Меню
StopGame  Аналитика Антиутопия в играх

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 15.10.2019 — Postal 4: No Regerts, баны на год в Gears 5, конкурс по Cyberpunk 2077, хэллоуин в Apex Legends…
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор
  • TRINE 4: THE NIGHTMARE PRINCE. Обратно в сказку!
  • TOM CLANCY'S GHOST RECON: BREAKPOINT. Точка донатного кипения
  • Интервью StopGame.ru с Кодзимой. Миссия (не)выполнима
  • Блоги. Rebel Cops — черновик хорошей игры
  • Блоги. Как снимали «Вечернего Урганта» с Кодзимой
  • Neo Cab: Обзор
  • Сетевое цунами — почему серверы постоянно ломаются под наплывом игроков

Антиутопия в играх

К двадцатому веку технический прогресс наконец смог превратить цивилизацию в нечто более-менее приятное: врачи стали успешнее лечить, а инженеры все чаще радовали чудесами техники. Идеальный мир — утопия — был как никогда близко. Казалось бы, самое время открывать шампанское! Но если история чему-то и учит, так это искать везде подвох. Внезапно недостижимый идеал оказался почти осязаемым, а потому думающие люди быстро подвергли его сомнению. Так сотню лет назад сформировался жанр антиутопии, или дистопии, суть которого — поиск шероховатостей и разрушение безупречных, на первый взгляд, вселенных.

Оказалось, что строить заведомо нестабильные государства весьма удобно, а потому на жанр набросились десятки писателей, кинорежиссеров и впоследствии разработчиков видеоигр. Выяснилось интересное: культовые литературные антиутопии можно пересчитать по пальцам одной руки. В классике кино таковых тоже не слишком много. А вот в виртуальном пространстве обнаруживается не меньше десятка ярких «обреченных» миров, действительно впечатляющих художественной составляющей. Случайность ли?
Антиутопия в играх
Именно тот случай, когда «антиутопичность» никого особо не волнует.
Эссе на «свободную» тему

Нельзя сказать, что антиутопия — полноценный жанр. Это лишь некоторое основное положение, базовая сюжетная канва: есть мир, который работает «неправильно», и есть герой, которого это не устраивает. Именно поэтому Фэйт из Mirror’s Edge не прекращает бег, а Гордон Фриман из Half-Life 2 берется за монтировку. Окружение и персонаж противопоставлены друг другу.

Занятно, что если попытаться обобщить концепцию видеоразвлечений в целом, то становятся видны два ключевых момента, без которых кнопку Start нажимать нет смысла. Игра и игрок. На самом глобальном уровне «гейминг» — это преодоление пользователем препятствий, заготовленных разработчиками. Игра враждебна. Борьба с ней — решение загадок, убийство врагов и вообще нажатие X.

Получается, что дистопия как сценарная основа отлично ложится даже на самый примитивный платформер, очень тонко и глубоко решая вопрос мотивации персонажей. Отличным тому примером будет простейшая по механике Mega Man Zero: главного героя, могучего боевого робота, оживляют силы сопротивления ради помощи в войне против несправедливого тоталитарного правительства. Единственным предложением разработчики оправдывают все базовые элементы жанра вроде наличия финального «босса» или огромного количества противников. И никаких сюжетных излишеств.

Однако антиутопический сеттинг вовсе не обязательно столь шаблонен. Это подтверждает хотя бы культовая Oddworld: Abe’s Oddysee. Выпущенная еще в 1997-м году игра демонстрирует мир, в котором существует строгое классовое деление: глюкконы руководят фабрикой по производству продуктов, а, кхм, мудоконы эту фабрику обслуживают, вместе с тем являясь консервируемым материалом. Главный герой, один из несчастных «сотрудников», вынужден противостоять окружающему его заводу ради торжества справедливости и спасения народа. Подойдя к стандартной истории освобождения угнетенных с должной долей фантазии, девелоперы создали неповторимый мир, оставаясь при этом в рамках простенькой антиутопии. Речь уже идет не просто об оправдании действий игрока, а о собственном стиле и художественной концепции.
Антиутопия в играх
Кровавого тирана огорчают твои разговоры о демократии.
Отличный пример последней — упомянутая ранее Half-Life 2. Показанный в игре City 17 является совершенно типичным представителем жанра, во многом списанным с классики — оруэлловского «1984». Расположенный на постсоветском пространстве, город погряз в стереотипах о коммунистической пропаганде. Тут и там виднеются плакаты с наставлениями от правящей партии; вместо картин на стенах висят мониторы с изображением председателя Брина в роли Большого Брата; люди живут в нищете и страхе, но город не покидают, искренне уверенные, что за стенами их поджидает смертельная опасность. В литературном аналоге, конечно, не было инопланетных интервентов, но это мелочи и технические нюансы.

