11 июля 2016 11.07.16 31 28K

Sid Meier's Civilization VI: Превью

Firaxis Games делает стратегии, которыми можно заколачивать гвозди. Однако в Beyond Earth планка качества явно упала — понадобилось не так уж много времени, чтобы это признали даже сами разработчики. Иначе зачем ставить в заголовок следующей части сериала цифру шесть? Нам будто предлагают забыть о космосе, роботах и ксеноморфах, как о неудачном эксперименте. И вернуться в условно-исторические рамки, где можно с нуля пересобрать любую из цивилизаций, манипулируя миром, словно кубиком Рубика. Но какой смысл в возвращении на круги своя без переосмысления правил игры?

«За рекой, в тени деревьев»

Судя по тому, что известно о Civilization VI, стратегия здорово отличается от пятой части сериала. Особенно это заметно в развитии городов. Теперь мало прикинуть количество «молотков», «яблок» и ресурсов роскоши на месте будущего поселения — надо загодя спланировать рост колонии вширь. И здесь очень важен ландшафт: горы, водоёмы, леса, да и просто место под застройку вокруг центральной площади. Ведь одноклеточные мегаполисы остались в прошлом. Чем выше уровень города в шестой «Цивилизации», тем больше площади он занимает — за счёт возведения кварталов различной специализации. Военных, торговых, культурных, религиозных, научных — всего их двенадцать видов, и каждый по-своему полезен. Например, библиотеки и университеты можно строить только в научном районе, а рынки с банками — в коммерческом. Кроме того, чудеса света тоже требуют по гексагону, поэтому максимум в тридцать шесть клеток для поселения только кажется чрезмерным.

Многие уже пинают стратегию за несерьёзную графику, но в «Цивилизации» картинка не главное — в 90-е мы вообще двигали маленькие квадратики по большому прямоугольнику.
Многие уже пинают стратегию за несерьёзную графику, но в «Цивилизации» картинка не главное — в 90-е мы вообще двигали маленькие квадратики по большому прямоугольнику.

Бонусы от кварталов усиливает сама природа: прогресс науки подстегнут джунгли и горы, а торговля станет выгоднее, если расселить купцов у реки или дороги. Даже постройка чудес попала в зависимость от ландшафта. Как мы выбирали место под Петру в пустыне, а для Колосса — на берегу моря, точно так же будем поступать со всеми подобными сооружениями в Civilization VI. Стихия послужит подспорьем и в изучении технологий. Например, государства с выходом к морю будут быстрее осваивать навигацию и кораблестроение. За эту часть геймплея отвечают «эврики» — мини-задания, дающие бонус к исследованию. От элементарных, вроде встречи с другой цивилизацией для открытия «Письменности» или постройки карьера для «Каменной кладки», до более сложных — они экономят вплоть до половины цены открытия.

Кроме планировки, для городов важна инфраструктура. Здесь Firaxis играет в поддавки: чтобы проложить дорогу, достаточно отправить караван из одного населённого пункта в другой, а улучшением клеток вместо рабочих займутся строители. Разница между первыми и вторыми в том, что строители делают всё мгновенно, однако количество действий у них ограничено — прямо как у миссионеров в Civilization V. Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. Также его можно бросить в топку возведения чуда, но перевести в автоматический режим уже не получится. Это даже хорошо, ведь отпущенным на поруки ИИ рабочим всегда угрожали варвары, а они здесь, по заверениям авторов, станут злее и сообразительнее. Перед набегом почву прощупывает лазутчик, а затем варварский лагерь усиленно штампует силы вторжения. Разве не логично?

Впрочем, самое элегантное решение для городов — разные уровни счастья в каждом. Никакой теперь средней температуры по больнице. Здесь жители будут славить правителя, а там сепаратисты сплетут паутину мятежа — это, наравне с разметкой кварталов и географическим детерминизмом, ещё один повод поломать голову над обустройством жизни в стране.

Два древа исследований, научное и культурное, дают в сумме сто восемнадцать технологий — на четыре десятка больше, чем в пятой части.
Два древа исследований, научное и культурное, дают в сумме сто восемнадцать технологий — на четыре десятка больше, чем в пятой части.

