Часто ли вы замечаете, что с нашей любимой индустрией явно что-то не так? Слишком много вышек, слишком много багов, слишком много геев. Это называется «тренды», и они появляются, когда кто-то не может держать кошелёк «за зубами». Вашему вниманию предлагается топ самых негативных тенденций, изменивших игровую индустрию.
• Выбор темы следующего выпуска — stopgame.ru/blogs/topic/80259
Читай также
Лучшие комментарии
10 место — просто бред. Автор противоречит сам себе
9 место — зависит от жанра игры. Не стоит ставить крест на подобной вещи. То что генерацию не все умеют использовать — не означает, что сама идея плоха. Майнкрафт, Террария, Раст, Айзек, Ганжен, Даркест Данжен. Песочницы, онлайн арены, рогалики, именно для подобных игр и была придумана эта система, чтобы игрок никогда не знал, что его ждет впереди и всегда было исследование. В том, что появляются и плодятся такие игры, как Daylight и NMS виноваты сами игроки, потому что их покупают.
8 место — и где тут тренд? Я просто не вижу, чтобы кто-то покупал этот шлак. Да, это помойка и правда пополняется, но кто-то это покупает? Я это даже в магазине стима найти не могу. В рекомендациях никогда подобное не вылазит. Плюс вроде стим что-то изменить с выходом редиректа.
Дальше просто смотреть не стал. Это не то качество, которое я жду от Стопгейма.
Я вижу здесь не топ, а агитационный памфлет. И центральная идея — кругом сплошное гавно, и оно все набегает. Только в первом месте прослеживается какая-то светлая надежда.
Ну серьезно, это не формат СГ.
Заметки по ходу просмотра.
10 место. Действительно раздражающая тенденция. Некоторое время назад я копался в своих библиотеках в поисках, во что можно с друзьями в компании поиграть… И список был до смешного маленький.
9 место. Процедурная генерация и ручной дизайн как правило принадлежат к принципиально разным категориям игр. Во всех последних играх Bethesda и Naughty dog ручной дизайн, потому все они так или иначе завязаны на рассказ истории. Но мясорубке, созданной ради мясорубки — ей это все не нужно, и тут процедурная генерация выручает, внося новизну за счет элемента случайности. Собственно, представленный в видео Isaak — как раз воплощение игры ради геймплея. История там есть, но не ради нее игра существует.
8 место. Вопрос недостаточно изучен, и откровенно притянут за уши. Тот же Галенкин не особо серьезно делал свою экстраполяцию. Во-первых, коллапс 83 года — это в первую очередь коллапс Attari, во-вторую катастрофа американского консольного рынка, а уже потом реальная трагедия индустрии. Например, рождающийся в то время пк рынок продолжал себе спокойно расти, а за пределами США и вовсе во всю ширь взросла Nintendo, а потом выгнала всех из леса.
Суть того, что случилось в 83. Рынок заполонил абсолютно одинаковый клонированный шлак, который никто не захотел покупать. И ничего другого, кроме этого шлака не было. В результате, когда на сцену вышел первый Марио — великая и прекрасная во всех отношениях игра — люди одичало кинулись его скупать. И все — кризиса как не бывало. Всего одна хорошая игра спасла рынок.
В наших реалиях подобное может случится, только если в индустрии внезапно останутся одни дегенераты. Не может рынок обвалится, когда за последние годы на него безостановочно выходят одни из лучших произведений в истории. Спасибо, хоть сам автор это подтверждает. А шлак — он всегда существовал. Просто мы его уже не помним. И об этом тоже скоро забудем.
7 место. Внезапно никаких проблем. Сам недавно писал в блог на похожую тему.
6 место. Эээ, но ведь это частный случай проблем раннего доступа — т.е. то же самое, что и 7 место.
5 место. Молинье, конечно, лжец, но «недоделанный» — это просто сразу ставить крест как на игрожуре, а заодно и на редакторе, если он был. Он все-таки сделал Fable, Black&White, Dungeon keeper, Movies и еще кучу других игр из золотого фонда.
Равно как и Kickstarter подарил нам Wasteland 2, Torment, Banner saga, спас Obsidian от банкротсва, и еще ряд хороших вещей сделал. А шлак? Шлак всегда был, есть и будет, просто мы о нем забываем. Ну и проблемы самого сервиса привели к созданию более совершенных, тот же Fig.
