Меню
StopGame  Превью игр Eternal Card Game Превью по ранней версии

Самое актуальное

  • Обзор игры Destiny 2: Forsaken
  • Поиграли в Red Dead Redemption 2: про ремастер и ПК-версию Rockstar Games молчит
  • Вся суть Shadow of the Tomb Raider [Уэс и Флинн]
  • Bungie Bounty
  • Обзор игры Yo-kai Watch Blasters
  • «Инфакт» от 21.09.2018 — Геймплей Red Dead Redemption 2, Devil May Cry 5, Call of Cthulhu, PUBG и Castlevania для PS4…
  • Пользовательский обзор недели
  • Destiny 2: Отвергнутые. Охота началась!
  • Видеообзор игры Immortal: Unchained
  • Видеообзор игры Shadow of the Tomb Raider
  • Видеопревью игры Assassin's Creed: Odyssey
  • Обзор игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V
  • Обзор игры POSTWORLD

Eternal Card Game: Превью по ранней версии

Eternal Card Game
Игра: Eternal Card Game
Платформа: Mac, PC
Жанр: cards
Дата выхода: 18 ноября 2016 г.
Разработчик: Dire Wolf Digital
Издатель: Dire Wolf Digital
Лавры Hearthstone не дают покоя многим разработчикам. Dire Wolf, например, в своём желании повторить успех Blizzard готовит уже вторую карточную игру. Помимо The Elder Scrolls: Legends разработчики собираются подарить миру более универсальную по сеттингу Eternal. Мы пообщались с издателем игры в России — Mail.Ru, а также лично пощупали раннюю версию и спешим поделиться впечатлениями.

Hearthstone? А вот и нет.

Между магией и очагом


Обзор любой карточной игры всегда выстраивается на её сравнении с Hearthstone. В этом нет ни капли предвзятости: творение Blizzard по объективным причинам стало законодателем жанра. С маркетинговой точки зрения Eternal должна занять нишу между HS и Magic Duels. И подход этот сложно назвать неправильным. С одной стороны, есть тактически нетребовательная, но весёлая и зрелищная игра Blizzard, с другой — стратегически глубокая, но не столь привлекательная визуально Magic. Так вот, Eternal — эдакая золотая середина, призванная удовлетворить всех: и фанатов «казуальных» забав, и любителей вдумчивых ККИ.

Разработчики Eternal не только не пытаются замаскировать идейные корни своего проекта, но и открыто щеголяют ими. При визуальном ознакомлении с игрой появляется уверенность, что перед тобой Hearthstone. У «юнитов» знакомые показатели атаки, здоровья и очков маны. У каждого бойца свои озвучивание и анимация, карты задорно подпрыгивают со своих мест во время нанесения ударов, герои перебрасываются огненными шарами, по столу то и дело бьют всякие молнии и волшебные снаряды. В наличии даже интерактивные элементы окружения.

По стопам Hearthstone?


Благодаря этому внешнему подобию с титаном жанра порог вхождения в Eternal становится минимальным. То есть, если вы поклонник Blizzard и запускаете Magic или «ГВИНТ», вы наверняка почувствуете дискомфорт. Здесь же ничто не заставит вас нахмуриться. Однако чувство родственной близости с игрой возникает и упрочивается исключительно за счёт визуального сходства.

Eternal очень ненавязчиво демонстрирует игроку собственную механику и навязывает усложнения. Осознание того, что ты играешь не в Hearthstone, приходит не сразу. Здесь всё серьёзней: начиная от музыкального сопровождения и заканчивая глубиной геймплея.

Тут мы выбираем не цель атаки, а цель блокировки. Мы не можем раздать указания своим существам бить тех или иных бойцов на стороне противника. По умолчанию удар направлен на героя — но противник в свою очередь может заблокировать атаку одним из своих воинов.

Сначала эта защитная механика кажется чем-то несущественным, но вскоре понимаешь, насколько сильно она переворачивает игровой процесс. Например, вы смелее выкладываете слабых «юнитов» на стол, не боясь потерять их впустую. Есть больше возможностей и времени для того, чтобы усилить их различными способами.

Визуальный стиль должен привлечь массового игрока.

В игре реализована фазовая система хода, что роднит её с Magic и добавляет щепотку дополнительного стратегического потенциала. Каждый ход состоит из стадии вызова существ, назначения атаки и блокировки. Вкупе с отсутствием возможности указания цели для «юнитов», а также некоторыми заклинаниями, которые разрешается использовать лишь в определённых фазах, в игре часто создаются довольно нестандартные проблемы, логика решения которых отличается от таковой в аналогичных проектах.

В таком контексте знакомые карты предстают в новой перспективе. «Призыв» даёт уникальный эффект при розыгрыше карты, «Разгон» позволяет атаковать сразу при выкладывании бойца на стол — вроде всё знакомо, но на практике ощущается иначе. Много здесь и оригинальных эффектов. Например, большое значение имеют летающие «юниты» — их не могут контратаковать наземные войска, поэтому даже одна порхающая стрекоза, разыгранная в начале матча, может наделать много бед.

