, каждая темы развита на достаточном уровне для аналитической программы, с примерами, сравнениями и цифрами. Да, есть недостатки, но это приходит с опытом. Но даже нынешний уровень практически не сопоставим с большинством блогеров с ютаба. А наш диалог не то чтобы сильно по смыслу отличается от посыла передачи.
А так мы получили трёп на 30 минут в стиле «Ну это все Дин Хол и Габен, который не контролирует ситуацию».
А такого смысла даже между строк нет. Дин Холл лишь пример, как проект из раннего доступа, который может бросить его создатель со словами «DayZ был ошибкой».
Пример, когда кооператив сломал игру, просто в голову не лезет.

Обычно кооп вытягивает даже посредственные игры за счёт фана.
Просто коопа банально мало, надо же чем-то перебиваться. С друзьями все круче становится, понятно дело. Но это потому что с друзьями, а не потому что кооп.
Ну так на это и расчёт. Ведь, в конце концов, важны эмоции от прохождения.
Как бы да, но ровно те же эмоции может получать вообще от любой совместной деятельности — настольные игры, футбол во дворе, просто прогулка и т.д. Мы стадные животное, мы получаем удовольствие просто уже от самого факта общения.
лайк за голосование за мамок пирамиду маслоу
В целом недурно, к субъективщине придираться не буду, однако по моему ощущению — неоправданно раздутый тайминг. Топ на 30 минут это прям… как-бы… очень долго.
Проблема в том, что это не топ. Это сборник тенденциозных мыслей конкретного человека, оформленных в клик-бейт формат.
А любой обзор — это и есть сборник мыслей конкретного человека. Ни один обзор не может быть объективным, просто мы все с вами находимся на этом сайте, потому что в большинстве своем разделяем точку зрения авторов. Кто-то любит 12/10 на кончиках пальцев, они живут в отдельном бложике, кому-то нравятся ниочемные обзоры железок с изобилием рекламы. А мы с вами живем тут, нам нравятся «сладкие пидоры», «инфакты», божественный голос Кунгурова и горящий пердак Карамышева в «трудностях» :) Как-то так :)

А на счет клик-бейта, это да, верно подмечено.
Как бы да, но проблема не в субъективности, а в тенденциозности. Если бы автор слегка поумерил пыл, да помедитировал бы над темой чуть подальше — все бы прекрасно было. И самое главное — чем редактор занимался? За одного только «недоделанного» Молинье надо ремнем бить.
Полностью согласен, если уж делают контент под лейблом СГ, а тем более что это первое видео — редактура должна была быть более ответственной.
Но это же вроде не первое его видео на сг
Ну и помимо указанного выше видео для SG, у Профессора и до того были неплохие ролики про Плохие игры с хорошим сюжетом.
Вот, на самом деле, лучше бы ту серию роликов он и продолжал.
1-ое место
Если подобные сервисы получат серьезное развитие, мы можем смело надеятся, что мода на комплексные, качественные, оригинальные открытые миры все же прийдет

Пффф… Наивный…
Скорее мы получим еще и процедурную генерацию сюжета (а-ля симс), вдобавок к процедурной генерации мира, а не качественные открытые миры
(И маркетологи легко это сделают плюсом «Каждый игровой опыт абсолютно уникален. Не будет двух одинаковых историй. Новая игра-это абсолютно новый мир со своей историей и персонажами и их взаемодействием»)
вот-вот, генерация уровней плохо, а генерация сюжета — то, что спасёт мир, ну-ну
Ну вообщет симс хорош в этом плане тк он генерит необычные клевые уникальные ситуации, о которых, например, интересно поведать другу
Честно говоря, я люблю топы. Хорошие топы обычно, либо короткие, говорящие только главную мысль, либо длинные но наполненные интересным контентом. Он слишком длинный что бы не быть скучным, хотя интересные подходы есть. Я начал проматывать после седьмого места, и только смотреть результаты.
Видео ряд сделан хорошо, но я предпочитаю когда вставки между местами делают короткими.
Аудио ряд… да, лучше промолчу.
В целом сделано хорошо, но очень затянуто.
Елы-палы Профессор. Формат норм, но давай в следующий раз покороче
номер 0: конвейерная сиквелизация
«Резидент Ивл Файв», «ёрли эксес» — ты что русофоб? Лично мне резало слух. Тут одно из двух — либо идеальное произношение, либо использование русскоязычных аналогов.
«Издатели перенимают этот опыт, хотя давно это сделали» — здесь сломалась причино-следственная связь. Так кто у кого что перенял? И от какого такого удара «индустрия оправится ещё не скоро», в чём проявляется трагедия? Ну существуют все эти выживастики на периферии AAA рынка и что дальше?

Для 8 пункта исторический экскурс слишком затянут. Это можно было сформулировать парой предложений. «Если раньше нужно было отбивать хотя бы затраты на реальное производство носителей, то сейчас такой проблемы не стоит. А в купе с мизерным бюджетом и рисков обанкротится и погрязнуть в долгах нет.» Просто речь об индюках современных, а я больше узнал а реалиях 1983 года. Дисбаланс.

После упоминания Деда Мороза я понял кого мне напоминает автор — AKRa!

Недоделанный Питер Мульнье — сильное заявления, зато каламбурчик.

А вот про оптимизацию категорически не соглашусь. И ранний доступ тут если и при делах, то далеко не на первом месте. Ведь оптимизация отстойная обычно только на ПК. В начале 2000-х оптимизацией занимались специалисты Nvidia напрямую. Но как только разрыв между ATI и Nvidia стал слишком драматичным в пользу второй, то и прямая поддержка разработчиков начала заканчиваться. Ну а что, рынок уже завоёван, зачем напрягаться лишний раз. Мы этого не замечали, потому что символом 7 поколения консолей стал движок Unreal Engine в своё время вложилась Nvidia, и на котором работало добрая половина игр. Можно вспомнить феерическую оптимизацию GTA4 или Empire: Total War c гигабайтными патчами. И к тому же рынок оказался завален самым разным железом, с которым всё меньше хотели заморачиваться. Ну и всё таки возможность выпускать заплатки в неограниченном количестве куда весомее.

«Лживый пиар» активизируется перед запуском любого поколения. По сравнению с тем, что было на запуске PS3 и Xbox 360 — сейчас всё не очень плохо. Собственно автор и сам об этом говорит, тогда о каком тренде идёт речь? Ему уже лет 15, а ведь в начале ролика речь шла о вышках и геях, то есть о чём-то современном (чему ну лет 5 хотя бы). А такие вещи впору называть принципом или законом рынка.

