Лавры Hearthstone не дают покоя многим разработчикам. Dire Wolf, например, в своём желании повторить успех Blizzard готовит уже вторую карточную игру. Помимо The Elder Scrolls: Legends разработчики собираются подарить миру более универсальную по сеттингу Eternal. Мы пообщались с издателем игры в России — Mail.Ru, а также лично пощупали раннюю версию и спешим поделиться впечатлениями.
Между магией и очагом
Обзор любой карточной игры всегда выстраивается на её сравнении с Hearthstone. В этом нет ни капли предвзятости: творение Blizzard по объективным причинам стало законодателем жанра. С маркетинговой точки зрения Eternal должна занять нишу между HS и Magic Duels. И подход этот сложно назвать неправильным. С одной стороны, есть тактически нетребовательная, но весёлая и зрелищная игра Blizzard, с другой — стратегически глубокая, но не столь привлекательная визуально Magic. Так вот, Eternal — эдакая золотая середина, призванная удовлетворить всех: и фанатов «казуальных» забав, и любителей вдумчивых ККИ.
Разработчики Eternal не только не пытаются замаскировать идейные корни своего проекта, но и открыто щеголяют ими. При визуальном ознакомлении с игрой появляется уверенность, что перед тобой Hearthstone. У «юнитов» знакомые показатели атаки, здоровья и очков маны. У каждого бойца свои озвучивание и анимация, карты задорно подпрыгивают со своих мест во время нанесения ударов, герои перебрасываются огненными шарами, по столу то и дело бьют всякие молнии и волшебные снаряды. В наличии даже интерактивные элементы окружения.
По стопам Hearthstone?
Благодаря этому внешнему подобию с титаном жанра порог вхождения в Eternal становится минимальным. То есть, если вы поклонник Blizzard и запускаете Magic или «ГВИНТ», вы наверняка почувствуете дискомфорт. Здесь же ничто не заставит вас нахмуриться. Однако чувство родственной близости с игрой возникает и упрочивается исключительно за счёт визуального сходства.
Eternal очень ненавязчиво демонстрирует игроку собственную механику и навязывает усложнения. Осознание того, что ты играешь не в Hearthstone, приходит не сразу. Здесь всё серьёзней: начиная от музыкального сопровождения и заканчивая глубиной геймплея.
Тут мы выбираем не цель атаки, а цель блокировки. Мы не можем раздать указания своим существам бить тех или иных бойцов на стороне противника. По умолчанию удар направлен на героя — но противник в свою очередь может заблокировать атаку одним из своих воинов.
Сначала эта защитная механика кажется чем-то несущественным, но вскоре понимаешь, насколько сильно она переворачивает игровой процесс. Например, вы смелее выкладываете слабых «юнитов» на стол, не боясь потерять их впустую. Есть больше возможностей и времени для того, чтобы усилить их различными способами.
В игре реализована фазовая система хода, что роднит её с Magic и добавляет щепотку дополнительного стратегического потенциала. Каждый ход состоит из стадии вызова существ, назначения атаки и блокировки. Вкупе с отсутствием возможности указания цели для «юнитов», а также некоторыми заклинаниями, которые разрешается использовать лишь в определённых фазах, в игре часто создаются довольно нестандартные проблемы, логика решения которых отличается от таковой в аналогичных проектах.
В таком контексте знакомые карты предстают в новой перспективе. «Призыв» даёт уникальный эффект при розыгрыше карты, «Разгон» позволяет атаковать сразу при выкладывании бойца на стол — вроде всё знакомо, но на практике ощущается иначе. Много здесь и оригинальных эффектов. Например, большое значение имеют летающие «юниты» — их не могут контратаковать наземные войска, поэтому даже одна порхающая стрекоза, разыгранная в начале матча, может наделать много бед.
Сочиняем стихии
Действительно, как и заявляли разработчики, Eternal лавирует где-то между двумя гигантами настольно-карточного мира. Поначалу вам кажется, что вы играете в Hearthstone. Однако проходит время, и вы чувствуете, что в извилинах закипает такой анализ, вызвать который творение Blizzard не в состоянии.
Логика создания колоды и призыва существ напоминает Faeria. Здесь присутствует система пяти элементов, каждый из которых выделяется какой-то тактической изюминкой. Так, жёлтые колоды рассчитаны на быстрое развитие и улучшение карт. А тёмная стихия представляет собой аналог класса «Чернокнижник» в HS — здесь всё построено на жертвовании своими существами.
Самое интересное начинается, когда мы пытаемся создать гибридную колоду, состоящую из существ разных стихий. Как и в Faeria, вы не ограничены каким-либо одним классом, карты разных стихий могут быть скомбинированы в одной колоде. Естественным ограничителем нашей бурной фантазии оказывается механика розыгрыша существ из руки.
Набрав воинов всех типов, мы просто не успеем их задействовать. Чтобы выложить карту существа, помимо маны необходимо потратить специальные карты печати, дающие нам очки влияния тех или иных элементов. Каждый ход мы можем использовать одну такую фракционную карту.
Так, чтобы выложить вампира, нужно отдать две единицы маны и иметь одно очко тёмной силы. А для вызова пустынного маршала потребуются и жёлтая, и зелёная печати. Такой подход серьёзно усложняет геймплей, однако и усиливает элемент случайности. Ведь успех будет зависеть не только от силы стратегического потенциала колоды, но и от выпадения карт печати разных стихий. То есть в стартовой руке нужно стремиться заполучить как нужный набор существ, так и карты, позволяющие их разыграть, что удаётся далеко не всегда. На практике очень часто случаются серии неудач из-за «незахода».
Такой алгоритм создания колоды не всегда даёт оригинальные результаты. Многие из популярных комбинаций напоминают известные механики Hearthstone. Например, совмещая жёлтую колоду (усиление существ) с синей (быстрый добор карт), можно эффективно разыграть армию тараканов. Каждый из них при попадании на стол усиливает характеристики ещё не разыгранных насекомых. Вкупе с быстрым добором можно за несколько ходов превратить хилых тараканов в мощнейших существ.
Карточные приключения
В одиночном режиме доступны две кампании, одну из которых можно открыть лишь за внутриигровую валюту. История не особо увлекательна, но за ней следишь благодаря стилизованным под комикс брифингам. Помимо этого, есть режим «Вызов», в котором нужно последовательно сразиться с семью противниками, ни разу не проиграв, и «Испытание» — аналог «Арены», где карты набираются случайно. В мультиплеерных баталиях есть обычные и рейтинговые матчи.
Игра щедра на награды. За каждую победу выдаётся сундучок, а после прохождения основной кампании вы будете ощущать себя олигархом-коллекционером. Хотя на деле, конечно же, до полного набора карт будет далеко. Тем не менее с монетизацией всё в порядке, по отзывам игроков, прогрессировать вполне можно без денежных вливаний.
Пока кажется, что Dire Wolf удалось то, чего не удалось создателям Magic. Благодаря визуальному сходству с Hearthstone проект не отпугивает аскетичным дизайном и перспективой многочасового освоения механики. Однако очень быстро становится очевидно, что Eternal — совершенно другая игра со своими правилами, нюансами и сложностью.
Лучшие комментарии
Максимум чтобы поддержать разрабов)))