«Хочешь мира — готовься к войне»

В основе игры по-прежнему лежит противостояние наций, поэтому нескольких триумфаторов здесь быть не может. Правда, никуда не делся выбор победы: вам решать, покорить ли соседей мечом, культурой, религией или опередить их в научном развитии. Одна из особенностей Civilization VI в том, что игра поможет двигаться по избранному пути. Намерены сделать упор на армию и оружие? «Эврики» для нужных технологий как раз связаны с производством военных отрядов и убийством врагов. В древе социальных политик, где вместо «эврик» — «вдохновения», то же самое: скажем, для открытия института «военной традиции» надо разорить лагерь варваров. Какие исследования ближе к вашему стилю игры, те и будут быстрее завершаться. С другой стороны, это повысит цену ошибки. Метили в завоеватели, а не вышло? Коней на переправе не меняют. Раньше в таких случаях спасали подкуп городов-государств и выборы мирового лидера, но этот вид победы канул в Лету.

Понять, куда бить, а откуда ждать удара, помогут планы лидеров соседних государств. В шестой «Цивилизации» у каждого противника под управлением ИИ будет два мотива — исторический и случайный. Первый задаётся навечно — так, президент США Теодор Рузвельт всегда неохотно вмешивается в войны за пределами его континента, зато разозлится на милитаристов у границ, а египетская царица Клеопатра, наоборот, будет уважать сильного соседа. Почему? Ответы — в учебниках истории. Это всё-таки лучше агрессивных индусов под руководством Ганди, которые так и норовят засыпать Землю атомными бомбами.

В рисованном «тумане войны» видны очертания континентов, леса и горы — это удобно.
В рисованном «тумане войны» видны очертания континентов, леса и горы — это удобно.

Пришла беда — шевели войсками. Поклонники сериала помнят, как вместе с запретом ставить больше одного отряда на клетку в «Цивилизации» появилась тактика. Но в поисках золотой середины разработчики отступили на полшага назад — разрешили совмещать военные отряды с гражданскими. А по мере развития империи — ещё и объединять полки между собой. Скажем, вступив в Новейшее время, ставить по три отряда в клетку, делая некое подобие дивизий, где все подразделения в сумме сильнее, чем взятые порознь. Это добрая весть для тех, кому штурм городов в Civilization V показался неоправданно сложным. И, заметьте, никаких «армий судного дня». Хотя о тактике осады судить рано, уже известно, что стрелять по атакующим сможет не только сам город, но ещё и его военный квартал.

«Мы наш, мы новый мир построим»

Авторы пока не раскрывают всех карт, и дело тут не только в бета-версии. Будьте уверены, даже финальная версия игры потребует недель (если не месяцев) на постижение её хитростей — быстро ли вы научились выигрывать на уровне сложности «Император»? Например, анонсировали религиозную победу («ISIS confirmed», — шутят фанаты), а вместе с ней — возможность брать города при помощи проповедей. Но ни слова о том, как это будет осуществляться на практике. Или расход очков культуры на технологии — значит ли это изменение механизма культурной победы? О деталях же и говорить не приходится. Что можно отметить наверняка, так это новый характер стратегии.

 

Пользуясь прежними идеями, Firaxis всё же делает ставку на новизну. Хотя в Civilization VI перекочуют механики из DLC к пятой части (Gods & Kings и Brave New World), а в политику наконец-то вернутся фашизм с коммунизмом, здесь переосмыслили буквально каждый аспект. От управления городами, войны и науки до искусственного интеллекта. Причина тектонического сдвига ясна: Beyond Earth слишком часто сравнивали с дополнением, чтобы это не задело разработчиков. Тем лучше для нас. Но выдадут ли они хит, вызывающий бессонницу и желание сделать «ещё один ход», узнаем 21 октября.


Поддержи Стопгейм!

Sid Meier's Civilization VI

Платформы
iOS | Mac | NSW | PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
21 октября 2016 г.
+432
4.1
355 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Lunord 11 июля 2016, 16:15
сто восемнадцать технологий — на четыре десятка больше, чем в пятой части.
Какая разница, длиннее стала рельса или короче?

Раньше в таких случаях спасали подкуп городов-государств и выборы мирового лидера, но этот вид победы канул в Лету.
Слава Богине!

