Меню
StopGame  Превью игр Sid Meier's Civilization VI Превью

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 14.08.2018 — Bethesda и Steam, факты о Anthem, релизный трейлер Spider-Man, новая игра Devolver Digital…
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft
  • Пользовательский обзор недели
  • Поиграли в Marvel’s Spider-Man. Брат-близнец Рыцаря Аркхема
  • Самые ожидаемые игры. Август 2018
  • Обзор игры Mary Skelter: Nightmares
  • Обзор игры Deiland
  • Не баян, а классика — как делали Max Payne
  • Инструкция по применению — невероятные истории выживания

Sid Meier's Civilization VI: Превью

Sid Meier's Civilization VI
Игра: Sid Meier's Civilization VI
Платформа: iOS, Linux, Mac, PC
Жанр: strategy
Дата выхода: 20 октября 2016 г.
Разработчик: Firaxis, Aspyr (Mac, Linux)
Издатель: 2K, Aspyr (Mac, Linux)
Firaxis Games делает стратегии, которыми можно заколачивать гвозди. Однако в Beyond Earth планка качества явно упала — понадобилось не так уж много времени, чтобы это признали даже сами разработчики. Иначе зачем ставить в заголовок следующей части сериала цифру шесть? Нам будто предлагают забыть о космосе, роботах и ксеноморфах, как о неудачном эксперименте. И вернуться в условно-исторические рамки, где можно с нуля пересобрать любую из цивилизаций, манипулируя миром, словно кубиком Рубика. Но какой смысл в возвращении на круги своя без переосмысления правил игры?

«За рекой, в тени деревьев»

Судя по тому, что известно о Civilization VI, стратегия здорово отличается от пятой части сериала. Особенно это заметно в развитии городов. Теперь мало прикинуть количество «молотков», «яблок» и ресурсов роскоши на месте будущего поселения — надо загодя спланировать рост колонии вширь. И здесь очень важен ландшафт: горы, водоёмы, леса, да и просто место под застройку вокруг центральной площади. Ведь одноклеточные мегаполисы остались в прошлом. Чем выше уровень города в шестой «Цивилизации», тем больше площади он занимает — за счёт возведения кварталов различной специализации. Военных, торговых, культурных, религиозных, научных — всего их двенадцать видов, и каждый по-своему полезен. Например, библиотеки и университеты можно строить только в научном районе, а рынки с банками — в коммерческом. Кроме того, чудеса света тоже требуют по гексагону, поэтому максимум в тридцать шесть клеток для поселения только кажется чрезмерным.

Civilization 6 обзор игры
Многие уже пинают стратегию за несерьёзную графику, но в «Цивилизации» картинка не главное — в 90-е мы вообще двигали маленькие квадратики по большому прямоугольнику.

Бонусы от кварталов усиливает сама природа: прогресс науки подстегнут джунгли и горы, а торговля станет выгоднее, если расселить купцов у реки или дороги. Даже постройка чудес попала в зависимость от ландшафта. Как мы выбирали место под Петру в пустыне, а для Колосса — на берегу моря, точно так же будем поступать со всеми подобными сооружениями в Civilization VI. Стихия послужит подспорьем и в изучении технологий. Например, государства с выходом к морю будут быстрее осваивать навигацию и кораблестроение. За эту часть геймплея отвечают «эврики» — мини-задания, дающие бонус к исследованию. От элементарных, вроде встречи с другой цивилизацией для открытия «Письменности» или постройки карьера для «Каменной кладки», до более сложных — они экономят вплоть до половины цены открытия.

Кроме планировки, для городов важна инфраструктура. Здесь Firaxis играет в поддавки: чтобы проложить дорогу, достаточно отправить караван из одного населённого пункта в другой, а улучшением клеток вместо рабочих займутся строители. Разница между первыми и вторыми в том, что строители делают всё мгновенно, однако количество действий у них ограничено — прямо как у миссионеров в Civilization V. Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. Также его можно бросить в топку возведения чуда, но перевести в автоматический режим уже не получится. Это даже хорошо, ведь отпущенным на поруки ИИ рабочим всегда угрожали варвары, а они здесь, по заверениям авторов, станут злее и сообразительнее. Перед набегом почву прощупывает лазутчик, а затем варварский лагерь усиленно штампует силы вторжения. Разве не логично?

Впрочем, самое элегантное решение для городов — разные уровни счастья в каждом. Никакой теперь средней температуры по больнице. Здесь жители будут славить правителя, а там сепаратисты сплетут паутину мятежа — это, наравне с разметкой кварталов и географическим детерминизмом, ещё один повод поломать голову над обустройством жизни в стране.

Civilization 6 обзор игры
Два древа исследований, научное и культурное, дают в сумме сто восемнадцать технологий — на четыре десятка больше, чем в пятой части.

