Производители современных консолей сделали всё возможное, чтобы геймер играл с комфортом, — продуманная от и до эргономика, традиции нескольких поколений игровых устройств… Однако с чего всё начиналось? В первой части нашего импровизированного цикла разговор пойдёт об истории DualShock — одного из лучших геймпадов, когда-либо созданных для игровых приставок.
Необходимая предыстория
Солдат, как известно, может копать, а может не копать, а вот контроллер обязан работать всегда. Вы когда-нибудь задумывались, как появились все эти плоские прямоугольники с кнопками? Всегда ли был единый стандарт? Ответ на этот вопрос прост — нет, не всегда. В середине — второй половине 70-х, когда Atari только-только собиралась покорять рынок домашних игрушек (Pong не считается), единого мнения относительно того, как должен выглядеть геймпад, попросту не существовало. Каждому продукту — свой контроллер. Как бы это смешно ни звучало, но факт остаётся фактом: за пределами мирка Pong-консолей каждый извращался по-своему.
Например, стандартное устройство для Atari VCS (2600) напоминало авиационный джойстик. С той лишь разницей, что ни о какой «аналоговости» и речи не шло. В небольшой чёрной коробочке скрывался обычный «цифровой механизм». Повернули налево — сработала команда «налево». Повернули направо — сработала команда «направо». Никаких промежуточных положений.
В схожей парадигме жили производители приставок-конкуренток. Они не пытались что-то кардинально поменять — разнилась лишь форма. Как вам, например, геймпад, который внешне напоминает трубку радиотелефона? Куча цифровых кнопок, небольшой управляющий элемент, накладки на кнопки с описанием действий в конкретной игре? Всё это вносило сумятицу в мир, который, напротив, должен был быть понятным для всех и каждого. После, как известно, традиционная индустрия «схлопнулась», и на рынок вышла Nintendo. Компания-аутсайдер, в чей «видеомагнитофон на картриджах» изначально никто не верил.
Стандарты, стандарты, стандарты
Сотрудники (иногда — экс-) Nintendo of America любят вспоминать, как в середине 80-х годов на всех технологических выставках над ними смеялись. Кто-то за спиной, но чаще всё-таки в лицо. Поверить, что японская компания сможет хоть чего-то добиться на рынке, пережившем крушение классической Atari, было крайне сложно. Люди задавались логичным вопросом: «А зачем нам эта ваша, как её там, NES, если у нас под рукой домашние компьютеры вроде Amiga?»
Вполне понятный скепсис, не находите? История рассудила несколько иначе. Однако в рамках этого текста важно не то, насколько NES стала популярной. Не важны нам и махинации с лицензиями и кабальными контрактами, которые буквально уничтожили 8-битную SEGA Master System. Давайте просто примем как данность: в «гонке вооружений» тех лет Nintendo одержала безоговорочную победу. Важно то, что сама NES комплектовалась революционными для своей эпохи геймпадами. И их значимость трудно переоценить.
Во многом потому, что именно Nintendo задала индустриальный стандарт. Контроллер — это буквально «игровая доска» с кнопками. И никак иначе. Во времена, когда Famicom/NES только выходили на рынках Японии и США, в этих странах большой популярностью пользовались игровые автоматы. Более того, часть игр первых лет для NES были банальными портами с этих систем — взять хотя бы Mario Bros. или Contra. Поэтому нет ничего удивительного в том, что чисто внешне контроллер Famicom/NES напоминал обрезанную до состояния 1 player панель аркадного кабинета. A, B, Select, Start, D-pad — классика.
Во времена 16-битной Super Nintendo к этому набору добавили пару «шифтов», клавиши X и Y. Поменялась и форма самого устройства. Но не настолько, чтобы фирменный стиль «Большой N» не узнавался. Вся эта прелюдия была затеяна нами лишь за одним — вывести на первый план Sony, которая изначально свою PlayStation автономной и делать-то не думала.