Вот как-то так, ну а вообще мне жаль, что автор отказался разбирать отдельные сложные темы. Надеюсь не навсегда.
Многое уже было написано, но считаю важным акцентировать внимание на то, что перебивка по типу той что была на 28:57 и во многих других частях ролика — знатно бьёт по ушам и нуждается в звуковой балансировке.
А за музон спасибо, парочку треков себе утащу :)
Топовый топ.
Слишком авторская штука, и автор не всегда копает в нужном направлении…
Заметки по ходу просмотра.
10 место. Действительно раздражающая тенденция. Некоторое время назад я копался в своих библиотеках в поисках, во что можно с друзьями в компании поиграть… И список был до смешного маленький.
9 место. Процедурная генерация и ручной дизайн как правило принадлежат к принципиально разным категориям игр. Во всех последних играх Bethesda и Naughty dog ручной дизайн, потому все они так или иначе завязаны на рассказ истории. Но мясорубке, созданной ради мясорубки — ей это все не нужно, и тут процедурная генерация выручает, внося новизну за счет элемента случайности. Собственно, представленный в видео Isaak — как раз воплощение игры ради геймплея. История там есть, но не ради нее игра существует.
8 место. Вопрос недостаточно изучен, и откровенно притянут за уши. Тот же Галенкин не особо серьезно делал свою экстраполяцию. Во-первых, коллапс 83 года — это в первую очередь коллапс Attari, во-вторую катастрофа американского консольного рынка, а уже потом реальная трагедия индустрии. Например, рождающийся в то время пк рынок продолжал себе спокойно расти, а за пределами США и вовсе во всю ширь взросла Nintendo, а потом выгнала всех из леса.
Суть того, что случилось в 83. Рынок заполонил абсолютно одинаковый клонированный шлак, который никто не захотел покупать. И ничего другого, кроме этого шлака не было. В результате, когда на сцену вышел первый Марио — великая и прекрасная во всех отношениях игра — люди одичало кинулись его скупать. И все — кризиса как не бывало. Всего одна хорошая игра спасла рынок.
В наших реалиях подобное может случится, только если в индустрии внезапно останутся одни дегенераты. Не может рынок обвалится, когда за последние годы на него безостановочно выходят одни из лучших произведений в истории. Спасибо, хоть сам автор это подтверждает. А шлак — он всегда существовал. Просто мы его уже не помним. И об этом тоже скоро забудем.
7 место. Внезапно никаких проблем. Сам недавно писал в блог на похожую тему.
6 место. Эээ, но ведь это частный случай проблем раннего доступа — т.е. то же самое, что и 7 место.
5 место. Молинье, конечно, лжец, но «недоделанный» — это просто сразу ставить крест как на игрожуре, а заодно и на редакторе, если он был. Он все-таки сделал Fable, Black&White, Dungeon keeper, Movies и еще кучу других игр из золотого фонда.
Равно как и Kickstarter подарил нам Wasteland 2, Torment, Banner saga, спас Obsidian от банкротсва, и еще ряд хороших вещей сделал. А шлак? Шлак всегда был, есть и будет, просто мы о нем забываем. Ну и проблемы самого сервиса привели к созданию более совершенных, тот же Fig.
4 место. Однобокий подход. В это сложно поверить, но у DLC есть и положительные моменты — удержание аудитории и сохранение рабочих мест специалистов. Другой вопрос, что этим часто по-уродски пользуются. Но тенденция идет к тому, что таких ситуаций все меньше.
3 место. Еще один момент без вопросов. И на том спасибо.
2 место. Ох, так оно так, да вот только половина того, что сейчас называют ложью — никогда и не было частью игры. В смысле, нам рассказывают концепты, говорят, что это концепты, но мы все воспринимаем как неотъемлемую часть игры. Проблема не во лжи, а в стадном хайпе. Я ни от одного журналиста, которому доверяю, не слышал никаких ожиданий от No man sky, только недоумение — а что делать-то там. И впечатления тоже на меня игра не произвела, потому что я прекрасно помнил, как отечественная индустрия постоянно создавала игры мечты, ни больше, ни меньше, и что из этого выходило. Разработчик делал ровно то же, что и Молинье — не мог вовремя заткнуться, когда речь шла о концепциях, а не о реально сделанных вещах. Да и с роликом Watch dogs — блин, вам показали рекламных ролик игры, которой не существует. И он внезапно не похож на финальный вариант. Да разработчики сами еще не знали, как их игра будет выглядеть — консоли нового поколения еще только утверждались.
1 место. И внезапно что-то действительно правильное и интересное.

В сумме… Слишком мало работы редактора. Слишком субъективная оценка. Слишком напористый тон. Короче, это не контент Stopgame, и в будущем я надеюсь, что видео будут более сдержанными и выдержанными. Как это всегда и было даже в исполнении деград-отряда. То, что можно позволить себе в прямом эфире, совершенно не допустимо в срежиссированном ролике.
А, я понял, что меня смущает. Мне этот сборник мыслей напомнил творения воинствующих феминисток, поднятых Кардашьян. Много правильных тезисов, с которыми я даже согласен, но сказанные в агрессивном тоне, и напрочь игнорирующие вторую сторону вопроса. Ибо тогда весь концепт начинает разваливаться.
Я вижу здесь не топ, а агитационный памфлет. И центральная идея — кругом сплошное гавно, и оно все набегает. Только в первом месте прослеживается какая-то светлая надежда.
Ну серьезно, это не формат СГ.
Поехали