Важно другое: в руках Valve дистопия стала не просто фоном происходящих событий, а вмешалась в режиссуру. Попавший в город главный герой уже через десяток минут сломя голову несется по улицам, спасаясь от сил «Гражданской обороны», а затем выбирается за пределы City 17, сталкиваясь с непокоренной периферией. Действие не просто разворачивается в мире — оно начинает этот мир показывать, пытаясь погрузить в себя игрока.

Тонкая подстройка инструмента

Детище компании Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) является чистокровным FPS, буквально сферическим в вакууме, — и тоталитарный игровой мир замечательно вписывается в жанровые особенности. Но иногда этого оказывается мало: игра может опираться на нестандартные геймплейные решения, которые тоже становятся элементами сеттинга.

Отличный пример тому — BioShock. Местом действия игры выступает «идеальный» подводный город Восторг, в который свезли всю элиту человечества для создания лучшего мира. Место планировалось как рай: со справедливым государственным строем, умными и тактичными жителями, постоянным совершенствованием генофонда. За последнее, кстати, должен был отвечать «Адам» — уникальное вещество, позволяющее бесконечно улучшать внутреннюю структуру человека. Разумеется, все пошло не так, из-за ценного ресурса все перессорились, а на месте великолепного города остались одни заселенные мутантами развалины, в которые и попадает герой.
Антиутопия в играх
«Почте России» самое время задуматься о смене методов.
Особенностью игры является возможность использовать плазмиды, позволяющие бросаться «фаерболлами» или замораживать окружающие предметы. Существовала масса способов вписать такие силы в сюжет, но авторы выбрали самый сложный — назвали это генными улучшениями и построили вокруг них весь игровой мир. Геймплейное решение оказалось так тесно связано с сюжетом, что в отрыве друг от друга элементы существовать просто не смогли бы.

Но такая завершенность отнюдь не предел. Дальше всех в использовании «пропащего» мира ушла DICE, создавая свою Mirror’s Edge. Проект начался с технодемонстрации: девелоперы просто делали «абстрактную» игру, посвященную перемещению в пространстве. Потребность в сценарной основе возникла лишь после создания механики, и антиутопическое будущее в очередной раз оказалось идеальным решением.

Основой «зеркального» мира стала личная несвобода. Но не та, что можно увидеть в City 17: жители отнюдь не выглядят угнетенными, а города просто сверкают чистотой и благополучием. Более того, в наличии имеется даже какая-никакая демократия. Сомнение вызывают лишь методы, благодаря которым такая чистота и стерильность достигается: за каждым жителем, не прекращаясь, ведется слежка. Все вокруг прослушивается, просматривается и проверяется. Единственный способ сохранить конфиденциальность — нелегальная почтовая пересылка курьером, одним из которых и числится главная героиня Фэйт.

На самом деле, DICE копнула несколько глубже, чем создатели BioShock. Авторы не просто объяснили, почему Фэйт не нравится устройство мира, а постарались донести то же чувство до игрока. Разработанная система перемещения вызывала лишь одно желание — бежать, прочувствовать полную свободу перемещения. Однако уже в конце первого уровня появлялись бравые полисмены и заявляли, что эта свобода нелегальна, тем самым вызывая протест не только у главной героини, но и у человека с геймпадом. Мир пытался эмоционально вовлечь в себя.
Антиутопия в играх
Концепцию «рушащегося мира» разработчики восприняли, кажется, слишком буквально.
Оставь подтексты, всяк сюда входящий

Игры как жанр с самого своего зарождения претендуют на звание искусства. А любое искусство под внешней оболочкой содержит нечто, что должно влиять на умы, — авторский посыл, подтверждение того, что история была рассказана не зря. Искусство не просто эмоционально вовлекает, но дает пищу для размышлений.