4 место. Однобокий подход. В это сложно поверить, но у DLC есть и положительные моменты — удержание аудитории и сохранение рабочих мест специалистов. Другой вопрос, что этим часто по-уродски пользуются. Но тенденция идет к тому, что таких ситуаций все меньше.
3 место. Еще один момент без вопросов. И на том спасибо.
2 место. Ох, так оно так, да вот только половина того, что сейчас называют ложью — никогда и не было частью игры. В смысле, нам рассказывают концепты, говорят, что это концепты, но мы все воспринимаем как неотъемлемую часть игры. Проблема не во лжи, а в стадном хайпе. Я ни от одного журналиста, которому доверяю, не слышал никаких ожиданий от No man sky, только недоумение — а что делать-то там. И впечатления тоже на меня игра не произвела, потому что я прекрасно помнил, как отечественная индустрия постоянно создавала игры мечты, ни больше, ни меньше, и что из этого выходило. Разработчик делал ровно то же, что и Молинье — не мог вовремя заткнуться, когда речь шла о концепциях, а не о реально сделанных вещах. Да и с роликом Watch dogs — блин, вам показали рекламных ролик игры, которой не существует. И он внезапно не похож на финальный вариант. Да разработчики сами еще не знали, как их игра будет выглядеть — консоли нового поколения еще только утверждались.
1 место. И внезапно что-то действительно правильное и интересное.
В сумме… Слишком мало работы редактора. Слишком субъективная оценка. Слишком напористый тон. Короче, это не контент Stopgame, и в будущем я надеюсь, что видео будут более сдержанными и выдержанными. Как это всегда и было даже в исполнении деград-отряда. То, что можно позволить себе в прямом эфире, совершенно не допустимо в срежиссированном ролике.
ты что русофоб? Лично мне резало слух. Тут одно из двух — либо идеальное произношение, либо использование русскоязычных аналогов.«Издатели перенимают этот опыт, хотя давно это сделали» — здесь сломалась причино-следственная связь. Так кто у кого что перенял? И от какого такого удара «индустрия оправится ещё не скоро», в чём проявляется трагедия? Ну существуют все эти выживастики на периферии AAA рынка и что дальше?
Для 8 пункта исторический экскурс слишком затянут. Это можно было сформулировать парой предложений. «Если раньше нужно было отбивать хотя бы затраты на реальное производство носителей, то сейчас такой проблемы не стоит. А в купе с мизерным бюджетом и рисков обанкротится и погрязнуть в долгах нет.» Просто речь об индюках современных, а я больше узнал а реалиях 1983 года. Дисбаланс.
После упоминания Деда Мороза я понял кого мне напоминает автор — AKRa!
Недоделанный Питер Мульнье — сильное заявления, зато каламбурчик.
А вот про оптимизацию категорически не соглашусь. И ранний доступ тут если и при делах, то далеко не на первом месте. Ведь оптимизация отстойная обычно только на ПК. В начале 2000-х оптимизацией занимались специалисты Nvidia напрямую. Но как только разрыв между ATI и Nvidia стал слишком драматичным в пользу второй, то и прямая поддержка разработчиков начала заканчиваться. Ну а что, рынок уже завоёван, зачем напрягаться лишний раз. Мы этого не замечали, потому что символом 7 поколения консолей стал движок Unreal Engine в своё время вложилась Nvidia, и на котором работало добрая половина игр. Можно вспомнить феерическую оптимизацию GTA4 или Empire: Total War c гигабайтными патчами. И к тому же рынок оказался завален самым разным железом, с которым всё меньше хотели заморачиваться. Ну и всё таки возможность выпускать заплатки в неограниченном количестве куда весомее.
«Лживый пиар» активизируется перед запуском любого поколения. По сравнению с тем, что было на запуске PS3 и Xbox 360 — сейчас всё не очень плохо. Собственно автор и сам об этом говорит, тогда о каком тренде идёт речь? Ему уже лет 15, а ведь в начале ролика речь шла о вышках и геях, то есть о чём-то современном (чему ну лет 5 хотя бы). А такие вещи впору называть принципом или законом рынка.
Вот как-то так, ну а вообще мне жаль, что автор отказался разбирать отдельные сложные темы. Надеюсь не навсегда.
10. Онлайн кооператив — это не совсем тренд, а скорее эволюция жанра ко-опа как такового. Это удобство, экономия времени (особенно если друг живёт на другом конце города). Есть здесь и отрицательные примеры (Dead Space 3), так и положительные (в Payday 2 наиграл с другом 200+ часов до того, как он скатился в покупку Dlc).