10. Онлайн кооператив — это не совсем тренд, а скорее эволюция жанра ко-опа как такового. Это удобство, экономия времени (особенно если друг живёт на другом конце города). Есть здесь и отрицательные примеры (Dead Space 3), так и положительные (в Payday 2 наиграл с другом 200+ часов до того, как он скатился в покупку Dlc).
9. Процедурная генерация — «тренд» не «тренд», а существуют целые игры, завязанные на этой реализации (Minecraft, Binding of isaac и т.д.) в которых игровой процесс царит над «Повествованием через окружение»… И говорить, что процедурная генерация — это лень, а люди любящие эти игры — гов*еды, ну… Это тоже самое что орать в комментариях под обзором Mortal Kombat " Игра говно, Tekken круче" только потому, что ты фанат Tekken. Это всё вкусавщина и давайте уважать друг друга.
8. Инди мания — без труда не вытащишь конфетку из инди- мусора. И в принципе в этом ничего страшного нет. Благодаря «Габену» у нас есть Darkest Dungeon, Hand of Fate и много других хороших проектов, которые в противном случае загнулись где-то в начале разработки. А по поводу «распыления денег» — полный бред. Если ты немного дружишь с мозгом, то наверняка перед покупкой попытаешься ознакомится, за что ты собираешься отдавать кровно заработанные, благо интернет сейчас не по карточкам))
7. Ранний доступ — не выключаем мозг с предыдущего пункта и продолжаем думать. Ведь ещё до надписи Steam о том, что игра может не выйти, рядовой пользователь должен был понимать, что становился платным бета-тестером и действовать на свой страх и риск. И многие шли на этот риск, получая новый опыт и массу удовольствия (пробегал около 100+ часов в Rust с его багами и не сколько не жалею). И как по мне, это тоже вкусовщина.
6. Война клонов Day Z — спрос рождает предложение. Опять же на вкус и цвет…
5. Kikstarter — предпочитаю покупать готовые игры, про которые могу посмотреть и почитать материалы на Stopgame. Ну тут опять же каждому своё. (Не буду распыляться про хорошие проекты).
4. Dlc — с автором солидарен, бич современного игро-строя, хотя и тут можно понять разработчиков. Производство игр становится всё дороже (все же хотят графику Crysis, открытый мир проработки GTAV, сюжет как Witcher 3), отсюда и тенденция.
3. Оптимизация в играх — давит ли издатель на разработчика, чтобы тот побыстрей выпустил проект? Или же не хватает средств для конечного теста? Или он хочет заработать на хайпе немного деньжат? Для конечного потребителя это не имеет никакого значения. Тут же опять поможет только собственная сообразительность.
2. Лживый пиар — мозг, мозг, МОЗГ. И интернет)). Но уж не как не пред заказ. А по поводу игровых журналов — так вы же их и выжили))
1. Открытый мир — полностью согласен.

Итого 4, 3 и 1. На мой скромный взгляд. Хотя комментарий я начал писать не из-за этого. На сайт с периодической регулярностью захожу с 2009 (примерно с первых выпусков Игрозора) и вот что стал подмечать. Из уютно-лампового сайта вы сами стали превращаться в «хайп-трейн» с непонятными «топами», " Xbox live gold-ами" и прочими «Кинологами»… Я всё понимаю, никого не хочу оскорбить. Автор данного видео переработал огромное количество материала, за это ему огромное спасибо. Видно, что человек разбирается в теме и не зря ест свой хлеб. Но всё же сайт потихоньку превращается в то, что последние девять лет избегалось в топах Youtube.

«Мы не хотим быть первыми, мы хотим быть лучшими» — Максим Кулаков.

Спасибо за внимание, друже))
Все прекрасно… Но Кинологов-то за что?
Как я уже сказал, не хочу никого обидеть или оскорбить… Но блин это же сайт про игры))
Забыл запятую поставить… Эх…
И зачем таким мелочь вставать на пути у хорошего шоу?
Главное, что хорошо делают.
Хорошее шоу или нет судить не мне, а зрителям. Приведу пример и жизни. Был такой канал (Discovery Chanels или Discovery Travel, точно не помню — один из них) и были на нём около-научные и познавательные передачи. В один момент стали появляться передачи про поваров и свадьбы, в итоге канал превратился в TLC, где показывают ожиревших людей, жён гангстеров и передачу, в которой брат е**т собственную сестру. Плохо или нет? Не знаю, но канал полностью сменил направление и аудиторию. И это немного грустно.
*из
Кстати, не знаю, дочитает ли кто нибудь из редакции Stopgame до сюда, но всё же хотелось бы сказать большое спасибо за все годы вашего труда. В особенности Глебу Мещерякову. В одном из выпусков Игрозора вы показывали игру про динозавров, там была шутка про педальку)) С тех пор решил, что больше не на один портал я не пойду))

P.S. SGG рулит)
Тьфу, я уже в другом месте начал про Discovery отвечать. Основной комментарий чуть ниже. А что касается канал… Я не могу всерьез относиться к руководству каналу, которое закрыло свое самое кассовое шоу за все время существования — Разрушители легенд.
Хорошее шоу или нет судить не мне, но серьёзно, большая часть стримов это какие-то кинологи и дндологи, на видеоигровом сайте, ВИДЕОИГРОВОМ сайте.

Раньше о старых хороших играх в стримах рассказывали. А сейчас х*р пойми что. Даже с блогерами стримы ведут. На главную вон материал без редактуры проходит. В пору не воспринимать шутку про закрытие SG за шутку.

Кулаков приди, порядок наведи.
Ну, то, что большую часть стримов генерирует троица — это уже проблема не кинологов и дндлогов, они выходят-то полтора раза в неделю. А в том, что на СГ в последнее время стримы только по хайп-трейн новинкам делают.
Возьмем для примера DTF, у которых основной штат канала состоит из 3 (ТРЕХ!) человек, но эти трое умудрятся сгенерировать контента на все пять рабочих дней. Большую часть, правда, ведет один человек, что автоматически делает стримы бесполезными. Исключения бывают, но для этого нужно, чтобы попался снаряд, в котором стриммер превосходно разбирается. Что мешает СГ работать в подобном режиме, когда у них одних только голосов больше десятка?
Во-вторых… Ну не рассказывают они напрямую о видеоиграх, и что? Давай я приведу другой — хороший — пример. Был некогда величайший на Земле видеогровой ресурс — журнал ЛКИ. Он никогда не рассказывал только об играх, он рассказывал о книгах, настолках, о кино, об истории, о науке, о культуре в целом. И это был не хайп-трейн, а здоровая, хорошо выверенная концепция. Потому что вся гиковская тусовка переплетена в одно, и вдохновение для одной сферы нужно искать далеко в другой. Потому что D&D — лежит в сердце абсолютно любой ролевой игры, и потому о нем необходимо рассказывать. Потому что литература подарила нам массу великих историй, из которых потом делают игры — и о ней необходимо рассказывать. Потому что весь видеоряд в играх пришел к нам из кино, и потому о нем необходимо рассказывать.
Меня смущает не то, что такие проекты как Кинологи и Дндлоги выходят на игровом сайте. А почему их выходит так мало? Почему никто не пытается идти глубже? Почему никто не пытался возродить Арсенал или Красную книгу из ЛКИ? Они прекрасно бы смотрелись рядом с историями серий. Почему никто не делает Клуба игропутешествий?
А в Discovery сидят идиоты. Я до сих пор не понимаю, как можно потерять свое самое кассовое шоу — Разрушители легенд — если у вас тут который год трое ведущих готовы из подмастерий стать мастерами.
Я-то свой комментарий написал только ради последней фразы, а ты и про это и про то ответил_)
Был некогда величайший на Земле видеогровой ресурс — журнал ЛКИ
Так и напрашивается фраза «И где он теперь?»
вдохновение для одной сферы нужно искать далеко в другой
Ты, конечно, правильно говоришь, что вдохновение надо искать, но зачастую ищут другое: литературные приёмы и методы повествования, киношную режиссуру и изобразительные приёмы. И это проблема, у игр должен быть свой собственный путь, который лишь косвенно должен пересекаться с другими произведениями искусства. Из-за это игры страдают. Для того, чтобы игрок увидел красивый ракурс его легко и просто запирают в кишку, отбирают управление, придумывают иные костыли. Смотря назад, на литературу и кино, девелоперы порой выдают совершенно убогий геймдизайн в своих проектах. Не считаешь ли ты это проблемой?
«И где он теперь?»