Это всё-таки лучше агрессивных индусов под руководством Ганди, которые так и норовят засыпать Землю атомными бомбами.
Цива без безумного Ганди — не цива вовсе. Зачем выпиливать главный мем серии?
Никита Латка 11 июля 2016, 11:26
Нам будто предлагают забыть о космосе, роботах и ксеноморфах, как о неудачном эксперименте.
Что? CivBE с самого начала была спинн-оффом, а не продолжением серии.
Что касается графики, главная к ней претензия — она слишком мобильная, поэтому опасаешься и за геймплей — как бы он тоже не был таким же. Ну и мне, например, было интересно наблюдать за ростом городов в Civ4 и Civ5, в отличие от трёх домиков вокруг амбара в Civ6.
Everness 11 июля 2016, 12:26
Если честно в Brave New World было откровенно скучно, после 2-3 партий, отличалась только местность и ближайшие соседи по карте. Само же развитие было однотипным, несмотря на религию, науку или культуру. Не хватало разных событий, уникального развития для каждой нации, да и дипломатия была скромна.
Muwka 13 июля 2016, 14:25
Тут дело в том, что ты не потихоньку изучаешь горное дело и улучшаешь его, а накапливаешь количество очков и открываешь. Игровая условность. Смирись.
А насчет утекания мозгов — отчасти это реализовано наукой за торговые пути — то есть более развитое гос-во приносит больше очков менее развитому. Считай что других взаимодействий у государства нет. Они ведь не буквально «граничащие» А ведь две клетки на карте — 100-200 км расстояния. То есть от нескольких дней, до нескольких месяцев (а иногда и годы) перехода. Кража технологий тоже есть.
А насчет военной части — на нормальной сложности от тебя не отстает комп очень сильно… разве что вы ломанетесь со всех сил в разные ветки. Тут та же условность что и с технологиями. Дискретное развитие. Так не бывает. То есть первые реактивы были хуже поршней того же времени. А про урон говорить в игре, где у юнитов есть лишь один параметр «сила», вообще глупо.
sidneyshow74 12 июля 2016, 18:14
Ну так в мультиплеер вам дорога. Только там игра и раскрывается на сто процентов. Вот уж где точно дипломатия не скучная, так это на картах «все против всех». Ну а развитие во всех стратегиях более-менее однотипное. Тут в отличии от прошлых игр серии есть выбор — играть через 3-4 развитых города или строить как можно больше городов.
Никита Латка 11 июля 2016, 15:38
Дело не в количестве коней, а в той самой детализации, которая, как видно на картинке, в Civ6 много хуже — простенькие однотонные текстуры, угловатые модели. Лошади — просто пример, вся игра выглядит много хуже, чем Civ5 и CivBE, и в видеороликах это тоже заметно. И стильной графику Civ6 я тоже назвать не могу.
BlindAvocado 11 июля 2016, 16:32
Нет, это не просто улучшения клеток. Теперь надо продумывать, где и что ставить, чтобы получить максимальный прирост эффективности. На примере того же Египта — у них есть бонус прироста культуры, благодаря Чудесам Света, за то, что они построены у поймы рек. Этот прирост культуры можно увеличить, если построить рядом с Чудом Света сфинкса. То есть возникает взаимная синергия от строений, теперь нужно действительно думать что и где построить.
Muwka 13 июля 2016, 14:13
Теперь трудяга, выполнив три подряда (у китайцев — четыре), исчезнет. — тут, кажется, чего-то не хватает.
Filler1200 11 июля 2016, 14:00
Посмотрим что будет. Пока все выглядит неплохо за исключением графики, но у нее есть свой шарм.
sidneyshow74 12 июля 2016, 18:15
Приходится делать выбор, потому что число районов ограничено. Например горы дают бонус и к научному району, и к религиозному. И вот тебе выбор какой район тебе там ставить в начале игры. Это самый простой пример из доступной нам инфы.
sidneyshow74 12 июля 2016, 18:17
Уже в пятой части отставание на одну-две эпохи делало победу гарантированной, а лучники по самолетам наносили мизерный урон, буквально 1-2 процента. Так что тут с этим так же все в порядке будет.
Читай также