«Хочешь мира — готовься к войне»

В основе игры по-прежнему лежит противостояние наций, поэтому нескольких триумфаторов здесь быть не может. Правда, никуда не делся выбор победы: вам решать, покорить ли соседей мечом, культурой, религией или опередить их в научном развитии. Одна из особенностей Civilization VI в том, что игра поможет двигаться по избранному пути. Намерены сделать упор на армию и оружие? «Эврики» для нужных технологий как раз связаны с производством военных отрядов и убийством врагов. В древе социальных политик, где вместо «эврик» — «вдохновения», то же самое: скажем, для открытия института «военной традиции» надо разорить лагерь варваров. Какие исследования ближе к вашему стилю игры, те и будут быстрее завершаться. С другой стороны, это повысит цену ошибки. Метили в завоеватели, а не вышло? Коней на переправе не меняют. Раньше в таких случаях спасали подкуп городов-государств и выборы мирового лидера, но этот вид победы канул в Лету.

Понять, куда бить, а откуда ждать удара, помогут планы лидеров соседних государств. В шестой «Цивилизации» у каждого противника под управлением ИИ будет два мотива — исторический и случайный. Первый задаётся навечно — так, президент США Теодор Рузвельт всегда неохотно вмешивается в войны за пределами его континента, зато разозлится на милитаристов у границ, а египетская царица Клеопатра, наоборот, будет уважать сильного соседа. Почему? Ответы — в учебниках истории. Это всё-таки лучше агрессивных индусов под руководством Ганди, которые так и норовят засыпать Землю атомными бомбами.

Civilization 6 обзор игры
В рисованном «тумане войны» видны очертания континентов, леса и горы — это удобно.

Пришла беда — шевели войсками. Поклонники сериала помнят, как вместе с запретом ставить больше одного отряда на клетку в «Цивилизации» появилась тактика. Но в поисках золотой середины разработчики отступили на полшага назад — разрешили совмещать военные отряды с гражданскими. А по мере развития империи — ещё и объединять полки между собой. Скажем, вступив в Новейшее время, ставить по три отряда в клетку, делая некое подобие дивизий, где все подразделения в сумме сильнее, чем взятые порознь. Это добрая весть для тех, кому штурм городов в Civilization V показался неоправданно сложным. И, заметьте, никаких «армий судного дня». Хотя о тактике осады судить рано, уже известно, что стрелять по атакующим сможет не только сам город, но ещё и его военный квартал.

«Мы наш, мы новый мир построим»

Авторы пока не раскрывают всех карт, и дело тут не только в бета-версии. Будьте уверены, даже финальная версия игры потребует недель (если не месяцев) на постижение её хитростей — быстро ли вы научились выигрывать на уровне сложности «Император»? Например, анонсировали религиозную победу («ISIS confirmed», — шутят фанаты), а вместе с ней — возможность брать города при помощи проповедей. Но ни слова о том, как это будет осуществляться на практике. Или расход очков культуры на технологии — значит ли это изменение механизма культурной победы? О деталях же и говорить не приходится. Что можно отметить наверняка, так это новый характер стратегии.


***

Пользуясь прежними идеями, Firaxis всё же делает ставку на новизну. Хотя в Civilization VI перекочуют механики из DLC к пятой части (Gods & Kings и Brave New World), а в политику наконец-то вернутся фашизм с коммунизмом, здесь переосмыслили буквально каждый аспект. От управления городами, войны и науки до искусственного интеллекта. Причина тектонического сдвига ясна: Beyond Earth слишком часто сравнивали с дополнением, чтобы это не задело разработчиков. Тем лучше для нас. Но выдадут ли они хит, вызывающий бессонницу и желание сделать «ещё один ход», узнаем 21 октября.
Комментарии (31 шт.)
Жду 21 октября как мое День рождение!
Не только ты!
Разрешите до****ся. «мой день рождения».
Тут на сайте даже «граммарчики» вежливые. *.*
Нам будто предлагают забыть о космосе, роботах и ксеноморфах, как о неудачном эксперименте.
Что? CivBE с самого начала была спинн-оффом, а не продолжением серии.
Что касается графики, главная к ней претензия — она слишком мобильная, поэтому опасаешься и за геймплей — как бы он тоже не был таким же. Ну и мне, например, было интересно наблюдать за ростом городов в Civ4 и Civ5, в отличие от трёх домиков вокруг амбара в Civ6.
Где мобильная? Текстурки выше разрешением, гораздо больше деталей. Только и того, что стиль поменялся
выше разрешением, гораздо больше деталей
Ну-ну
Ну да, ведь всю игру можно описать одной сраной картинкой с 3 конями вместо 4.
Дело не в количестве коней, а в той самой детализации, которая, как видно на картинке, в Civ6 много хуже — простенькие однотонные текстуры, угловатые модели. Лошади — просто пример, вся игра выглядит много хуже, чем Civ5 и CivBE, и в видеороликах это тоже заметно. И стильной графику Civ6 я тоже назвать не могу.
На модели юнитов посмотрите и на их анимацию… Действительно одной картинкой игру описали.
Если честно в Brave New World было откровенно скучно, после 2-3 партий, отличалась только местность и ближайшие соседи по карте. Само же развитие было однотипным, несмотря на религию, науку или культуру. Не хватало разных событий, уникального развития для каждой нации, да и дипломатия была скромна.
Так можно сказать о всей Civ5, на самом деле.
Ну так в мультиплеер вам дорога. Только там игра и раскрывается на сто процентов. Вот уж где точно дипломатия не скучная, так это на картах «все против всех». Ну а развитие во всех стратегиях более-менее однотипное. Тут в отличии от прошлых игр серии есть выбор — играть через 3-4 развитых города или строить как можно больше городов.
Посмотрим что будет. Пока все выглядит неплохо за исключением графики, но у нее есть свой шарм.
дык города-государства будут или нет?
Лучше бы уж не было…
Будут
Идея с планированием размещения городов пока что вытягивает. Как ни странно, это должно добавить в стратегию больше стратегии. Иногда подбешивало то, что допустим в 5 Циве ты мог бездумно ставить город, где тебе вздумается. По-поводу графики, точнее дизайна, претензий нет, Цива никогда не претендовала на что-то серьезное, а здесь хоть что-то новенькое.
А в чем разница? Районы — это по-сути те же улучшения клеток и дела особо не меняют.
Нет, это не просто улучшения клеток. Теперь надо продумывать, где и что ставить, чтобы получить максимальный прирост эффективности. На примере того же Египта — у них есть бонус прироста культуры, благодаря Чудесам Света, за то, что они построены у поймы рек. Этот прирост культуры можно увеличить, если построить рядом с Чудом Света сфинкса. То есть возникает взаимная синергия от строений, теперь нужно действительно думать что и где построить.
Приходится делать выбор, потому что число районов ограничено. Например горы дают бонус и к научному району, и к религиозному. И вот тебе выбор какой район тебе там ставить в начале игры. Это самый простой пример из доступной нам инфы.
сто восемнадцать технологий — на четыре десятка больше, чем в пятой части.
Какая разница, длиннее стала рельса или короче?