Там же, куда уходят все журналы, особенно хорошие, начиная с EDGE, заканчивая Страной игр. Не хотят сейчас люди прессу читать, хотя сейчас ни один сайт даже вполовину журнальной крутости не выдает.

Смотря назад, на литературу и кино, девелоперы порой выдают совершенно убогий геймдизайн в своих проектах.

Гмм… Я правильно понимаю, что Ведьмак 3 и Uncharted 4 — это мусорные проекты с убогим геймдизайном?
Я правильно понимаю, что Ведьмак 3 и Uncharted 4 — это мусорные проекты с убогим геймдизайном?
Сам назвал их мусорными проектами с плохим геймдизайном, а у меня спрашиваешь, понимаешь ли ты… Я не знаю. Тебе должно быть виднее_)
А, ну прости, в следующий раз приду с табличкой «Сарказм».
В следующий раз не приписывай мне того, что я не говорил. Ты же это пытался сделать?! И слова «порой», «иногда» не упускай.

Знаешь, я не сильно помню моменты из третьего Ведьмака, но давай я тебе приведу из второго, ок? Они же похожи.
Приходит такой Геральт во Флотзам и видит, что на площади вешают эльфку. Геральту нравятся и девушки, и эльфки. Потому он против повешенья. После этой душещипательной кат-сцены начинается диалог. И выглядит он так:

а) Говорить как Геральт
б) Говорить почти как Геральт

Проблема прямиком из книги. Мы не особо можем изменить под себя Геральта, он уже придуманный литературный герой.

В итоге мы отвечаем одну из двух реплик, и на деле они оказываются практически одинаковыми. Что тоже фишка из литературы, одна прямая линия повествования. Ответы палача нам получаем так же схожие.

Далее диалог заканчивается и нам вновь демонстрируют кат-сцену. В ней очень красиво показывают, как злой палач вешает эльфку, а Геральт с грустным видом на это смотрит.

Типичная сцена из фильмов. Прям клише. Во время неё ничего сделать нельзя.

И вот вопрос: где здесь геймдизайн?

Правильно, в моменте, когда игрок делает выбор, ни на что не влияющий.Вот весь геймдизайн во время казни эльфки. Просто щёлкнуть на вариант а) или на вариант б). При том в любом случае будет одно и то же. Назовёшь ли ты подобный игровой дизайн хорошим или убогим?

Не нужно опираться на фильмы и книги, если игрок хочет спасти эльфку и прирезать всю деревню, у него должен быть на это шанс. Тем более, что большую часть времени Геральт находится под полным управлением игрока.
А тут, что это, его паралич окаянный заломил? Али душа из тела вышла?
Пфф… Теперь это называется приписыванием. Я не пытался придумать речь за тебя, я лишь увидел брешь в логике, и ударил в нее.

А что касается сцены… Во-первых, я помню как Геральт бросился спасать Лютика и Золтана, своих друзей, с которыми уже десятки лет бро, а не эльфийку. Она там просто рядом стояла. За друзей он был готов бросится на весь город и там подохнуть, а вот за незнакомую эльфийку — не особо. Соответственно, друзей из петли вытащил — дальше причин для конфликта нет. Геральт, конечно, мегакрут, но против армии и кровожадной толпы он не выстоит, и он это прекрасно понимает. Именно так его в книгах и убили, если что. А ему еще Трисс спасать. Так что с точки зрения сюжетной истории с четко прописанными образами героев — это идеальный геймдизайн.
Ты запустил игру, в которой четко сказано — это сюжетная игра, это игра про историю, это игра, в которой все образы заранее прописаны, и игрок не обладает волей над персонажем. Почему ты требуешь от нее свободы воли? К слову, это особенность сюжетных игр с заданными персонажами в принципе — от классических квестов и финалок вплоть до Mass Effect. Шепард тоже не может просто взять и пойти пристрелить Призрака, равно как и пойти присоединиться к нему.
Если нужна была свобода, то это совершенно другие игры. Elder Scrolls, например. Или Fallout.
Книги и кино тут к вопросу вообще никакого отношения не имеют. Это исключительно вопрос того, что было важно для разработчика — рассказать историю или дать свободу игроку.
увидел брешь в логике, и ударил в нее
Плохо увидел и не попал. Бывает, не расстраивайся.
простыня
я помню как Геральт бросился спасать Лютика и Золтана, своих друзей, с которыми уже десятки лет бро, а не эльфийку. Она там просто рядом стояла. За друзей он был готов бросится на весь город и там подохнуть, а вот за незнакомую эльфийку — не особо. Соответственно, друзей из петли вытащил — дальше причин для конфликта нет. Геральт, конечно, мегакрут, но против армии и кровожадной толпы он не выстоит, и он это прекрасно понимает. А ему еще Трисс спасать.
Вот же странно, и не одного слова «игрок». А игрок точно участвует в истории? Это игра вообще?_)
Так что с точки зрения истории
это идеальные литература и кино.
Ты запустил игру… где игрок не обладает волей над персонажем
Что значит не обладает?! Я могу штаны другие надеть? Могу. Нажраться в хломину? Могу. Убить или не трогать бандитов в лесу? Могу. А эльфку спасти не могу. Почему? Почему в одни моменты я могу что-то делать, а вдругие я безучастно сижу, свесив геймпад, и, оперевши головку на кулачок, тупо луплюсь в экран?! Это и есть проблема. Огромная видеоигровая проблема.
Когда Костя решает, дать детям хлеб, деньги или ничего не давать, он и Геральт — практически одно целое. Когда же его оскорбляет Йеннифер, Геральт извиняется, а Костя хочет снести башку этой «мрази», но не может, они ни разу не одно целое. Теперь между Костей и Геральтом никакой связи нет. Есть киношная история и чувак сидящий перед монитором.