Антиутопия просто создана для того, чтобы обличать социальные проблемы и негативные тенденции. Самым «простым» в идейном плане примером можно считать Final Fantasy 7, действие которой разворачивается на планете Планета, недвусмысленно похожей на Землю. Главное отличие в том, что Планета вместо минеральных ресурсов предоставляет жителям мощный источник энергии, используемый настолько активно, что он грозит иссякнуть. Борьба за экологическую обстановку доведена до абсурда: центральный персонаж, например, является членом группировки экотеррористов, которые пытаются бороться с энергетической корпорацией самым грубым способом. Авторский посыл здесь очевиден и ясен, он буквально вшит в структуру мира.

Интереснее дело обстоит в двух других проектах, которые почти дословно цитируют друг друга. Речь о DmC: Devil May Cry и Blood 2: The Chosen. Обе игры бросают геймера в мир, явно пародирующий современность: здесь есть крупные корпорации, развитая медиаиндустрия и технологии «промывки мозгов». Главные герои, Данте и Калеб соответственно, заглянув в суть вещей, узнают, что за всеми благами нового мира стоит могущественный демон, единственная цель которого — сделать людей бездумными «овощами», которыми легко управлять. Понимать буквально это, разумеется, не стоит, однако метафора вполне может натолкнуть кого-то на размышления.

Также «непрямым текстом» говорит и Мишель Ансель (Michel Ancel), автор Beyond Good & Evil. Планета Хиллис, как и многие другие антиутопические миры, находится на военном положении: ее терроризируют инопланетные силы. Защитой выступает доблестный «Корпус Альфа», галактический спецназ, развернувший пропаганду планетарных масштабов и через средства массовой информации уверяющий, что мирные жители под надежной охраной. Однако с развитием сюжета становится ясно, что теледикторы несут в массы только ложь, а защитники на самом деле в союзе с нападающими. Намек опять же вполне понятен. Автор сценария еще в предрелизных интервью заявлял: «Мы хотим показать мир, который заставит часть игроков задуматься и, возможно, пересмотреть свой взгляд на окружающее».
Антиутопия в играх
***
Достаточно просто перечислить упомянутые выше проекты, чтобы не осталось сомнений: игровые антиутопии нисколько не проигрывают в яркости и выразительности своим литературным и кинематографическим аналогам. Можно говорить даже о расцвете жанра именно в индустрии видеоразвлечений, и на то есть объективные причины.

Прежде всего — одновременная простота и сложность антиутопической модели. В самом своем бюджетном варианте сценарий о борьбе с системой укладывается в одно предложение и при этом успешно описывает всю игровую механику. Но стоит подойти к вопросу чуть более ответственно, как оказывается, что на элементарной основе можно выстроить бесконечные в продуманности и комплексности миры. Дистопия подходит как разработчикам примитивных скроллеров, так и философам, мечтающим через развлечения доносить какие-то идеи.

Но когда речь заходит о создании необычных, интересных государств, авторы видеоигр получают серьезное преимущество перед другими видами самовыражения — интерактивность. Она здесь важна как нигде, ибо позволяет не просто увидеть, а прикоснуться, осязать мир. Поэтому антиутопии находят себя именно в играх. Ведь только здесь они могут вызвать такой шквал эмоций, только здесь они могут позволить игроку перевернуть мир и совершить нечто великое.
Комментарии (100 шт.)
Очень интересная статья, спасибо автору.
На этом скрине что за игра?
скрытый текст
Вроде Bioshok
За что человека заминусили? Ну не знал игру. Что тут такого?
Не знал игру и предположил.
И так будет с каждым, кто пойдет против системы и ошибется, пытаясь помочь! Муахаха!