Выставки и приводы
Когда руководство Nintendo со сцены объявило о своём намерении сделать CD-привод для SNES силами компании Philips, у боссов Sony едва не случился инфаркт. Более всего молнии метал Кэн Кутараги (Ken Kutaragi) — амбициозный и в меру дерзкий инженер. Именно он сумел убедить боссов компании, которые не рассматривали игровую индустрию всерьёз, выпустить свою собственную консоль. Полностью автономную, 32-битную и со ставкой на CD — в те годы передовой формат носителей информации.
Дальнейшая судьба PlayStation известна — миллионные продажи, куча ревизий, десятки популярнейших игр. В рамках этой истории нам гораздо интереснее период начала 90-х годов. Тогда к команде разработчиков PlayStation присоединился Кадзунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) — будущий автор культовой Gran Turismo. Помимо создания собственной игры, Кадзунори принял активное участие в тестировании «железа» устройства, а в частности — его геймпадов.
Несколько лет назад в Сети всплыли фотографии их прототипов. Едва взглянув на них, можно понять, на что же именно ориентировалась Sony. Разумеется, речь о Super Nintendo. Почти та же форма, схожее расположение управляющих элементов — разница была лишь в символьной системе и наличии принципиально другой цифровой крестовины. Ямаути тестировал различные версии гаджета на школьниках. В результате получилась первая версия PlayStation-контроллера. Удивительно, но внешне она всё ещё напоминала 16-битного предка. Разница была в количестве «шифтов» (четыре против двух) и наличии парочки рукоятей, которые в нашей фан-тусовке ласково называют «рога».
Величие грядёт
Эпоха PlayStation стала переломным моментом для всей индустрии. Постепенно игры уходили от своего 2D-прошлого и обрастали полигонами. Разумеется, с приходом новой технологии появились и свои проблемы, связанные в первую очередь с управлением. Как заставить персонажа максимально плавно перемещаться в трёхмерном пространстве? Каждый решал эту проблему по-своему. Разработчики Resident Evil, например, заставили 3D-модели двигаться по заранее отрисованным фонам в чётко установленных направлениях. Решение, прямо скажем, не безупречное, но хотя бы действенное.
Другим авторам приходилось и того сложнее. Точнее всего опыт взаимодействия с трёхмерной средой на классической версии контроллера от Sony можно описать так: «рулить» героем с его помощью было всё равно что пытаться продеть сквозь игольное ушко верблюда. Однако мало кто жаловался — во многом из-за того, что для геймера тех лет любая 3D-игра воспринималась в новинку и примеров для сравнения почти не существовало.
К несчастью для Sony, в это «почти» и записалась Nintendo. Её Ultra 64 ещё с момента анонса на страницах фирменного Nintendo Power привлекала покупателей. Да, приставка использовала морально устаревший картриджный формат, но была создана прославленной компанией с почти безукоризненной репутацией, и на ней должны были появиться лучшие хиты Nintendo, причём в полном 3D.
Для условного Джона из Техаса это были железобетонные аргументы. К тому же консоль комплектовалась революционным контроллером. Вся его суть заключается вовсе не в очень странной раскладке базовых кнопок. Значимость — в аналоговом стике. Простенькое, казалось бы, изобретение кардинальным образом повлияло на ощущение тех, кто проходил Super Mario 64 или более позднюю GoldenEye 007 от Rare.
Всё дело в честной «аналоговости» управления. Оно было банально удобнее всех старых схем. Во многом потому изучать Грибное королевство бросилось достаточное количество народу. Sony всерьёз задумалась о необходимости перемен и начала готовить свой ответ «Большой N» — причём не только на «железном» фронте.
Мама-мия, я тоже так могу
Первой попыткой наступить на пятки Nintendo стал несколько неказистый контроллер под названием Dual Analog. Справедливо рассудив, что один стик хорошо, а два лучше, инженеры Sony выпустили устройство, ставшее прототипом знаменитого DualShock. Во всяком случае, именно так зачастую представляют себе историю эволюции знаменитого геймпада геймеры, родившиеся в России и странах СНГ. Настоящая цепочка событий несколько менее тривиальная.
