Firaxis Games делает стратегии, которыми можно заколачивать гвозди. Однако в Beyond Earth планка качества явно упала — понадобилось не так уж много времени, чтобы это признали даже сами разработчики. Иначе зачем ставить в заголовок следующей части сериала цифру шесть? Нам будто предлагают забыть о космосе, роботах и ксеноморфах, как о неудачном эксперименте. И вернуться в условно-исторические рамки, где можно с нуля пересобрать любую из цивилизаций, манипулируя миром, словно кубиком Рубика. Но какой смысл в возвращении на круги своя без переосмысления правил игры?
«За рекой, в тени деревьев»
Судя по тому, что известно о Civilization VI, стратегия здорово отличается от пятой части сериала. Особенно это заметно в развитии городов. Теперь мало прикинуть количество «молотков», «яблок» и ресурсов роскоши на месте будущего поселения — надо загодя спланировать рост колонии вширь. И здесь очень важен ландшафт: горы, водоёмы, леса, да и просто место под застройку вокруг центральной площади. Ведь одноклеточные мегаполисы остались в прошлом. Чем выше уровень города в шестой «Цивилизации», тем больше площади он занимает — за счёт возведения кварталов различной специализации. Военных, торговых, культурных, религиозных, научных — всего их двенадцать видов, и каждый по-своему полезен. Например, библиотеки и университеты можно строить только в научном районе, а рынки с банками — в коммерческом. Кроме того, чудеса света тоже требуют по гексагону, поэтому максимум в тридцать шесть клеток для поселения только кажется чрезмерным.
Бонусы от кварталов усиливает сама природа: прогресс науки подстегнут джунгли и горы, а торговля станет выгоднее, если расселить купцов у реки или дороги. Даже постройка чудес попала в зависимость от ландшафта. Как мы выбирали место под Петру в пустыне, а для Колосса — на берегу моря, точно так же будем поступать со всеми подобными сооружениями в Civilization VI. Стихия послужит подспорьем и в изучении технологий. Например, государства с выходом к морю будут быстрее осваивать навигацию и кораблестроение. За эту часть геймплея отвечают «эврики» — мини-задания, дающие бонус к исследованию. От элементарных, вроде встречи с другой цивилизацией для открытия «Письменности» или постройки карьера для «Каменной кладки», до более сложных — они экономят вплоть до половины цены открытия.
Кроме планировки, для городов важна инфраструктура. Здесь Firaxis играет в поддавки: чтобы проложить дорогу, достаточно отправить караван из одного населённого пункта в другой, а улучшением клеток вместо рабочих займутся строители. Разница между первыми и вторыми в том, что строители делают всё мгновенно, однако количество действий у них ограничено — прямо как у миссионеров в Civilization V. Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. Также его можно бросить в топку возведения чуда, но перевести в автоматический режим уже не получится. Это даже хорошо, ведь отпущенным на поруки ИИ рабочим всегда угрожали варвары, а они здесь, по заверениям авторов, станут злее и сообразительнее. Перед набегом почву прощупывает лазутчик, а затем варварский лагерь усиленно штампует силы вторжения. Разве не логично?
Впрочем, самое элегантное решение для городов — разные уровни счастья в каждом. Никакой теперь средней температуры по больнице. Здесь жители будут славить правителя, а там сепаратисты сплетут паутину мятежа — это, наравне с разметкой кварталов и географическим детерминизмом, ещё один повод поломать голову над обустройством жизни в стране.
«Хочешь мира — готовься к войне»
В основе игры по-прежнему лежит противостояние наций, поэтому нескольких триумфаторов здесь быть не может. Правда, никуда не делся выбор победы: вам решать, покорить ли соседей мечом, культурой, религией или опередить их в научном развитии. Одна из особенностей Civilization VI в том, что игра поможет двигаться по избранному пути. Намерены сделать упор на армию и оружие? «Эврики» для нужных технологий как раз связаны с производством военных отрядов и убийством врагов. В древе социальных политик, где вместо «эврик» — «вдохновения», то же самое: скажем, для открытия института «военной традиции» надо разорить лагерь варваров. Какие исследования ближе к вашему стилю игры, те и будут быстрее завершаться. С другой стороны, это повысит цену ошибки. Метили в завоеватели, а не вышло? Коней на переправе не меняют. Раньше в таких случаях спасали подкуп городов-государств и выборы мирового лидера, но этот вид победы канул в Лету.