Бессмысленная и беспощадная антиутопия, только на! Стоп. Гейм. Ру.
а помойму он троль.
Это сарказм. Я один чтоли понял?
А он буковку «c» в названии забыл.
Ничего удивительного, если человек в новый ДМК не играл и знаком лишь с первым биошоком, или только со вторым, вполне можно ошибиться (правда меч… и вообще… но это же биошок)
Новый DMC.
DMC
Аааааааа, вот я слепой, там же Данте стоит.
ппц)))) я тоже только после комента Данте увидел))))
DmC: Devil May Cry
devil may cry 5 (DMC)
Это DMC который в этом году вышел.
DmC
Devil May Cry январский.
На этом скрине что за игра?

Devil May Cy
Это DmC:Devil may Cry
Всем всем всем всем всем спасибо!)))
Ух сколько ответов… надеюсь он увидит!
Как тут не увидеть! Хотя не понимаю как изначально не смог разглядеть Данте на скрине.
DmC
DmC:Devil May Cry
Devil may Cry, не знаю какой по счету, но вышел в этом году.
Вот что значит не читать записи до конца страницы)
DMC
Спасибо, все уже поняли.
dmc devil may cry
Правда? Не врёшь?
DMC
Некромант!
Это новый Devil May Cry.
dmc
Dmc
А как же Dishonored?
Там то ведь тоже самая настоящая антиутопия во всей своей красе, плюс еще и очень оригинальная.

Эти черные громкоговорители, развешенные в каждом переулке и монотонно с таким неприятным звуком сирены прожигающие мозги редким выжившим: «Attention Dunwall citizens...»; этот строжайший контроль над населением жестоким единоличным правителем; комендантские часы; раздача лекарств пайками; перекрытые дороги; движение сопротивления (куда ж без него) — при этом обо всем этом великолепии даже не упомянули. :(
Был тут схожий материал по суперкостюмам. К нему было две претензии в комментариях: нет ничего изощренного и нет никакой аналитичности.
Поэтому в данном конкретном случае не было цели перечислить все возможные антиутопии (тем более недавние и громкие), для дополнений и ностальгирования есть как раз комментарии. :)
Хотелось показать как жанр сказывается на игровом процессе, как он становится выразительным средством и используется авторами. В этом смысле Dishonored и Bioshock ну совсем на одной полочке рядом стоят, хоть монетку бросай о какой из двух писать.
Ну а что скажешь о мор утопии?
А там, кстати, именно тема антиутопии весьма спорная. В принципе, можно, конечно, сказать, что вот это троевластие Каиных, Ольгимских и Сабуровых — пример своеобразной антиутопии, но на самом деле там все гораздо сложнее. Там нет в явном виде деспотичной власти, промывания мозгов, противостояния государственной системе и большинства других необходимых аспектов.

А вдруг спойлер
А вообще, о какой антиутопии может идти речь, если Город — воплощение Утопии?
Какая разница? Антиутопия может принимать совершенно различные формы. Сравни хотя бы О дивный новый мир Хаксли и 1984 Оруэлла.
Но и там и там есть одна очень интересная черта — антиутопию, очевидную или неочевидную представляют жителям этих рассказов, как утопию. Но ведь от этого утопией она не становится.
Это да, вы абсолютно правы.

Но какое это имеет отношение к Мору? :)

Нет, серьезно. Разумеется, в Море можно при желании найти тему антиутопии: скажем, вспомнив о «всемогущих Властях» или посмотрев на ситуацию с мясниками и червями, которые могут напоминать мудоконов из упомянутой здесь Oddworld — вроде как эдакие низшие сословия, обслуживающие Бойни, а значит, всех людей — жителей самого города (касты из «О дивный новый мир» опять же).

Но, на самом деле, мне кажется, это все не будет верным. «Власти» здесь выступают не в роли деспотичного или вообще какого-либо правителя, а не много не мало самой Судьбы. Или чего-то подобного. А черви и мясники — не думаю, что их можно вот так безоговорочно назвать «низшими сословиями» по сравнению с обычными людьми. Они… просто другие. У них есть их собственные обязанности… которые ведь в то же время являются их эксклюзивными правами. С тем же успехом их можно считать чем-то вроде жрецов этого странного общества, только которые имеют право на вскрытие тел, общение со Степью и все остальные запрещенные действа. Поэтому не думаю, что здесь идет речь о подобной антиутопической ситуации: «сословия» эти, по большому счету, равны, хотя и неодинаковы.

