11 мая 2016 11.05.16 12 10K

The Banner Saga 2: Интервью

Над западными проектами, будь то дорогущие хиты или скромные инди-игры, трудится немало талантливых специалистов из России и соседних стран. Увы, многие пользователи об этом даже не подозревают. Я решил, что несправедливость нужно исправлять, и пообщался с художником Игорем Артёменко, который работал над The Banner Saga 2 в составе студии Stoic.



StopGame: Здравствуй, Игорь! Рисование всегда было твоей основной профессией? Или это увлечение, переросшее в нечто большее?

Игорь Артёменко: Добрый день! Нет, не всегда. Увлёкся рисованием я ещё в детстве. В моей средней школе был кружок рисования, куда я ходил после уроков, — акварель, гуашь, карандаш. Но дальше хобби это уйти не могло — тогда я даже представить себе не мог, что этим можно зарабатывать.

После получения аттестата у меня была идея стать архитектором, но, чтобы не расстраивать родителей и не рисковать, я пошёл в технический университет. Когда Джоэл из The Last of Us пытался объяснить Элли, чем люди занимались в колледжах, он сказал: «…искали себя». Вот я и постарался выбрать самую сложную кафедру и искал себя целых два года. Но от судьбы не уйдёшь, и лет в двадцать я понял, что ничем, кроме CG-арта, заниматься не хочу.

Прийти к этому выводу помогло, как ни забавно, аниме. Не могу сказать, что я его особо любил, но после просмотра «Наруто» и «Тетради смерти» я попал на один форум, где обсуждали эти сериалы. Там я впервые увидел довольно простой фан-арт от обычных парней и девушек (большей частью как раз от них). Потом по ссылкам я попал ещё на несколько сайтов, полностью посвящённых CG-арту. Внезапно я вспомнил, что тоже когда-то рисовал, и решил попробовать. Сначала делал наброски на бумаге и раскрашивал их на компьютере. А позже узнал о существовании графических планшетов… (Кстати, аниме я больше и не смотрел толком.)

На последних курсах вуза я работал инженером на заводе, а по вечерам рисовал. И после получения диплома я со спокойной душой убрал его в стол и больше не доставал. Сейчас компьютерная графика — моя профессия. Но я всё ещё учусь рисовать!



SG: Как вообще получилось, что ты оказался в Stoic? Для тебя игры — просто ещё одна площадка для самовыражения или интерактивные развлечения всегда тебя интересовали?

ИА: В 2013-м году моя девушка показала мне The Banner Saga (после успеха на Kickstarter игра тогда готовилась к релизу). Это была если не любовь с первого взгляда, то что-то очень близкое к ней. Я оформил предзаказ, потом поиграл, сразу проникся, в финале поплакал и, вдохновившись, нарисовал фан-арт.

Где-то через месяц мне написал Стив Эскаланте (Steve Escalante) — издатель The Banner Saga и просто хороший человек — и попросил этот рисунок в высоком разрешении. На этом наш диалог закончился, но адрес почты у меня остался.

К концу года я начал искать себе новое место работы и стал рассылать резюме в разные студии — по принципу «начну с любимых, а дальше как получится». Так как Supergiant Games (компания, создавшая Bastion и Transistor. — Ред.) людей не приглашала, первой в списке оказалась Stoic. Я был уверен, что обычное резюме не подойдёт, и решил проблему творчески. Как раз была анонсирована The Banner Saga 2, и я сделал другой фан-арт — с девушкой-кентавром в главной роли. Я отправил Стиву письмо с поздравлениями (близилось Рождество) и очень тонким намёком — я, дескать, готов к сотрудничеству.

Через пару часов мне написал Эрни Йоргенсен (Arnie Jorgensen) — арт-директор и сооснователь студии. Рисунок ему понравился, но работу он мне не предоставил. Однако спросил, смогу ли теоретически рисовать в его стиле. Не задумываясь, я сразу ответил: «Смогу!» На этом мы попрощались.



И через месяц Stoic объявила, что ищет художника в штат. Выбор нового человека происходил через открытый конкурс — нужно было сделать арт, максимально соответствующий стилю игры. Я в то время ездил в Казахстан, к родителям, и был к такому не готов. Срочно стерев пыль со старого компьютера, я нашёл планшет и начал рисовать. И как ни удивительно, более чем из ста сорока участников выбрали меня.

