Файтинги в силу своей аркадной родословной — жанр статичный и консервативный, настороженно относящийся к изменениям. В 90-е годы, с приходом в видеоигры передовых технологий, армия их поклонников резво росла, однако последние несколько лет рынок неизменно сужается. В эпоху первой PlayStation релиз 20 — 30 «мордобоев» в год не считался чем-то из ряда вон, а сейчас посмотрите на календарь — там Injustice 2, Tekken 7… Что-нибудь ещё с ходу назовёте? Вот и я затрудняюсь.
Ах да, ведь ещё в декабре Capcom анонсировала новый виток своей сверхпопулярной кроссоверной линейки — Marvel vs. Capcom: Infinite. Чтобы к раздаче подтянулась и молодая аудитория, не искушённая геройскими разборками с восточным колоритом, японцы выпустили на PS4 Ultimate Marvel vs. Capcom 3, немного доработанную версию третьей части. Под определение «обычной» данная кроссовер-серия не подпадает. Судите сами: в безраундовых сечах-перестрелках участвуют по три лба с каждой стороны, разрешено дополнять собственные приёмы выпадами напарников, наконец, самым нетерпеливым адресован Simple Mode с упрощённым вводом движений.
MvC — пример успешной линейки, ничего общего не имеющей со стереотипными файтингами. UMvC 3, кстати, 7 марта вышла на PC и Xbox One — почему бы не сделать материал об экзотических (несерьёзных, курьёзных, откровенно странных — называйте как хотите) драках?
Bushido Blade (1997)
Bushido Blade — один из самых любопытных файтингов на PSX, плод совместных трудов и вдохновения Light Weight и Square. Это полностью трёхмерный «мордобой», герои которого бьются холодным оружием самурайских времён типа катаны или нагинаты. Игра лишена привычных отсчёта времени и «полоски жизни». В чём же смысл поединков? Удары разрешено наносить точечно: скажем, поразили врага в ногу, он припадает на колено, поразили вторую — начинает ползать. Ну а победу способен принести один выверенный взмах — прямо как в Divekick (2013), где, правда, весь геймплей ограничен прыжками и пинками.
Вдобавок Bushido Blade подкупает частично разрушаемым окружением (рубите бамбук, как увидите!) и огромными многоярусными аренами с возможностью перемещения между ними прямо во время раунда. Конечно, бесконечная прокрутка уровня присутствовала ещё в Galaxy Fight (1995), но в 2D это особого впечатления не производило.
Другое интересное решение Light Weight — потасовки с видом из глаз (как отдельный режим). Данный элемент редко встречается в файтингах, навскидку — Prize Fighter (1993), Teleroboxer (1995), Virtua Fighter 3tb (1997), Bio F.R.E.A.K.S. (1998)… Очень удачно схватки от первого лица обставлены в Bleach Advance: Kurenai ni Somaru Soul Society (2005). И кстати, Tekken 7 можно будет пройти в PS VR — уверен, нас ждёт та ещё потеха!
Остаётся упомянуть кодекс чести, действовавший в кампании Bushido Blade. Игра сурово наказывала, если вы, к примеру, атаковали со спины. Жаль, подобное в файтингах встречается редко.
В качестве беглого отступления приведу ещё одну драку, выпущенную Square на PSX, — Ehrgeiz (1998). Её тоже отличают просторные карты и свобода действий, а главное — есть отдельный режим с исследованием подземелий, разговорами с NPC и сбором предметов. Впоследствии на данном поприще (куча занятных второстепенных забав) особенно отличилась Arc System Works (см. BlazBlue: Chronophantasma Extend).
Primal Rage (1994)
От Bushido Blade откатимся чуть назад во времени — к Primal Rage, зародившейся на аркадных автоматах и впоследствии расплодившейся на тьме платформ (наверняка вы знакомы с ней по версии с Mega Drive или PSX). Детище Atari Games привлекает к себе диковинным сеттингом — сражения динозавров и приматов гремят на фоне тропических чащ и скелетов небоскрёбов, но куда любопытнее вот что: спецприёмы выполняются не прокруткой крестовины с последующим нажатием кнопок, а наоборот (как в Kasumi Ninja с Atari Jaguar). Схема непривычная — неудивительно, что в файтингах она не прижилась.
Также в Primal Rage разрешено подбросить в воздух и закусить крошками-людьми, бегающими по арене (они поклоняются упомянутым монстрам — богам постапокалиптического мира). Ну или сыграть ими в волейбол!
Добавьте к названному бессовестно жестокие добивания — и поймёте, почему Primal Rage не затерялась в «глуби веков», несмотря на неудовлетворительное качество консольных портов. В отличие от аркадного оригинала, они не могли похвастаться плавной анимацией и быстрыми загрузками.