Сочиняем стихии


Действительно, как и заявляли разработчики, Eternal лавирует где-то между двумя гигантами настольно-карточного мира. Поначалу вам кажется, что вы играете в Hearthstone. Однако проходит время, и вы чувствуете, что в извилинах закипает такой анализ, вызвать который творение Blizzard не в состоянии.

Логика создания колоды и призыва существ напоминает Faeria. Здесь присутствует система пяти элементов, каждый из которых выделяется какой-то тактической изюминкой. Так, жёлтые колоды рассчитаны на быстрое развитие и улучшение карт. А тёмная стихия представляет собой аналог класса «Чернокнижник» в HS — здесь всё построено на жертвовании своими существами.

Самое интересное начинается, когда мы пытаемся создать гибридную колоду, состоящую из существ разных стихий. Как и в Faeria, вы не ограничены каким-либо одним классом, карты разных стихий могут быть скомбинированы в одной колоде. Естественным ограничителем нашей бурной фантазии оказывается механика розыгрыша существ из руки.

Набрав воинов всех типов, мы просто не успеем их задействовать. Чтобы выложить карту существа, помимо маны необходимо потратить специальные карты печати, дающие нам очки влияния тех или иных элементов. Каждый ход мы можем использовать одну такую фракционную карту.

Портреты героев можно менять.

Так, чтобы выложить вампира, нужно отдать две единицы маны и иметь одно очко тёмной силы. А для вызова пустынного маршала потребуются и жёлтая, и зелёная печати. Такой подход серьёзно усложняет геймплей, однако и усиливает элемент случайности. Ведь успех будет зависеть не только от силы стратегического потенциала колоды, но и от выпадения карт печати разных стихий. То есть в стартовой руке нужно стремиться заполучить как нужный набор существ, так и карты, позволяющие их разыграть, что удаётся далеко не всегда. На практике очень часто случаются серии неудач из-за «незахода».

Такой алгоритм создания колоды не всегда даёт оригинальные результаты. Многие из популярных комбинаций напоминают известные механики Hearthstone. Например, совмещая жёлтую колоду (усиление существ) с синей (быстрый добор карт), можно эффективно разыграть армию тараканов. Каждый из них при попадании на стол усиливает характеристики ещё не разыгранных насекомых. Вкупе с быстрым добором можно за несколько ходов превратить хилых тараканов в мощнейших существ.

Карточные приключения


В одиночном режиме доступны две кампании, одну из которых можно открыть лишь за внутриигровую валюту. История не особо увлекательна, но за ней следишь благодаря стилизованным под комикс брифингам. Помимо этого, есть режим «Вызов», в котором нужно последовательно сразиться с семью противниками, ни разу не проиграв, и «Испытание» — аналог «Арены», где карты набираются случайно. В мультиплеерных баталиях есть обычные и рейтинговые матчи.

Игра щедра на награды. За каждую победу выдаётся сундучок, а после прохождения основной кампании вы будете ощущать себя олигархом-коллекционером. Хотя на деле, конечно же, до полного набора карт будет далеко. Тем не менее с монетизацией всё в порядке, по отзывам игроков, прогрессировать вполне можно без денежных вливаний.

Сундучки щедры на награду.

***

Пока кажется, что Dire Wolf удалось то, чего не удалось создателям Magic. Благодаря визуальному сходству с Hearthstone проект не отпугивает аскетичным дизайном и перспективой многочасового освоения механики. Однако очень быстро становится очевидно, что Eternal — совершенно другая игра со своими правилами, нюансами и сложностью.
Комментарии (21 шт.)
Вообще-то мотыга была до ХС, более того, это первая ККИ, насколько я знаю. Другое дело, что ХС скучная, а МТГ сложная для ХСников, соответственно как золотая середина Eternal заходит, мост между казуальщиной и классикой.
ХС — скучный? Хм, ну возможно она и может показаться таковой по прошествии 3-х лет (если регулярно играть при этом). До выхода ун'горо из-за застоя меты (продолжительностью в более чем 6 месяцев) ХС действительно был похож на унылое болото. Это регулярно возвращающаяся проблема. Виной тому редкий выход дополнений, отсутствие регулярных изменений среди карт, нетдекинг (!!!).

Но… Веселье в ХСе всё таки осталось, просто оно всё перенеслось в Wild формат, на который многие игроки плюнули. Там огромное количество вариаций различных колод и архетипов. Нетдекинг менее распространен. Разнообразие среди колод противников очень сильно влияет на ваши впечатления от сыгранных партий.
Ну и отдельно хотелось бы напомнить про старые карты с рандомным эффектом (типа нестабильного портала), карты с механикой раскопки, про колоды с Рено Джексоном — всё перечисленное это основной источник веселья и разнообразия. Лично для меня этого достаточно, чтобы поддерживать интерес к ХС.