Понять, куда бить, а откуда ждать удара, помогут планы лидеров соседних государств. В шестой «Цивилизации» у каждого противника под управлением ИИ будет два мотива — исторический и случайный. Первый задаётся навечно — так, президент США Теодор Рузвельт всегда неохотно вмешивается в войны за пределами его континента, зато разозлится на милитаристов у границ, а египетская царица Клеопатра, наоборот, будет уважать сильного соседа. Почему? Ответы — в учебниках истории. Это всё-таки лучше агрессивных индусов под руководством Ганди, которые так и норовят засыпать Землю атомными бомбами.
Пришла беда — шевели войсками. Поклонники сериала помнят, как вместе с запретом ставить больше одного отряда на клетку в «Цивилизации» появилась тактика. Но в поисках золотой середины разработчики отступили на полшага назад — разрешили совмещать военные отряды с гражданскими. А по мере развития империи — ещё и объединять полки между собой. Скажем, вступив в Новейшее время, ставить по три отряда в клетку, делая некое подобие дивизий, где все подразделения в сумме сильнее, чем взятые порознь. Это добрая весть для тех, кому штурм городов в Civilization V показался неоправданно сложным. И, заметьте, никаких «армий судного дня». Хотя о тактике осады судить рано, уже известно, что стрелять по атакующим сможет не только сам город, но ещё и его военный квартал.
«Мы наш, мы новый мир построим»
Авторы пока не раскрывают всех карт, и дело тут не только в бета-версии. Будьте уверены, даже финальная версия игры потребует недель (если не месяцев) на постижение её хитростей — быстро ли вы научились выигрывать на уровне сложности «Император»? Например, анонсировали религиозную победу («ISIS confirmed», — шутят фанаты), а вместе с ней — возможность брать города при помощи проповедей. Но ни слова о том, как это будет осуществляться на практике. Или расход очков культуры на технологии — значит ли это изменение механизма культурной победы? О деталях же и говорить не приходится. Что можно отметить наверняка, так это новый характер стратегии.
Пользуясь прежними идеями, Firaxis всё же делает ставку на новизну. Хотя в Civilization VI перекочуют механики из DLC к пятой части (Gods & Kings и Brave New World), а в политику наконец-то вернутся фашизм с коммунизмом, здесь переосмыслили буквально каждый аспект. От управления городами, войны и науки до искусственного интеллекта. Причина тектонического сдвига ясна: Beyond Earth слишком часто сравнивали с дополнением, чтобы это не задело разработчиков. Тем лучше для нас. Но выдадут ли они хит, вызывающий бессонницу и желание сделать «ещё один ход», узнаем 21 октября.
Лучшие комментарии
Слава Богине!
Цива без безумного Ганди — не цива вовсе. Зачем выпиливать главный мем серии?
Что касается графики, главная к ней претензия — она слишком мобильная, поэтому опасаешься и за геймплей — как бы он тоже не был таким же. Ну и мне, например, было интересно наблюдать за ростом городов в Civ4 и Civ5, в отличие от трёх домиков вокруг амбара в Civ6.
А насчет утекания мозгов — отчасти это реализовано наукой за торговые пути — то есть более развитое гос-во приносит больше очков менее развитому. Считай что других взаимодействий у государства нет. Они ведь не буквально «граничащие» А ведь две клетки на карте — 100-200 км расстояния. То есть от нескольких дней, до нескольких месяцев (а иногда и годы) перехода. Кража технологий тоже есть.
А насчет военной части — на нормальной сложности от тебя не отстает комп очень сильно… разве что вы ломанетесь со всех сил в разные ветки. Тут та же условность что и с технологиями. Дискретное развитие. Так не бывает. То есть первые реактивы были хуже поршней того же времени. А про урон говорить в игре, где у юнитов есть лишь один параметр «сила», вообще глупо.