Завистники и талантливые конкуренты пытаются обломать рога Limbo с её релиза в далёком 2010-м году. Однако выдать продукт того же пошиба и качества удалось лишь самим датчанам из Playdead (я об Inside, конечно же). Тем интереснее было следить за разработкой «российского ответа Limbo», The Mooseman, и наконец ознакомиться с игрой, заваленной хищными скелетами и ощетинившейся костяными лесами.
Человеколось прямоходящий
The Mooseman, или по-русски «Человеколось», придумана и реализована пермяком Владимиром Белецким, скрывающимся за студией с чудным наименованием Morteshka. «Платформенная адвенчура» готовилась почти два года — видимо, без лишней спешки и с дотошным изучением музейных ценностей.
Игра является своеобразным переложением преданий малочисленных народов коми, саамов и манси, а сюжетные вставки даже озвучены на коми. Отправной точкой для автора стали археологические находки — образки так называемого пермского звериного стиля. Так что порог вхождения в данном случае высок, что мигом сужает и без того невеликую аудиторию ценителей Limbo, Typoman и Never Alone.
Лось Ен, творец вселенной и людей, согласно фольклорному сюжету имел семь сыновей-шаманов — тех самых человеколосей из названия. Наделённые божественными силами родителя, они способны перемещаться между реальностью и измерением духов. Сам первобог Ен как-то завалил на охоте животное, таскавшее на себе солнце. Светило рухнуло в тартарары, и планета оказалась на пороге апокалипсиса. С тех пор отпрыски Ена поодиночке спускаются в преисподнюю, чтобы добыть щепотку огня. День за днём…
Путь за осколками солнца долог — нужно прошагать нижний, средний и верхний миры. Наибольшее внимание уделено загробному слою — здесь нас встречают исполинский медведь Ош, этакий Цербер, паук Черань о семидесяти семи глазах (старший брат Шелоб, не иначе!) и красноокие мертвецы, увязшие в реке Сир-Ю, полной гнилой плоти. Что и говорить, увиденное впечатляет гораздо больше, чем сухие экспозиции краеведческих музеев.
Наш шаман неспешно бредёт слева направо на фоне сказочных 2D-задников — несмотря на скромную гамму, художнику удались пробирающие пейзажи. Из-за того, что черепаший шаг человеколося можно сделать автоматическим и отстраниться от клавиатуры, спокойно попивая чай, The Mooseman ещё на стадии «демки» стала объектом насмешек. «Симулятор ходьбы», однако, не лишён интерактива — со временем герой получает возможность зажигать посох, отгоняя злых духов, и на короткий отрезок обзаводится луком. Зимняя тайга, где разрешено стрелять по волкам, — одна из самых красивых локаций, милая сердцу сибиряка, лично увязавшего в лесных сугробах и видевшего живьём белоснежных зайцев.
Ядро же геймплея The Mooseman — это разгадывание задачек. Перейдя в призрачный мир, шаман заставляет двигаться валуны (вернее, то, что мы считаем валунами), городя себе укрытие или переправу через пропасть. Коми-язычники, рыболовы и оленеводы, поклонялись стихиям, животным и деревьям, так что в игре одухотворено чуть ли не всё окружение. Пазлы сложны ровно настолько, чтобы просидеть над ними минутку-другую. В качестве «боссов» выступают лешие да водяные, но сражения не требуют аркадной сноровки — достаточно схватить, в чём загадка, и неторопливо и обстоятельно решить её, пока очередной шестиногий лось старчески медленно щёлкает челюстью.
Одним словом, «боссы» не нарушают величавой поступи расслабляющего геймплея. Шествуя мимо столбов-идолов, вы будете открывать странички интерактивной энциклопедии — что-то вроде зарисовок из Never Alone. Вызов для повторного прохождения — сбор музейных фигурок (гребни, подвески и прочее), рассованных по укромным углам. Кому-то приключение покажется невыносимо скучным — ещё бы, глаза работают, пальцы отдыхают. Мне же было интересно узнать, чем жили и во что верили Предуралье и Урал до прихода Ермака и промышленников Строгановых. Повествование трогает примерно как в Journey — в отличие от Owlboy с её детской историей.