9. Процедурная генерация — «тренд» не «тренд», а существуют целые игры, завязанные на этой реализации (Minecraft, Binding of isaac и т.д.) в которых игровой процесс царит над «Повествованием через окружение»… И говорить, что процедурная генерация — это лень, а люди любящие эти игры — гов*еды, ну… Это тоже самое что орать в комментариях под обзором Mortal Kombat " Игра говно, Tekken круче" только потому, что ты фанат Tekken. Это всё вкусавщина и давайте уважать друг друга.
8. Инди мания — без труда не вытащишь конфетку из инди- мусора. И в принципе в этом ничего страшного нет. Благодаря «Габену» у нас есть Darkest Dungeon, Hand of Fate и много других хороших проектов, которые в противном случае загнулись где-то в начале разработки. А по поводу «распыления денег» — полный бред. Если ты немного дружишь с мозгом, то наверняка перед покупкой попытаешься ознакомится, за что ты собираешься отдавать кровно заработанные, благо интернет сейчас не по карточкам))
7. Ранний доступ — не выключаем мозг с предыдущего пункта и продолжаем думать. Ведь ещё до надписи Steam о том, что игра может не выйти, рядовой пользователь должен был понимать, что становился платным бета-тестером и действовать на свой страх и риск. И многие шли на этот риск, получая новый опыт и массу удовольствия (пробегал около 100+ часов в Rust с его багами и не сколько не жалею). И как по мне, это тоже вкусовщина.
6. Война клонов Day Z — спрос рождает предложение. Опять же на вкус и цвет…
5. Kikstarter — предпочитаю покупать готовые игры, про которые могу посмотреть и почитать материалы на Stopgame. Ну тут опять же каждому своё. (Не буду распыляться про хорошие проекты).
4. Dlc — с автором солидарен, бич современного игро-строя, хотя и тут можно понять разработчиков. Производство игр становится всё дороже (все же хотят графику Crysis, открытый мир проработки GTAV, сюжет как Witcher 3), отсюда и тенденция.
3. Оптимизация в играх — давит ли издатель на разработчика, чтобы тот побыстрей выпустил проект? Или же не хватает средств для конечного теста? Или он хочет заработать на хайпе немного деньжат? Для конечного потребителя это не имеет никакого значения. Тут же опять поможет только собственная сообразительность.
2. Лживый пиар — мозг, мозг, МОЗГ. И интернет)). Но уж не как не пред заказ. А по поводу игровых журналов — так вы же их и выжили))
1. Открытый мир — полностью согласен.
Итого 4, 3 и 1. На мой скромный взгляд. Хотя комментарий я начал писать не из-за этого. На сайт с периодической регулярностью захожу с 2009 (примерно с первых выпусков Игрозора) и вот что стал подмечать. Из уютно-лампового сайта вы сами стали превращаться в «хайп-трейн» с непонятными «топами», " Xbox live gold-ами" и прочими «Кинологами»… Я всё понимаю, никого не хочу оскорбить. Автор данного видео переработал огромное количество материала, за это ему огромное спасибо. Видно, что человек разбирается в теме и не зря ест свой хлеб. Но всё же сайт потихоньку превращается в то, что последние девять лет избегалось в топах Youtube.
«Мы не хотим быть первыми, мы хотим быть лучшими» — Максим Кулаков.
Спасибо за внимание, друже))
Сам формат подачи очень сильно ушел в сторону мейнстримовых клик-байтовых роликов. Если бы мне дали посмотреть видео, закрывая название и автора, я бы без замедлений сказал, что это какой-то очередной блоггер, который берет подписчивок совсем очевидным материалом, но при этом с громким заголовком. А внутри, как всегда — пустышка.
Все зависит от жанра игры. Kane & Lynch, Saints Row, Magicka. Эти игры просто бы не игрались без кооператива. Никто не добавляет в TLoU, Uncharted, Dishonored, Bioshock и подобные проэкты кооп, потому что это не нужно ни игрокам, ни разработчикам. Кооп добавляется только в уместные для этого проекты. Неудачные примеры типо F.E.A.R. 3 можно выделить, потому что это неудачная попытка по мнению автора. У него претензия к самой игре, а не тенденции. Пример, когда кооператив сломал игру, просто в голову не лезет.