Раньше в таких случаях спасали подкуп городов-государств и выборы мирового лидера, но этот вид победы канул в Лету.
Слава Богине!

Это всё-таки лучше агрессивных индусов под руководством Ганди, которые так и норовят засыпать Землю атомными бомбами.
Цива без безумного Ганди — не цива вовсе. Зачем выпиливать главный мем серии?
Многоклеточные города — привет Endless Legend
Пока варвары из луков будут дамажить стратегические бомбардировщики браться за это дело смысла не вижу.
Уже в пятой части отставание на одну-две эпохи делало победу гарантированной, а лучники по самолетам наносили мизерный урон, буквально 1-2 процента. Так что тут с этим так же все в порядке будет.
Даже 2% это в принципе невозможно. Т.е. разделения на эпохи среди юнитов нет вообще, только основные параметры дамаг, броня, меткость, дальность… Ну пусть будет разрыв в одну эпоху: мушкеты против бомбардировщиков или танков… Или пол-эпохи: фанерные истребители против реактивных самолетов. Паровые бронированные корабли против авианесущей группы.
Должен быть тот предел после которого более отсталая армия в принципе не может ничего.
Понятно, что отряд варваров может в каких то моментах пехоту порезать или пару танков во рвы загнать. Но это единичные случаи. Но как этот разрыв в технологии преодолеть в воздухе или на воде я даже не представляю.

С другой стороны культурный обмен. Если идет торговля, то технологии так или иначе перетекают (без всякого шпионажа). Понятно, что античной цивилизации сложно додуматься что такое ядреная бомба или компьютер. Но при этом изучать стали, медицину, перенимать опыт сельского хозяйства, технологии строительства они в любом случае будут. Т.е. цивилизации граничащие с более продвинутой по идее должны бы развиваться более активно за счет пассивного перенимания каких-то доступных знаний. Не говоря уже что не может быть 100% населения дремучими патриотами :) Кто-то из ученых, медиков и прочая пересекает границу неся с собой опыт и знания.
Тут дело в том, что ты не потихоньку изучаешь горное дело и улучшаешь его, а накапливаешь количество очков и открываешь. Игровая условность. Смирись.
А насчет утекания мозгов — отчасти это реализовано наукой за торговые пути — то есть более развитое гос-во приносит больше очков менее развитому. Считай что других взаимодействий у государства нет. Они ведь не буквально «граничащие» А ведь две клетки на карте — 100-200 км расстояния. То есть от нескольких дней, до нескольких месяцев (а иногда и годы) перехода. Кража технологий тоже есть.
А насчет военной части — на нормальной сложности от тебя не отстает комп очень сильно… разве что вы ломанетесь со всех сил в разные ветки. Тут та же условность что и с технологиями. Дискретное развитие. Так не бывает. То есть первые реактивы были хуже поршней того же времени. А про урон говорить в игре, где у юнитов есть лишь один параметр «сила», вообще глупо.
Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. — тут, кажется, чего-то не хватает.
А что не так? Новая механика. Видимо, как и районы, попытается заставить нас планировать строительство более вдумчиво.
В рисованном «тумане войны» видны очертания континентов, леса и горы — это удобно.


Наоборот был дух исследования — отправить юниты в неизвестном направлении, дабы найти удобное место для закладки нового города. Теперь заранее знаешь, куда идти и что там ждёт.
Очередной ПИПЕЦ моей личной жизни…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