Игры должны обладать единообразием правил в любой момент времени. Если правила в игре нарушаются в угоду литературного сюжета или кинематографичности, то это плохая игра. А подобное отношение к игроку — лицемерие.
это особенность сюжетных игр с заданными персонажами в принципе
Да, и плохая особенность. Такие игры просто копируют литературу и кино. Они не думают об игроке. Им на тебя плевать.
вплоть до Mass Effect. Шепард тоже не может
Не может. В момент когда Кай Лен сражается с Тейном. Шепард стоит как истукан и ничего не делает. А игрок сидит и думает, я бы мог сейчас занять то укрытие, включить адреналин, использовать перегрузку, отдать тот приказ, этот приказ. Но он только думает. В любой иной момент, он сражается с тысячами противников, но именно в этот, когда участие игрока наиболее важно, он только думает и со скучающим лицом смотрит, как его друга убивают. Игрока посылают на х*р.
Elder Scrolls, например
Ага, когда сюжетный персонаж не может быть убит, т.к. без него литературный сценарий пойдёт к чертям. Ты такой фантазёр.
Это исключительно вопрос того, что было важно для разработчика — рассказать историю или дать свободу игроку.
Нет, вопрос — рассказать киношную и литературную историю или историю игровую. Именно в этом проблема. Сюжеты игр должны учитывать геймдизайн и игрока. Его желания, его участие в истории, в каждой секунде, которая пролетает в игре. Игры должны развиваться своим путём, но они лишь копируют якобы хорошие вещи из иного творчества. Разработчики не хотят продумать несколько дополнительных вариантов, систему, которая бы позволяла не испытывать рассинхрон с героем на экране или логичные ограничения игрока. Чтобы не какой-нибудь Геральт не мог спасти эльфку, а сам игрок её не мог спасти.
Почему ты требуешь от нее свободы воли?
Я ничего от игры не требую, я просто указываю на проблему, которой страдают многие игры.

Мне тоже нравятся кат-сценки да продуманные линейные сюжеты в играх. Но это стезя книг и фильмов. Там ты молча сидишь и ждёшь, когда всё решится. В играх нужно принимать участие. И, я вновь повторюсь, когда ты в один момент можешь принимать участие, а в другой — нет, это плохой геймдизайн.
Ох, давай возьмем нечто очень похожее на игры в своей интерактивности.
Театр.
Тебе ничто не мешает подняться на сцену и засадить под глаз актеру. А то, чего это Оттелло вдруг тут девушку душит?
Но ты ведь приходишь в театр не за этим. Ты приходишь погрузится в представление, и потому заранее принимаешь роль зрителя. В театре зритель такой же и актере, как и те, что на сцене. Просто его роль проще — он должен лишь сидеть и молча слушать. Нечто, что мы почти никогда не делаем.
И в играх точно так же. Ты актер, который принимает на себя определенную роль. И вся задумка построена на том, как хорошо ты готов эту роль сыграть.
Твой комментарий про театр… господи… Выйти на сцену и ударить актёра… А Костю оцифруют как в «TRON», чтоб он башку снёс Йеннифер? Или принять роль зрителя, ведь зритель — тот же актёр. Ему и зарплату поди за виртуозное «сидеть и молча слушать» выдают, да?

Я тебе уже, вроде бы, три раза описал проблему, но ты так её и не поймёшь. Перечитай ещё раз:
И вся задумка построена на том, как хорошо ты готов эту роль сыграть
когда ты в один момент можешь принимать участие, а в другой — нет, это плохо
Когда ты зачитываешь свою роль по сценарию в театре — ты актёр, когда тебя заменяют клоном, а тебя садят в зал — ты не актёр, ты не играешь, ты не исполняешь роль. Ты смотришь со стороны, ты никчёмный зритель. Ты не у дел.

Читая книгу, ты читатель. Смотря фильм, ты зритель. Смотря пьесу, ты зритель. Играя в театре, ты актёр. Так почему играя в игры, ты то актёр, то зритель, то игрок?! Почему тебе тычат х*р в рыло и говорят «Нет, дурья твоя бошка, сейчас ты будешь просто молча наблюдать, а сейчас, делай, что мы говорим, а вот только сейчас можешь побыть игроком»?!

Надеюсь, в четвёртый раз ты поймёшь…
Ох, ты удивишься, но я тебя понял с первого раза. Но то, о чем ты говоришь — особый путь для индустрии, построенный только на своих, где игрок сам принимает решение…
Мне только Minecraft приходит в голову. Ну и орда выживастиков. Вот здесь абсолютно точно, ситуации генерируются игрой, и реагирует на действия игрока. Но как история — это абсолютно абстрактное нечто. Потому, чтобы игрок услышал историю, в других проектах у него обычно отбирают управление.
И как раз пример такой игры, построенной на истории и ради истории, ты и приводишь. И такая игра требует от тебя быть актером.

Если я тебя понял неправильно, то приведи пример игры, которая делает все как надо, по-твоему мнению. Пока же я вижу только, что ты отказываешься принимать концепцию погружения в чужую роль, и именно я и пытаюсь тебе объяснить.
«Half Life 2», у игрока никогда не отнимают управление. Все действия игрок проводит самостоятельно, моментов бездействия — нет (кроме тех, когда Гордона телекинезом в воздух подвешивают). Полной свободы воли нет, и, вроде как, точно не сказать, мы отыгрываем роль Гордона (ну, в те моменты, когда нас просят что-то нажать).
Но мы каждую секунду играем. Понимаешь? Подчиняемся ли Аликс, или строим пирамидку из кирпичей. Мы игрок и чутка актёр. Всех врагов, которых встречаем, мы можем убить, союзников — вроде нет. Точно не помню. Если бы всех можно было убить, было бы вообще идеально, но и так сохраняется единообразие правил.
Во время игры у нас не заберут управление и не станут показывать момент, как Гордон сам стреляет в кого-нибудь по своей воле. Не выставляют против нас противника, которого нельзя убить, потому, что он классный поганец и герой должен с ним встретиться три раза и только в самом конце серьёзно ему навалять.
Игра честна с игроком. Вот пушка, вот противник, если будешь стрелять, он умрёт. Единственный момент, когда игрок ничего не может сделать — это сцена с ранением Аликс. И всё. Вроде бы.
У игры есть геймдизайнерские проблемы, но у неё один из лучших геймдиайнов. Именно та игра, в которую ты играешь.
Ох… Во время интервью Гейба Ньюелла и Дж.Дж Андерсона был показан замечательный ролик, который показывал, в чем проблема такого подхода. Игрок тут вещают сюжет, а он уходит в другую комнату и занимается какой-то фигней. Но это мелочь — зависит от дисциплины игрока.
Главное, что в Half-life мы ни фига не контролируем своего персонажа. У игрока нет абсолютно никаких причин оставаться в Городе 17, ибо сам факт нашего присутствия является причиной гибели союзников. Но эта причина есть у Фримена. Мы не можем сбежать от сюжетной сцены, мы не можем открыть сюжетную дверь. Кирпичи уже разложены, и они единственный путь пройти дальше. И опять же, ты не можешь никого убить, если сюжет того тебе не разрешает.
В общем, а чем это отличается от сцены казни из Ведьмака 2?