Все отталкивается от жанра. Добавлять в песочницы и рогалики заранее созданные уровни — бред. Ни одна сингловая игра, с хорошим сюжетом, не станет делать процедурку, потому что оно не уместно для жанра. Если оно все-таки происходит, то назови хоть одну игру, которая стала успешной с подобными критериями. Хорошая история, с отличным дизайном локаций, проработанными деталями и катсценами, но при этом с процедуркой. Я вспоминаю только инди-шлак.
Соглашусь, но меня это не капельки не колышет, потому что я в подобное не играю. Играю только в качественные инди-проекты.
Возьмем для примера DTF, у которых основной штат канала состоит из 3 (ТРЕХ!) человек, но эти трое умудрятся сгенерировать контента на все пять рабочих дней. Большую часть, правда, ведет один человек, что автоматически делает стримы бесполезными. Исключения бывают, но для этого нужно, чтобы попался снаряд, в котором стриммер превосходно разбирается. Что мешает СГ работать в подобном режиме, когда у них одних только голосов больше десятка?
Во-вторых… Ну не рассказывают они напрямую о видеоиграх, и что? Давай я приведу другой — хороший — пример. Был некогда величайший на Земле видеогровой ресурс — журнал ЛКИ. Он никогда не рассказывал только об играх, он рассказывал о книгах, настолках, о кино, об истории, о науке, о культуре в целом. И это был не хайп-трейн, а здоровая, хорошо выверенная концепция. Потому что вся гиковская тусовка переплетена в одно, и вдохновение для одной сферы нужно искать далеко в другой. Потому что D&D — лежит в сердце абсолютно любой ролевой игры, и потому о нем необходимо рассказывать. Потому что литература подарила нам массу великих историй, из которых потом делают игры — и о ней необходимо рассказывать. Потому что весь видеоряд в играх пришел к нам из кино, и потому о нем необходимо рассказывать.
Меня смущает не то, что такие проекты как Кинологи и Дндлоги выходят на игровом сайте. А почему их выходит так мало? Почему никто не пытается идти глубже? Почему никто не пытался возродить Арсенал или Красную книгу из ЛКИ? Они прекрасно бы смотрелись рядом с историями серий. Почему никто не делает Клуба игропутешествий?
А в Discovery сидят идиоты. Я до сих пор не понимаю, как можно потерять свое самое кассовое шоу — Разрушители легенд — если у вас тут который год трое ведущих готовы из подмастерий стать мастерами.
И я повторю, это не плохая тенденция, но когда кооператив ставится превыше остальных аспектов игры, такие игры намного чаще выходят либо проходными, либо откровенно плохими, например Dead Island. И это не вина кооператива как явления, просто частенько на этом пытаются разработчики пытаются выехать.
Не вижу ничего бредового в десятке хорошо проработанных разнообразных уровней взамен миллиону однотипно сгенерированных. В том-то и дело, что процедурной генерации и богатых на детали и продуманных локаций нет. Могу разве что привести примеры, где процедурная генерация ну вообще не пошла игре на пользу — Diablo 2, Oblivion. А неудачных игр из-за процедурной генерации вообще не сосчитать, вон взять хоть недавний Strafe. Мог бы получится отличный олдсульный шутер, который хотел быть похожим на Quake, а вышло процедурно-генерируемое гумно, в которое не хочется играть уже после 40 минут. Ну так мы тут вроде выявляем объективные проблемы, а не личное «колышет-не колышет».
Ещё отмечу, что мне тема для выпуска показалась странная в контексте того, кто рассказывает. Я ещё понимаю топы типа «10 лучших сюжетов», «10 самых страшных хорроров» — такие выпуски получились бы как такое личное мнение, может быть, аккумулирующее мнение игроков, различных изданий. Простой взгляд игрока на лучшие и худшие игры в каком-то жанре. Ну или «10 невероятных историй разработки» — ну тоже история, рассказанная по каким-то фактам.
Но тема выбрана про индустрию фактически в целом. И тут невольно задаешься вопросом — а интересно ли, авторитетно ли мнение этого человека? Он работает в игровой индустрии 10 лет? Он знает о разработке изнутри, включая издательскую и маркетинговую часть? Насколько я могу судить из ролика — нет. Может он поспрашивал мнение других экспертов индустрии? Судя по тому что я увидел — нет. Поэтому несколько странно делать аналитический ролик о индустрии, если ты не являешься в ней экспертом или не спрашиваешь мнение экспертов. Получается мнение кухонного критика-игрока, как бы тоже имеет право на жизнь, но по-моему мало отличается от сотен других подобных роликов.