К моменту моего появления в Stoic разработка второй части уже шла полным ходом, но графики в ней почти не было. Артом я и занялся.

Что касается второго вопроса, то да, игры я всегда любил. Правда, у меня был слабенький компьютер, поэтому я больше читал про них, чем играл. Может быть, оно и к лучшему. Я был бы рад попробовать себя и в кино или анимации, но пока я рисую в совсем ином стиле.

SG: Для многих работа над достаточно известным западным проектом — недостижимая мечта. Устроиться в студию вроде Stoic — всё равно что вытянуть счастливый билет? Или в этом нет ничего необычного, если есть навыки и талант?

ИА: Наверное, это недостижимая мечта только для тех, кто не стремится осуществить её. Во всех зарубежных студиях трудится огромное количество людей с Украины, из России, Китая, Германии… Мы живём в эпоху глобализации, и специалисты постоянно переезжают с места на место. Поэтому я уверен, что работа хоть в Stoic, хоть в Ubisoft — это всегда более или менее результат профессионализма и трудолюбия. И язык знать, конечно, желательно.

Я даже не очень верю в талант. Как правило, решающую роль играют увлечённость, предрасположение и усердие. То есть рисовать в принципе может каждый, и каждый начинает одинаково. Повторюсь, я считаю себя начинающим художником, но уверен, что все профессионалы в сфере компьютерной графики потратили свои тысячи часов на саморазвитие. Просто кто-то рисует по десять часов в день и устраивается в Naughty Dog в двадцать три года, а кто-то не рисует вообще и только мечтает.



SG: Тяжело ли фрилансеру найти работу, особенно если говорить о зарубежных компаниях? До сих пор бытует мнение, что труд за пределами офиса — не выбор настоящего профессионала.

ИА: Не совсем согласен с этим мнением. Для начала я хотел бы разграничить слова «фрилансер» и «аутсорсер». Фрилансерами обычно называют людей, которые выполняют краткосрочные задания для разных заказчиков. Аутсорсер же — это обычный работник, просто находящийся вне офиса. Очень часто бывает, что у ИТ-компании вообще нет офиса, а все её сотрудники раскиданы по миру и живут там, где хотят. И это нормально, пока они справляются со своими обязанностями.

Если говорить о художниках, то у них есть одна особенность — они не нужны на протяжении всего процесса. Когда арт готов, начинаются настройка баланса, оптимизация, маркетинг и прочее. А после того как специалисты по графике выполнили свою часть, нужно либо переводить их на другой проект, либо находить им другое задание. В ином случае они просто начинают впустую тратить бюджет. И скучать.

Поэтому в наше время специалистов нередко нанимают только тогда, когда они нужны. Это хорошо и для фрилансера, и для компании — та тратит деньги на арт лишь при необходимости, а художник может за год поработать над несколькими топовыми проектами. Есть целые студии, состоящие исключительно из CG-артистов, которые удалённо делают графику для AAA-компаний типа BioWare. В России и на Украине таких студий довольно много — Grafit, Sperasoft и так далее.



SG: Каковы особенности создания арта для игр? Есть ли какие-то нюансы, которые нужно учитывать и о которых рядовой пользователь, скорее всего, даже не подозревает?

ИА: У меня недостаточно опыта, чтобы рассуждать об этом глобально. Но деталей всегда хватает — например, чем-то нужно жертвовать ради оптимизации. Забавно читать под трейлером какой-нибудь Call of Duty гневные комментарии про «шестиугольный ствол винтовки в 2016-м году». Любой 3D-артист легко сделает модель с большим количеством полигонов. А вот построить стильную, красивую, правильную и в то же время низкополигональную фигуру — это уже искусство. Создавая текстуры или персонажа, художник должен думать о том, как всё будет функционировать в игре, чтобы компьютер Васи из Саратова показал графику так, как это было задумано.

Так же и с The Banner Saga. Прежде чем оказаться в движке, любая картинка режется на множество кусочков. И когда ваш караван двигается, изображение постоянно загружается. Это дополнительная сложность, о которой пользователь не знает.