Началась она в 1996-м году, когда японцы выпустили так называемый PlayStation Analog Joystick. Внешне он напоминал аркадный контроллер — достаточно широкое основание, две ручки-джойстика, ряд классических кнопок (крестик, квадрат, треугольник, круг, L1, R1, R2, L2, Select, Start). Устройство обладало двумя режимами работы: первый повторял «цифровой» ход клавиш, второй был аналоговым. Проблема была даже не в качестве исполнения (оно как раз не вызывало нареканий) — высокая цена и малое количество поддерживаемых видеоигр фактически поставили крест на массовом распространении устройства. Однако оно-то как раз и дало жизнь Dual Analog, который многие ошибочно называют первым аналоговым контроллером от Sony.
В отличие от более позднего DualShock, этот геймпад поддерживал три режима работы: цифровой, аналоговый, эмулятор. Последний копировал особенности управления PlayStation Analog Joystick — по отзывам фанатов, не так безупречно, как хотелось бы, но за свои деньги довольно неплохо. Второе важное заблуждение относительно Dual Analog связано с отсутствием в нём вибрации. В действительности она была, но лишь в японской версии. Жители Европы и США вполне могли поставить вибромотор самостоятельно (благо устройство позволяло это сделать), но смысла в таких действиях было не так много. Для того чтобы ощутить все прелести обратной связи, им пришлось бы заказывать японские версии видеоигр, поддерживающие эту функцию.
Следующий шаг со стороны Sony — выпуск первой полноценной версии DualShock. Помимо кое-каких внешних изменений, связанных с длиной «шифтов» и формой аналоговых стиков, в геймпад по умолчанию были встроены вибромоторы. Всё это привело к одной, но крайне важной для нашей сегодняшней истории особенности — из-за повального распространения DualShock среди геймеров производители наконец озадачились полной поддержкой манипулятора.
Получалось далеко не у всех. Например, Resident Evil 2 просто отвратительно работала с новинкой. Напротив, эксклюзивная Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back от мастеров из Naughty Dog прекрасно дружила с обновлённым контроллером. В эту же копилку стоит записать Spyro the Dragon от Insomniac Games и Syphon Filter, проходить которую в режиме Analog оказалось даже удобнее, чем на стандартной цифровой крестовине.
Однако то эксклюзивы. Главная беда игр эпохи раннего DualShock — это желание производителей усидеть на двух стульях. Понимая, что новинка от Sony востребована, они включали в свои релизы поддержку аналогового режима работы, но в действительности он копировал стандартную цифровую раскладку. То есть никакого плавного обзора при помощи стика: камера ходила в четырёх направлениях — влево, вправо, вверх и вниз. Таким образом разработчикам удавалось убить двух зайцев — оставаться на гребне прогресса, но не сильно утруждать себя созданием двух принципиально разных схем управления.
Особенно хорошо виден этот подход в цикле Medal of Honor от Electronic Arts. Аналоговый режим не только не упрощал прохождение — он делал его в несколько раз сложнее из-за дубовой камеры и не самой удобной раскладки. Имеем что имеем.
Чем для Sony обернулась эпоха PlayStation 3? Почему оригинальный геймпад напоминал бумеранг, а гранаты в Uncharted: Drake's Fortune причиняли боль? Узнаете об этом в продолжении истории DualShock!
Лучшие комментарии
Плюсанул от всей души. Когда продолжение?
Dual Shock 3,
Теперь по противоречащей части. «Все игры управлялись весьма неудобно» — полнейшее, кхм, передергивание действительности. Crash Bandicoot 2-3, Crash Team Racing, Spyro 2-3, Delta Force (весьма неплохая схема для своих лет), Metal Gear Solid, Ape Escape, Syphon Filter, C-12 — перечислять игры, где поддержка контроллера сделана на ура на самом деле можно достаточно долго.