Рене Зеллвегер (Renee Zellweger) осталась бы довольна детищем пермяков! «Оскаровская» лауреатка, напомню, ведёт род как раз от саамов. А если серьёзно, у Morteshka получилась на удивление душевная аркада на незаезженную тему. Мальчишка из Limbo, правда, может спать спокойно — в своём сегменте он по-прежнему вне конкуренции. Даже рогатый шаман ему не помеха.
Плюсы: приятная самобытная графика; показательная информативность (занятная выжимка сказаний и легенд коми, саамов и манси); гибрид удачных механик Limbo и Never Alone.
Минусы: анимации не хватает плавности; короткая продолжительность (полтора — два часа, в зависимости от любви к чтению).
Лучшие комментарии
По одному только шрифту/логотипу названия можно понять (хотя не понимаю как иначе), что к «Защитникам» игра не в коей мере не имеет отношения.
Я вообще могу понять логику, по которой экслюзивы раздражают — надо купить все железки, чтобы поиграть во все. Но юмор в том, что без эксклюзивов хрен бы мы видели индустрию такой крутой, какой она есть сейчас. Случаи с серией ГТА и Ведьмаком случаются раз в десятилетие, на практике все прорывное делают именно экслюзивы по одной-простой причине. Разработчики делают не снаряд по вышибанию денег, а рекламную витрину, и поэтому меньше парятся об окупаемости. За примерами далеко ходить не надо — Journey и Last guardian не могли выйти в мире без экслюзивов, они там просто не нужны, потому что сами по себе принести денег не могут. Но они могут сподвигнуть людей приобрести консоль от Sony, которые потом накупят еще игр. Так случилось со мной — я пс3 купил исключительно ради того, чтобы поиграть Journey, а после все — я на игле.
Наблюдая, какую хрень в наше время творит Microsoft, конечно, трудно почувствовать эту скрытую силу экзлюзивов, японские компании в этом плане работают намного изящнее. Но именно благодаря экзлюзивности хбох появился, скажем, Mass effect, в который никто изначально не верил, и множество более мелких игр типа Fez.
Короче, экслюзивы — это круто, а без них все станет уныло.
Здорово, что такую игру сделали. Есть серия мультфильмов «Гора самоцветов», которая раскрывает многообразие народов. Хорошо бы такое в игровой сфере сделать. Тем более первый шаг сделан.
И как бы это сказать. Чем Жигули отличаются от Мерседеса? Да ничем, обе машины, обе ездят. Вот так же и Анч 2 отличается от 4.
И God of war в свое время был невероятным прорывом. Такую ярость и по сей день как-то и не найдешь. А что касается Killzone — у любой монеты две стороны. Здесь та категория экслюзисов, которые создаются, чтобы была контра конкурентам. В данном случае — ау, у нас тоже есть Halo.
И что касается денег. Я не удивлюсь, если Анч 4 до сих пор не окупил свою разработку. Равно как я не удивлюсь, если Horizon никогда не окупит свою разработку. Потому что здесь игры создавались, чтобы голова кругом шла, а не чтобы окупились расходы.
И блин — текущие игры не задают планки? Серьезно? Я так подозреваю, что Вы давненько не переигрывали в старые игры.
Очередной пункт в длинный список «купить на распродаже». Эх…
Путешествие шамана — это такой устоявшийся термин для ритуалов, когда душа шамана (назовем так для простоты) отправляется в путешествие по миру духов. У путешествий бывают разные задачи, которые сводятся по сути либо к переговорам, либо к схватке с духами. Но одно путешествие особенное — самое первое, когда человек проходит через все миры, умирает и перерождается уже как шаман. Мне нравится именно в таком ключе рассматривать Journey.
А короткая продолжительность, ну что тут такого, я как-то из обзора понял, что все нормально со временем…
В принципе, игра заинтересовала меня.
Так понял, что в основном игра на сюжет, и на основание… В общем хорошо, что в России что-то интересное вышло, а то все недовольны играми… в целом. Куча хороших игр в последнее время вышло, ну обсирать конечно, лучше.
Смысл, тогда вам играть, покупать игры, приставки, компьютеры, и вообще заниматься чем-нибудь интересным??