Вообще общество Мора выглядит очень оригинально, странно, непривычно… Но отнюдь не вызывает таких чувств, как в том же «Новом мире», «1984», «Мы» и остальных классических антиутопических произведениях. Оно… Оно не выглядит неправильным. (Вот, кажется, подобрал правильные слова). Другим, но не неправильным.

Еще таких вот явных причин считать изображенную в Море вселенную антиутопической я навскидку не вижу. Но вообще я, пока писал все это, понял, что тема явно не исчерпана, что я сказал и понял далеко не все и что об этом еще интересно поговорить. :)
Я писал в большой степени не о Море, а просто как бы оппонировал вашим общим рассуждениям.
P.S. Ну а чувство, дело особенное. Ведь разве самая страшная антиутопия, это не та, которая вызывает симпатию?
Эти черные громкоговорители, развешенные в каждом переулке и монотонно с таким неприятным звуком сирены прожигающие мозги редким выжившим: «Attention Dunwall citizens...»; этот строжайший контроль над населением жестоким единоличным правителем; комендантские часы; раздача лекарств пайками; перекрытые дороги; движение сопротивления (куда ж без него) — при этом обо всем этом великолепии даже не упомянули. :(

очень оригинальная.

Ты расстраиваешь кровавого деспота.
Это все было приведено в качестве доказательства полноценности этого всего действа как антиутопии. А оригинальная — в смысле сеттинга. Ну там стимпанк, китобои, ворвань, чума, все дела — нетипичные, в общем-то, вещи.
В Dishonored антиутопия? Я думал Эмили всё разрулила…
Эмили-то, может, все и разрулила (хотя тоже не обязательно — концовок-то много), но на протяжении игры — вполне себе антиутопия.
мне кажется, что в Dishonored антиутопией и не пахнет, есть город, есть проблема с крысами, есть королева которая пытается что то решить, но ее убивают и захватывают власть, а корво просто мстит
Либо вы не до конца понимаете смысл слова «антиутопия», либо вы очень невнимательно играли и упустили все самое важное. Как бы то ни было, уверяю вас, вы ошибаетесь.