Также многие люди каждый месяц беспричинно ставят перед собой задачу достичь легендарного ранга. Ничего, кроме усталости и ощущения скуки от игры, вам это не даст. Проверено на себе.
Мнения могут быть разными, но я бы не назвал это веселье «веселым», тавтологически выражаясь. Рандом в ХС стал настолько существенным элементом геймплея, что вероятные пределы винрейта неуклонно сужаются. Что это значит: будь ты гением ККИ, твой винрейт не поднимется выше 65%, но будь ты самым слабым игроком на свете, твой винрейт не упадет ниже 50%. Доля партий, где исход не зависит от твоего скила, непозволительно велика. В этой связи ХС лично для меня абсолютно не состоятелен как ККИ для человека, действительно любящего и уважающего этот жанр. А вот Eternal как раз такая игра. Бережное обращение и переосмысление механик МТГ вызывает уважение и делает эту игру крайне увлекательной. Это мое личное мнение. ХС изначально меня привлекал интересным развитием вселенной ВоВ, тем весельем и задором, с которым подавалась эта игра. Но сейчас игра стала слишком приторной и слишком, непозволительно, казуальной.
Доля партий, где исход не зависит от твоего скила, непозволительно велика.


Ну, это основная причина по которой Lifecoach и некоторые другие киберспортмены ушли в Gwent.
Но настоящим шоком для многих игроков были моменты с турнира на котором незаслуженно (?) выиграл Pavel. Это же просто апофеоз рандома.

Гхм, в ранее время пытаясь нивелировать эту проблему я попросту собирал колоды, которые полностью исключали эффект рандома. Но опять же, всё это не спасало от рандомных эффектов у противника, ну и также не спасало от банального не захода нужных карт в стартовую руку (к примеру, когда вам приходят лейтовые карты против аггро колоды).

Поняв тогда всю тщетность бытия своих действий я свалил в тактическую ККИ — Duelyst.
В первый же месяц игры достиг алмазного дивизиона. Винрейт был просто умопомрачительным (в сравнении с ХС). Весь геймплей крутился вокруг правильного позиционирования героев и существ на поле. Рандом отсутствует полностью. Любую ненужную карту в руке можно заменить (1 раз за ход).
Но потом произошло кое-что неприятное. Разработчики решили избрать путь развития игры максимально похожий на ХС. Вышло новое дополнение и куда-то внезапно пропал баланс (как в ХСе при выходе ГвГ).
На форумах и среди стримеров стали продвигаться особо сильные и дисбалансные колоды и нетдекинг. И опять всё скатилось к банальному противостоянию «This Deck vs All World».

Короче, спасения нигде нет :)
Печальная история. Вот я пока надеюсь, что раз разработчики Eternal изначально сделали ставку на геймплей MTG, то они продержатся и не будут скатываться в сторону ХС. По крайне мере по началу и можно будет какое-то время поиграть. Косвенно в пользу этого говорит тот факт, что один клон ХС они уже сделали (TES Legends) и есть смысл пойти дальше.
Ну вот, очереднаная «хочу денег, да побыстрее» на волне Hearthstone и набирающей популярность Гвинт.
То есть по твоим словам, если в жанре есть уже парочка игр, значит не стоит больше выпускать другие? Странный подход.
По моим словам, это срубить баблишка на набирающем популярность жанре с минимумом оригинальных идей. И да, у нас игру будет распространять Mail.Ru, и если хочешь получить наборы раннего доступа с 32 наборами карт и другими свистелками и перделками, то будь любезен, отслюнявь «мылу» 1499 рублей.
А ты посчитай, сколько будет в НРД стоить 1 бустер и спроси себя еще раз дорого ли это. В HS к слову самая низкая цена за 1 бустер — 66 рублей. И если ты думаешь, что только оригинальная идея может сделать игру интересной и новой, то я с тобой не согласен.
не верю, что у майл ру будет нормальная модель монетизации
дороже чем в хс то не будет. дороже тупо некуда уже)
Для меня дико читать комментарии про трату реальных денег на бесплатные карточные игры) Ведь вся суть именно в том, чтобы ты собственным труддом собрал коллекцию, разобрался как играть и достиг какого то уровня. ну или просто играть для души) Вкладывать реальные деньги… Бессмысленно как по мне)
Максимум чтобы поддержать разрабов)))
Так там и так необязательно донатить) Максимум чтобы поддержать разрабов)))
пошел на работу, заработал денег, задонатил на бустеры = собственным трудом собрал коллекцию)
Они идут по грани — еще чуть чуть и юридический департамент Близзард на них сагрится, если уже не сагрился — визуальный стиль уж слишком похож.
Не могу согласиться. Похоже, но не так что бы уж. Открой ХС и Этёрнал, поставь рядом и сопоставь.
Конечно, если их рядом поставить то разница видна невооруженный взглядом. Но если увидеть скриншот этернела краем глаза, то есть шанс спутать.
Нет. Кто хоть раз в ХС играл, сразу поймет, что это не ХС.
Но на самом деле игры очень сильно отличаются. Я про это даже блог сделал stopgame.ru/blogs/topic/79977 )))
Спасибо за интересное сравнение, надо будет его прочитать.
Ничего нового)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