Bloody Roar (1997)
На очереди ещё один «звериный» файтинг, на сей раз в полном 3D, — Bloody Roar. Аркадную версию подготовила Raizing, с переносом на PSX возилась Hudson Soft. Суть проста: обыденные homo sapiens в ходе рукопашной, накопив специальную энергию, вольны перекинуться в животину — мускулистого кролика, крота, кабаниху… Список бойцов мал, но концепция с оборотнями — на зависть конкуренткам. Именно она обеспечила сериалу долгую жизнь.
Трансформация в прямоходящего монстра — не просто визуальный трюк. В новом состоянии расширяется запас приёмов, увеличивается высота прыжков, частично восстанавливается здоровье. Картину дополняли простота освоения, динамичность (на уровне лучших 3D-драк тех лет — Virtua Fighter 3tb, Fighting Vipers 2 и Tobal No. 1) и возможность разрушить «стены» ринга. К тому же при ударе противника об ограждение урон засчитывался вдвое, что делало игру в какой-то мере реалистичной.
Pocket Fighter (1997)
Зачастую файтинги воспринимаются излишне серьёзными и занудными играми. Ещё бы, столько комбинаций нужно выучить, чтобы не казаться грушей для битья в мультиплеере! Создать что-то развесёлое и исключительно развлекательное в жанре отваживаются немногие. Как ни странно, самый яркий пример на совести Capcom — я о Pocket Fighter.
В Pocket Fighter вам выдают карикатурные версии известных героев японской компании с чрезмерно надутыми лицами (так называемый super deformed — стиль). Носясь по арене с видом сбоку, они собирают и вышибают из оппонента драгоценные камушки, необходимые для «спешелов». Не меньшую роль в популяризации сыграли местные Costume Combos — барабанишь по одной кнопке, а персонаж в ответ выполняет мощную цепочку с перевоплощением (скажем, Felicia из Darkstalkers «косплеит» Мегамена). Отголоски дуракаваляния из Pocket Fighter чувствуются в Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
Помимо камней в Pocket Fighter выпадают бонусы на восстановление здоровья. Похожий элемент есть и в неординарной Cardinal Syn (1998). На интерактивных уровнях этого средневекового 3D-побоища также вовсю цвели ловушки, а лужи крови сохли на полу до конца раунда. Непременно оцените Cardinal Syn, если неравнодушны к SoulCalibur!
Thrill Kill (официально не издавалась)
Следующий проект в списке — скандально знаменитая Thrill Kill, получившая от ESRB рейтинг Adults Only из-за чрезмерного насилия. И запланированная к релизу на PSX игра его целиком заслуживала!
Разрабатывала её Paradox Development (позднее Midway Studios Los Angeles, наиболее известна по Mortal Kombat: Shaolin Monks). По сюжету маньяки, каннибалы и прочие садисты выясняли в аду, кто достоин реинкарнации. Сражения разворачивались на депрессивных замкнутых локациях, причём в боях участвовали четверо. Paradox Development предала «лайфбар» анафеме, заменив его этаким «счётчиком злобы» — чем больше ударов вы нанесёте, тем ближе к суперсостоянию, позволяющему казнить одного из соперников.
Невменяемые герои оседают в памяти. Пластический хирург с капканом на месте челюсти, карлик на ходулях, людоед с огрызком чужой ноги в руках, псих в смирительной рубашке, пришитые талия к талии половинки сиамских близнецов… Короче, жуть, подкрепляемая пробирающими воплями и стонами. Самое «сладкое» разработчики реализовали в «фаталити» — бойцы отрывали друг другу головы, потрошили, загрызали до смерти…
Издать Thrill Kill намеревалась Virgin Interactive Entertainment, однако летом 1998-го года её купила Electronic Arts, пришедшая в ужас от кошмарного файтинга — он, несомненно, мог подпортить репутацию компании. В итоге проект отменили, хотя игра была готова отправиться на рынок… и отправилась, только не на цивилизованный, а на чёрный, где пользовалась спросом, в том числе в РФ.
В дальнейшем движок Thrill Kill послужил основой для небезызвестных Wu-Tang: Shaolin Style (1999) и X-Men: Mutant Academy (2000).
Power Stone (1999)
Как и PSX, Dreamcast ходила в любимчиках у разработчиков файтингов. Последняя приставка SEGA славилась прорвой оригинальных игр, однако особенно много на ней обитало «мордобоев» и shoot ‘em up, на раз портировавшихся с аркадных автоматов. Замолвить новое словечко в жанре набралась храбрости… снова Capcom!
Power Stone можно назвать смесью идей Thrill Kill и Super Smash Bros. (справедливости ради отмечу, что творения Capcom и Nintendo вышли одновременно). По трёхмерной арене снуют два болванчика-попрыгунчика — блок они поставить не в силах, но вольны хватать ящики, бочки, ракетницы, огнемёты… По сути, с врагом можно разделаться на расстоянии, не прибегая к рукопашной. Главная цель — собрать три магических камня (где у Square Enix кристаллы, там у Capcom камни!), дабы перейти в суперсостояние с трансформацией в какого-нибудь железного человека. В нём доступны новые приёмы, а урон особенно велик.