Я бы понял еще, если бы речь шла о Prey. В сюжетных играх большей свободы еще никогда не давали. Но и тут разработчики хитрят — мы заперты на станции, на которой очень хреново, и нашим логичным мотивом становится стремление выбраться оттуда. Таким образом, банальный инстинкт выживания заставляет игрока принять роль персонажа.
Прямое участие.
Во время сцены с казнью забирают управление. В «Half Life 2» никогда не забирают управление, мы всегда контролируем Гордона.

Вот в чём разница:

«Witcher»
Геральт плыл на корабле, Геральт вошёл во Флотзам, Геральт решил не спасать эльфку.
«Half Life 2»
Я плыл на катере, я нажимал рычаги, я прыгал как идиот и пялился на задницу Аликс, пока она мне что-то втирала.

«Witcher»
Я убивал врагов, я менял шмот, я пил алкоголь.
«Half Life 2»
Я убивал врагов, я играл с гравитацией, я жрал аптечки.

В пятый раз: в «Half Life 2» всегда присутствует игрок, он не всё может изменить, это линейный шутер, но игра его практически не обманывает и не забирает управление, для того чтобы было кинематографично.

Игрок в Цитадели не может убить Брина, не потому, что Брин бессмертен в этот момент, не потому, что в кат-сцене Гордон побоялся выстрелить или промазал, а потому, что игрока заковали и отняли оружие. Это логично.

Игрок во Флотзаме не может спасти эльфку, изъявив голосом Геральта желание сделать это, не потому, что стража слишком сильна или Геральт не может пошевелиться, а потому, что игрока лишают управления и показывают кат-сцену. Это не логично. И это вредит игровому опыту, это вредит погружению, вредит связи игрока с персонажем. Это является проблемой геймдизайна.
Ох, вот потому и отбирают управление Геральтом, чтобы показать, что он не всемогущий. И спасибо за это. Потому что во многих JRPG есть ситуации, когда тебе через геймплей показывают, что герой не способен победить. Ну знаешь, это когда ты уже час ведешь битву, напрягая все силы, вливаешь уже урон, который даже финальному боссу не снился. А потом идешь смотреть прохождение, чтобы понять, что ты делаешь не так, и выясняется, что босс бессмертный, и здесь нужно просто умереть.
Я не понимаю, что ты хочешь от Геральта в этой ситуации? Чтобы он нафиг вырезал весь город, и за ним весь мир гонялся, как за массовым убийцей? Однако по факту это закончилось бы тем, что его просто нафиг прирезали как бешеного на месте.
Прямое участие, как ты его описываешь, звучит как крутая идея на бумаге, но вступает в прямой конфликт с повествованием. И потому таких игр по пальцам пересчитать. И почти все они являются immersive sim, т.е. играми, которые заставляют игрока погрузиться в них, и принять на себя роль персонажа. И почти все они так себе продались.
Это не проблема геймдизайна, а сознательное решение с целью рассказать историю. Тут проблема исключительно в том, что ты не позволяешь себе погрузится в роль. Потому тебе и нужны кандалы, чтобы признать, что ты не можешь убить Брина. Потому что я, например, принял роль Геральта, и у меня даже вопроса не была, почему эльфийку нельзя спасти.

А проблема геймдизайна — это когда ситуация полностью противоречит принятой роли. Например, замечательный момент в DA:Inquisition, когда надо решить, кто из двух героев спасется, а кто останется героически прикрывать. Вот только у нас тут три чувака, каждый из которых способен распотрошить дракона, а их проблема — это паук-переросток. Почему они даже не попытались завалить этого паука? Почему нельзя на практике показать, что биться с ним бесполезно?
И вот это — косяк, и реальная ошибка геймдизайна.
скрытый текст
потому и отбирают управление Геральтом, чтобы показать, что он не всемогущий
нет, отбирают управление, чтоб показать то, что они хотят показать. Показать классные ракурсы, свой режиссёрский и сценаристский гений. И спасибо за это говорить я не буду.
во многих JRPG есть ситуации...
И это тоже проблема геймдизайна.
Я не понимаю, что ты хочешь от Геральта в этой ситуации?
Ничего не хочу от Геральта. Вот вообще. Я от себя хочу. Понимаешь? Я только что сказал, что хочу спасти эльфку, но сделать ничего не могу. Стою как вкопанный.
Это не проблема геймдизайна, а сознательное решение с целью рассказать историю
В играх нельзя рассказывать историю, которая не касается игрока. Это не правильно. В фильмах можно рассказать историю, которая не касается зрителя. В книгах можно рассказать историю, не касающуюся читателя. Но не в играх.
Потому тебе и нужны кандалы, чтобы признать, что ты не можешь убить Брина
Да, кандалы нужны. Это хороший способ ограничить действия персонажа. Плохой способ — кат-сцена. Игры вообще сложный продукт. В них нельзя дать полную свободу, но в одних играх тебя ставят в определённые условия, правильно тебя ограничивают, а в других — тебя просто лишают управления там, где сценарист или режиссёр не хочет, чтобы ты ему мешал. Геймдизанер придумывает ухищрения, сценарист и режиссёр плюют игроку в лицо.
замечательный момент в DA:Inquisition, когда надо решить, кто из двух героев спасется, а кто останется героически прикрывать
Это точно такая же ситуация, как и с ведьмаком. Ты знаешь геймплей, ты знаешь свою реакцию, ты знаешь, что можешь победить. Но сценарист и режиссёр отнимают у тебя управление в угоду киношному сюжету и сильной драматической сцене.
Почему нельзя на практике показать, что биться с ним бесполезно?
А почему со стражниками Флотзама этого нельзя сделать? Почему Роше не может тебя огреть и мило попросить не встревать, когда ты сам пойдёшь спасать эльфку? Огромное количество вариантов можно придумать, с геймдизайнерской точки зрения, не отбирая управление у игрока и правильно пояснив, что «не-не-не, брат, ничего не получится», но оправданий нормальных нет ни в DAI, ни в tW2.
скрытый текст
Все одно, да потому. Ситуации разные в Ведьмаке и Инквизици, потому что а) Геральт не настолько дибил, чтобы пойти вырезать город, б) он не настолько мудак, чтобы пойти вырезать город. И нам это подсказывает весь предшествующий опыт.
В Инквизиции нас просто ставят перед ситуацией, чтобы вызвать драму, но делают это коряво, потому что все противоречит предшествующему опыту.
Но это сознательные решения геймдизайна. Чтобы показать ограниченность возможностей героя.
Если начнут делать кандалы, как ты просишь, то тогда все игры будут запирать нас в смертельной ловушке, либо маячит секси-девочкой, которую нужно спасти. Потому что инстинкты выживания и размножения — это единственное, что объединяет вообще всех людей, и любого заставляет фокусироваться на задачах.