Многое решает стиль. Многое зависит от изначального поиска концепции. Одни идеи попадают в цель, другие — умирают сразу после рождения. Любую деталь могут переделывать до тех пор, пока она не станет выглядеть как надо. Разумеется, это относится к студиям, которые стремятся к идеалу. Я всегда смотрю на свою готовую графику и думаю, что её можно было сделать немного иначе и лучше. Но это нормально. Покупая игру, вы видите лишь часть того контента, который создали разработчики. Так что вы платите ещё и за массу проб и ошибок, совершённых авторами. Любовь, которую создатель вкладывает в своё творение, всегда чувствуется.



SG: Глядя на The Banner Saga 2, я и не догадывался, что к её визуальному оформлению приложил руку человек, попавший в команду уже после релиза предыдущей части. Трудно ли было уловить и воссоздать графический стиль оригинала?

ИА: Трудно. Над первыми задниками к игре я корпел очень долго, пока разбирался, что к чему. Я извинялся за задержки перед Эрни, но он всегда отвечал, что это нормально, что пока важна не скорость, а результат. И что со временем наши работы будут выглядеть так, будто они сделаны одним человеком.

Ближе к середине процесса я уже вошёл в нормальный ритм. Не хочу загадывать, но надеюсь, что для The Banner Saga 3 я буду творить ещё лучше и быстрее.

SG: Насколько тесно ты сотрудничал с другими авторами? Это был диалог, в котором все вместе решали, как должна выглядеть игра, или перед тобой ставили вполне конкретные задачи?

ИА: Я был новичком и вдобавок единственным, для кого английский не родной язык. Так что я просто делал то, что должен был делать. Но я присутствовал на большинстве совещаний и был в курсе процесса создания The Banner Saga 2. Разумеется, чем больше команда, тем менее тесным и более деловым становится общение. Но Stoic пока не очень крупная студия.



SG: Принято считать, что в небольших инди-коллективах царит дружеская, неформальная и творческая атмосфера. А что в действительности? Тяжело ли тебе было наладить контакт со «стоиками»?

ИА: Здешняя атмосфера мне очень нравится. Например, Джон Уотсон (John Watson) — главный программист студии — раньше работал в NASA. А наш сценарист участвовал в создании Star Wars: The Old Republic. Огромное удовольствие сотрудничать с людьми, чьё мнение для тебя авторитетно.

SG: Одна из отличительных особенностей обеих The Banner Saga — рисованная графика. Почему, по твоему мнению, сейчас так мало заметных 2D-игр? Понятно, что, скажем, шутеру от первого лица без третьего измерения не обойтись, но иные изометрические RPG, пошаговые стратегии и тактики неряшливое 3D вовсе не красит.

ИА: Сложный вопрос. Но я не думаю, что заметных 2D-игр мало; их довольно много, и среди них порядком очень успешных. Однако, как правило, всё это небольшие инди-проекты.

И мне кажется, когда дело касается стиля, бюджет играет одну из главных ролей. Если ты тратишь сто миллионов долларов на производство и рекламу, то просто не можешь позволить себе рисковать. Чтобы как минимум отбить затраты, продукт должен понравиться широкой аудитории. Поэтому предпочтение отдают стандартному набору — кинематографичному «графону», голливудскому сюжету, проверенному геймплею, взрывам, голым женщинам и тому подобному. А двумерная игра — вещь не для всех, которая может просто-напросто не окупиться. Если же у тебя нет больших денег, то всегда есть шанс выделиться хорошим вкусом и стильной рисованной графикой.



SG: Спасибо за интервью!

ИА: Вам спасибо! Очень приятно отвечать на вопросы такого замечательного ресурса!

Андрей Маковеев

Материал по игре

8.5
Рейтинг пользователей
Banner Saga 2, The
Дата выхода 19 апреля 2016 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

ReZzys 11 мая 2016, 14:11
Вопросы, конечно, хорошо, но почему вы не задали самый животрепещущий и интересующий почти всех здесь присутствующих вопрос: когда появится русская локализация?
Mailys 17 мая 2016, 23:01
Спасибо Андрей за интересное интервью с Игорем, и самому Игорю за ответы :)
sidneyshow74 15 мая 2016, 15:14
А все же между двумя частями арты достаточно сильно отличаются. Стиль всё тот же, но во второй части больше сказочных элементов и больше ярких красок, играющих на контрасте. Не факт, что это из-за смены художника, а не по воле тех, кто художниками руководил (всё таки наш караван с севера на юг путешествует и такое вполне логично), но мне такой стиль даже больше нравится.

Читайте также