В Power Stone 2 (2000) Capcom развила идеи оригинала. Арены стали многоэтапными — скажем, вы сначала дерётесь на палубе воздушного корабля, затем пинаетесь в полёте на парашютах, а заканчиваете разборку уже на земле. Если Power Stone позволяла сойтись двум товарищам, то сиквел — уже четырём. Количество и эффекты разбросанных по аренам бонусов радовали глаз — разрешалось даже залезть в танк. К сожалению, из-за платформенной эксклюзивности дилогии (в дальнейшем последовало лишь переиздание на PSP) большой известности Power Stone не получила и жанр с ног на голову не перевернула — в отличие от последовательниц Super Smash Bros. и их бесчисленных клонов.
Toribash (2006)
Другая кандидатка на революцию в сегменте файтингов — Toribash. Впрочем, экстравагантное творение шведского разработчика Хампуса Сёдерстрёма (Hampus Soderstrom) кажется «мордобоем» лишь при поверхностном знакомстве, геймплейно же перед нами логическая игра.
В Toribash на белоснежной и пустой сцене сходятся две марионетки, подчиняющиеся законам ragdoll-физики, и начинают пошаговый обмен ударами. «Тряпичная кукла» состоит из пары десятков суставов — их разрешено напрячь, расслабить, разогнуть или согнуть. Во время настройки своеобразная тень манекена подскажет, куда двинется тело. Противника можно схватить, вломить ему или оторвать часть тела (зависит от силы удара).
Возможность дотошной симуляции боевых искусств, разнообразие тактик и условно-бесплатная модель распространения привлекли к Toribash огромное число игроков. В Steam вдумчивый файтинг появился в 2014-м году, спустя восемь лет разработки, и на данный момент его загрузили свыше 2.5 млн раз. Похожая идея в своё время помогла «выстрелить» забавной аркаде Rag Doll Kung Fu (2005) — правда, в ней думать не нужно, знай себе дёргай мышкой и наслаждайся психоделическим антуражем.
Evil Zone (1999)
Высокий порог вхождения — одна из неотъемлемых черт «серьёзных» файтингов, отпугивающая новичков. Представьте, не всем хочется запираться в монастыре и месяцами изучать шестикнопочную раскладку Street Fighter или годами оттачивать мастерство игры за приглянувшегося драчуна в Virtua Fighter. Однако существует и более лёгкий путь — взять те же Bushido Blade, Divekick или Power Stone. Рядом с ними можно поставить и Evil Zone (PSX), проект Yuke's, ныне занимающейся серией WWE 2K.
В Evil Zone всё ограничено кнопками защиты (1 шт.) и нападения (1 шт.), а «полоски жизни» расположены не горизонтально сверху, а вертикально по бокам. Как в Psychic Force (1996) или Power Stone, бой реально выиграть без рукопашной, паля по врагу издали. Несмотря на мнимую «однокнопочность», Evil Zone дозволяет захваты, «сайдстепы» и зрелищные «суперы». Плюс в игре оригинально подана история — в формате телешоу с разделением на эпизоды и краткой подводкой диктора. Где-нибудь ещё в файтингах вы встречали подобное?
В секторе игр-единоборств десятилетиями работают одни и те же студии, шанс на продолжение получают лишь сериалы-долгожители, а изменения от выпуска к выпуску нередко выражены лишь в подросшем числе героев и улучшенной графике. Из-за отсутствия конкуренции и из-за упора на соревновательную составляющую, увы, случаются громкие конфузы — как со Street Fighter V, не оправдавшей финансовых ожиданий Capcom.
Жанру не хватает некоторой искорки, экстремальных представителей, эксцентричных разработчиков (вроде Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) в лучшие годы) — вот и превратился он из локомотива индустрии в позабытого всеми догоняющего. Перечисленные в материале проекты — верхушка айсберга необычных файтингов, самые явные примеры. Ряд удачных находок типа диаграммы повреждений частей тела (Fighting Vipers 2, Zero Divide, Karate Master 2: Knock Down Blow) толком, к сожалению, не прижились, а откровения наподобие Gundam: The Battle Master (1997) не покидают пределов японского рынка. Упоминания заслуживают и драки-конструкторы, позволяющие собрать собственного чемпиона (см. Fighter Maker), — им по-хорошему бы нужно посвятить отдельную статью. И это я не говорю об аркадных эксклюзивах, предлагающих подчас невероятно диковинные механики…
Надеюсь, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 и Marvel vs. Capcom: Infinite встряхнут жанр. Давно пора!
Лучшие комментарии