В играх нельзя рассказывать историю, которая не касается игрока.

Легко и непринужденно. Вообще ничего не мешает оставить игрока исключительно наблюдателем. Другой вопрос, что это не всегда возможно сделать интересно.

Блин, я не хотел так прямо это говорит, но е-мое. Тебе на кой черт дана способность к фантазии. Почему для того, чтобы принять художественный вымысел, тебе нужно, чтобы тебя сковали по рукам и ногам, и зафиксировали голову?
Почему, приходя в театр, ты просто принимаешь, что нельзя орать в зале, бегать стульям и обнимать актеров? И почему играм необходимо изощряться, если игрок отказывается принимать правила игры?
скрытый текст
Ситуации разные в Ведьмаке и Инквизици, потому что
нет, они одинаковые. И хорош уже про прирезать всю деревню. Мы говорим про спасение эльфки. Про деревню было давным давно и и в ключе возможности сделать это… кстати она есть, но не в этом моменте. И тогда Геральта убивают из арбалетов. И смотрика, по твоей логике тогда Геральт теперь мудак и дибил, забавно не правда ли?!_)
Но это сознательные решения сценариста. Чтобы показать ограниченность возможностей героя.
сценариста, а не геймдизайнера. это сценарист не хочет видеть в своём сценарии Марти Стьюшных/Мэри Сьюшных персонажей.
тут вообще какая-то х*рня не в тему:
Если начнут делать кандалы, как ты просишь, то тогда все игры будут запирать нас в смертельной ловушке, либо маячит секси-девочкой, которую нужно спасти. Потому что инстинкты выживания и размножения — это единственное, что объединяет вообще всех людей, и любого заставляет фокусироваться на задачах.
Вообще ничего не мешает оставить игрока исключительно наблюдателем
Если игрок будет наблюдателем по собственной воле. Если он сам решит не нажимать кнопку «W», чтоб подойти, и кнопку «E», чтоб поговорить, то да, он игрок-наблюдатель. Если игрок просто не участвует в рассказываемой истории, то он не игрок-наблюдатеть, он зритель за монитором. Не чувствуешь разницы между наёмником, который не хочет вмешиваться и просто смотрит, и между геймером, который сидит перед компом и ничего не делает???
Почему для того, чтобы
игрок вжился в роль персонажа у него не должны эту роль забирать? Потому что вот так вот. Потому, что это игра. И потому что это правило хорошего геймдизайна.
чтобы тебя сковали по рукам и ногам, и зафиксировали голову
это лучше, чем когда тебя выбрасывают из игры. Таких моментов в HL2 минимум, три или четыре, в остальное время игра не сковывает движения, но и не отбирает управление, ты остаёшься в игре и продолжаешь быть Гордоном.
почему играм необходимо изощряться, если игрок отказывается принимать правила игры
Играм нужно иметь хороший геймдизайн и единообразие правил, а не изощряться.
игрок отказывается принимать правила игры
Правила игры — это, когда -100 hp = смерть, когда 100 урона противнику = его смерти. Это правила. Когда же тебе показывают кат-сцену, нет игры, нет правил и нет связи между игроком и персонажем.

Как это по твоему должно работать, фантазёр? В самом начале игры ты пять минут печёшь хлебушек, именно в геймплее, там тесто месишь, мукой посыпаешь, в печь ставишь. А потом тебе показывают три часа кат-сцен, где твой герой аки сатанист убивает детей и ест домашних животных. После чего тебе игра заявляет, от же ты ублюдок и тварь. Возвращает управление и ты должен страдать за поступки, которых не совершал. Принять художественный вымысел? Чёрта с два. Я мирный добрый человек, который хлеб пёк. А те поступки совершал не я, а персонаж. Такого быть не должно. Персонаж и игрок должны быть связаны друг с другом. Именно этой связью отличаются игры от фильмов, книг, пьес, баллад и прочего.

И я один замечательный пример вспомнил из третьей части. Вообще не контрится, даже не пытайся.

Приходит Геральт к мальчику сапожнику, мальчик знает инфу, которая нужна Геральту, но говорить её не хочет за просто так. Геймдизайнер решает, что должно быть несколько вариантов убедить сорванца: что-то сказать, дать денег, использовать аксий. Но сценарист, решает, что должен придти Регис и сам выведать информацию, поэтому, когда используешь прокаченный по максимуму знак аксий на мальчика, он не работает. Просто не работает. Двести часов игры работал, а сейчас — нет. Зато Регис понтуется перед тобой, смотри мол, сам не можешь, а я вона какой.
В игре существуют правила, игра их нарушает из-за сценария. Это тоже дерьмовый геймдизайн. А ведь можно было бы сделать чуточку иначе, чтоб Регис пришёл до того, как Геральт использовал бы аксий. Вот они кандалы, вот оно разумное оправдание, которое не ломает игровые механики.
скрытый текст
Надоело, хожу уже по кругу, и сам факт того, что ты называешь мою экстраполяцию херной, которая не к месту, говорит о том, что продолжать бессмысленно.
Просто задумайся над тем, как должна выглядеть игра по твоим принципам, и почему только Prey и хентай для VR максимально им соответствует.
И просто задумайся над тем, что читатель и зритель — это тоже определенная работа, которую должен проделать человек.
скрытый текст
сам факт того, что ты называешь мою экстраполяцию херной, которая не к месту
НУ ты сам то её читал?
Если начнут делать кандалы, как ты просишь, то тогда все игры будут запирать нас в смертельной ловушке
Какой смертельной ловушке? Я такое говорил? Нет. Кандалы — это стены, который нормальный человек не может перелезть, а не маленький бумажный забор. Это «кандалы», а не смертельная ловушка. Логичное ограничение персонажа. Кандалы — это, когда героя останавливают в диалоге, чтоб он лишнего не ляпнул и сам себе яму не вырыл, а не полностью сказанная фраза, но пропущенная всеми мимо ушей. Это «кандалы», а не смертельная ловушка. Логичное ограничение персонажа.
либо маячит секси-девочкой, которую нужно спасти
Для того, чтобы игрок всегда делал выбор за своего персонажа в игре, не нужны секси-девочки, блин, нужно управление не забирать и позволить делать каждый выбор в игре! В линейных играх, крайне ограниченный выбор, в разветвлённых — разные выборы. Но их должен делать игрок, а не сценарист. Все решения, которые совершает персонаж, должны быть решены самим игроком.
Потому что инстинкты выживания и размножения — это единственное, что объединяет вообще всех людей, и любого заставляет фокусироваться на задачах
И опять же, не нужно объединять всех людей. Нужно сохранять связь между персонажем и игроком. Если не говорить о сексе или самосохранении, игрок продолжает быть персонажем на экране, до тех пор, пока он совершает действия. Когда персонаж совершает действия супротив воли игрока, связь рушится.
как должна выглядеть игра по твоим принципам
просто не должна забирать управление!
только Prey и хентай для VR максимально им соответствует
Firewatch не забирает управление. TES не забирает управление. V:tMB, Bioshock 1, 2, Infinite, F:NV, The Talos Principle, The Stanley Parable, Hitman… Таких игр огромное количество. Они не забирают управление!
Ты не можешь в этих играх делать всё, что захочется. Но ты всегда что-то делаешь. Каждое движение персонажа диктуется игроком. Их связь неразрывна.
что читатель и зритель — это тоже определенная работа, которую должен проделать человек
Об этом я и говорил с самого начала. Там, где должен присутствовать игрок, нам подсовывают лишь читателя или зрителя, стороннего наблюдателя за происходящим. По идиотской логике, что это тоже такая-то работа, игры теряют должную им индивидуальность и путь, которому они должны придерживаться. Только из-за людей, вроде тебя, которые считают, что раз в книжках так можно, раз в фильмах я могу спокойно сидеть, пускать слюни и немного двигать глазками, чтоб не упустить нить повествования, то и в играх так можно сделать. Но нет, нельзя. Это проблема и её нужно искоренять, а иначе мы никогда не получим по-настоящему игровых шедевров. Не киношных шедевров, где правильный кадр взят, да слёзовыжимательная драма. А именно игровых.
литературные приёмы и методы повествования, киношную режиссуру и изобразительные приёмы. И это проблема, у игр должен быть свой собственный путь, который лишь косвенно должен пересекаться с другими произведениями искусства

Эм, видео- игры это синтетический вид искусства. Ты сейчас предлагаешь изобретать велосипед.
лишь косвенно должен пересекаться
Книги используют слова? Использовать слова. Фильмы используют видеоряд? Использовать видеоряд.

Вот, что я предлагаю. Не нужно досконально переносить в игры хорошо зарекомендовавшие себя приёмы из литературе и кино. Они не всегда уместны.
Фильмы используют видеоряд? Использовать видеоряд.
Цена

Фильмы тоже синтетическое искусство — кино образуется на пересечении литературы, театра и музыки как минимум. Видеоряд без литературы — сценария, без музыки и драматического искусства — обычный видос
Досконально не нужно, но кат- сцену без изучения режиссерского мастерства не построишь, сценарий для видео- игры без знания литературы и сценарного искусства не напишешь и музыку не создашь без знаний музыкальных. Конечно можно сделать игру -чистый геймплей — абстрактная фигура в огромном чем-то что-то делает — но будет ли это искусством?
atomgrib, я чуть выше написал и про сценарий, и про кат-сцены, и про то, как они не сочетаются с геймплеем. Если прочтёшь и останутся вопросы, не стесняйся.
Абсолютно согласен с автором, пусть эти тренды и баян. Никогда не любил опен-ворлды и моду на них, будь то божественные GTA, либо TES, либо… так далее. А DLC уже многие ждут как откровение, и не воспринимают игры без них, считая их урезанными.
Процедурная генерация в производстве сложнее, чем проработанные уровни.
Отлично проделанная работа и качественная подборка материала.Так держать.
Не хочу сказать ничего плохого, но как будто на ПГ попал с этим топом
мне в целом понравилось, разве что тема уже заезженная и на том же ютубе кто только не делал подобного видео
а еще приятно смотреть видео под музыку из своего плейлиста)
Слушай, Профессор. Я считаю, что данный «топ», многие не желают воспринимать адекватно не потому что это топ сам по себе, а потому что ты сделал подачу, как человек с какого-нибудь канала «дай пять» или типичных видео-пабликов, типа igm'а. Поэтому предлагаю поработать над подачей на манер SG, а то есть «по-своему». А то есть, убрать лайтовую типичную видеоблогерскую музычку с европы плюс и изменить подачу голоса, которая в данный момент типична как раз для тех же самых «дай пять». Если конечно, это не единичный выпуск и ты думаешь развивать это.
В целом верно, но над самим содержанием я бы тоже повнимательней поработал. Примеров проблем именно в содержании выше тоже хватает.
Херасе ты опустил отличный newretrowave до
лайтовую типичную видеоблогерскую музычку с европы плюс

изменить подачу голоса

Я рад, что у меня хоть какая-то подача есть, потому что процесс записи — боль, реально боль. Может, со временем станет легче и поменяю, но пока говорю как получается.
Это Шнур-то «отличный newretrowave»? :)
Ну вот название-то зачем сменили? Было отличное самобытное «Оффтоп», которое стилистически сочетается с названиями других передач. А получили банальное кликбейтовое название. Совсем там обЛогвинились?
Ещё отмечу, что мне тема для выпуска показалась странная в контексте того, кто рассказывает. Я ещё понимаю топы типа «10 лучших сюжетов», «10 самых страшных хорроров» — такие выпуски получились бы как такое личное мнение, может быть, аккумулирующее мнение игроков, различных изданий. Простой взгляд игрока на лучшие и худшие игры в каком-то жанре. Ну или «10 невероятных историй разработки» — ну тоже история, рассказанная по каким-то фактам.
Но тема выбрана про индустрию фактически в целом. И тут невольно задаешься вопросом — а интересно ли, авторитетно ли мнение этого человека? Он работает в игровой индустрии 10 лет? Он знает о разработке изнутри, включая издательскую и маркетинговую часть? Насколько я могу судить из ролика — нет. Может он поспрашивал мнение других экспертов индустрии? Судя по тому что я увидел — нет. Поэтому несколько странно делать аналитический ролик о индустрии, если ты не являешься в ней экспертом или не спрашиваешь мнение экспертов. Получается мнение кухонного критика-игрока, как бы тоже имеет право на жизнь, но по-моему мало отличается от сотен других подобных роликов.
10 лучших сюжетов

А написал ли этот человек хоть один рассказ, чтобы судить чужие сюжеты? Сколько литературы он прочитал, чтобы выбирать лучшее? Нутыпонел. А вообще инфа про геймдизайн взята с сайтов типа Gamasutra и имеет фундамент из работ и опыта реальных разрабов. Я бы оставил ссылки, но практика показывает, что людям лень их читать.
прошу прощения за не по теме, но что за трек играет с 27:50?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