P.S. Есть, конечно, еще вариант, что вы просто тролль, но мы, как люди цивилизованные, даже не станем рассматривать его. Не правда ли? ;)
Значит я ошибаюсь
видела подобную статью на другом портале, но там аналитикой даже не пахло
очень сложная тема именно своей расплывчатостью
но имхо — статья удалась, очень интересно почитать было
сг как всегда на высоте, а келебро — отдельный лойс за стиль изложения ;)
Спасибо. Вот за это я и люблю серьёзные игровые сайты. Не просто обзоры, а действительно настоящая игровая журналистика, вдумчивые аналитические статьи. Жаль только, что очень редко такие статьи появляются.
Забавно, но именно вчера я почему-то тоже задумался об антиутопиях, бывают же совпадения…
В игровых антиутопиях есть одна беда. В литературе весь сюжет построен на подпольной деятельности героя, на том, как он пытается скрываться от властей и т.п. В играх же вся антиутопия только в самом начале, когда разработчики старательно нагоняют атмосферу, а потом главный герой берет в руки меч (монтировку, огнестрел) и начинается обычный боевик. То есть атмосфера антиутопии разрушается уже в первые полчаса игры на самом-то деле…
В Mirror's Edge например, можно не пользоваться оружием, и атмосфера сохраняется весьма неплохо.
Я первый раз так и проходил))
Согласен, Mirror's Edge в этом плане ближе к «эталону». Но, с другой стороны, мы все время бегаем по крышам и не можем пронаблюдать «страдания угнетенного народа»))
Нету в mirror's edge страданий угнетенного народа. Светлые и чистые города, всюду строительство.
Только люди убожеские.
интересное чтение… Но про постапокалипсис как разновидность антиутопии автор забыл упомянуть. А это — fallout, stalker и многое другое (причем культовое)
Несмотря на это, статья хорошая
Ну не назвал бы это антиутопией. В играх про постапокалипсис нам рассказывают историю перерождения или банального выживания человечества. И главная идея там в том, что человек может выжить и продолжить развиваться практически после любой катастрофы, которая уничтожает привычный мир. В то время как антиутопия существует в развитых государствах или мирах, где существует централизованная власть или тоталитарный режим. Идея тут заложена в том, что мир может и катится в тартары, но еще не все потеряно, нужно лишь открыть глаза народу и показать грязную изнанку. Если смотреть поверхностно, то перед гг должна быть определенная цель — мир, который надо исправить, вернуть в правильное русло, ну или банально поменять власть. В постапокалипсистическом мире исправлять уже нечего, там можно только двигаться вперед.
справедливая мысль…
на самом деле у каждого свой взгляд. Кто-то разделяет антиутопию, постапокалипсис, киберпанк и стимпанк на совершенно разные вещи, а кто-то (я в том числе) не без оснований считает постапокалипсис подразновидностью антиутопии. Спорить об этом бессмысленно — каждый по-своему прав…
Просто и в постапокалипсисе тоже возможна (и при этом неплохо функционирует) идея тоталитарного режима. Взять, к примеру, фильмы «Безумный Макс. Воин дорог», «Водный мир», «почтальон»… Везде есть некая организация (иногда — бывшая государственная структура, которая сильно исказилась по причине глобального катаклизма), имеющая власть и способная спокойно переступить через кучу людских жизней. В Fallout 3, например, был «Анклав» — некое подобие государственной власти… Им было пофиг на жизнь людей. Для них источник чистой воды — чистая (хотя ни фига — грязная) политика, а для обычных людей — это шанс выжить…
Действительно а как же Deus Ex: Human Revolution and Dishonored?
HL 2 практически равен Dishonored. И чувства вызывает похожие, но Дизхонорд сильнее конечно.
Это киберпанк и стимпанк. Понятия близкие, но не идентичные.
В панке корень всех зол общество и социальные конфликты, в антиутопии — государство. Это ключевое различие.
В антиутопии — государство? По — моему антиутопия обобщённое понятие всех миров которые хуже нашего, противоположность утопии. Утопия идеальный мир, и не обязательно в нём идеально государство.
Очень познавательно, спасибо!
а я вспомнил Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure)
Бро, даже в профиль плюсану.
Спасибо, бро)
И я
А как же мир, такого замечательного квеста как Никопол: Бессмертные? По моему мнению, этот мир вписывается в рамки антиутопии…
десятки игр тут не рассказали, даже если в два слова обо всех говорить то получится слишком большой список. Ведьмака тоже обошли вниманием.
Эм… Ну а «Ведьмак»-то тут при чем?
В Ведьмаке основные проблемы были ни в какой либо власти или режиме. Власть совершенно не виновата в упадке общества и его разложении. Сапковский создав этот мир старался показать ужас Средневековья. И в «Ведьмаке»(книга и игра) главные проблемы это ксенофобия и то, что ужасны ВСЕ, положительных персонажей не существует как таковых. И если в этом мире «открыть всем глаза» ничего не изменится. Тут людей (и прочую живность) не обманывают. Зачем это делать если они ужасны сами по себе?
Вот-вот. У Сапковского, Джорджа Мартина — просто реалистичное Средневековье. Никаких тоталитарных государств. Это постмодернистское фэнтези, а не антиутопия.
Очень хороший материал. Грамотно и информативно написано. Прочитал с удовольствием, а главное многое почерпнул для себя. Автору спасибо и жду следующих размышлений от него.

P.S. Вообще на тему антиутопии вспоминается Заводной Апельсин. Хорошо, что его в играх никак толком не использовали.
Да, антиутопия хороший жанр, заставляет задуматься о том куда катиться мир.
Автору спасибо за статью, побольше бы таки вот авторов.
Наш мир отнюдь не антиутопия, а сам жанр наверное показывает что может быть, и на сколько может быть всё хуже.
Мне кажется, что еще чуть-чуть и наша планета станет антиутопической.
Понимаешь, у нас нет другой планеты под рукой чтобы сравнить, и поэтому все миры сравниваются с нашим. Те что лучше, утопия, те что хуже, антиутопия
Я начинаю замечать что антиутопия один из самых интересных (жанров?), в книгах, в играх и фильмах — везде. Для меня лично.
Недавно стал читать Стивена Кинга: Тёмная Башня (многие знают его творчество по фильмам: Побег из Шоушенка, Зелёная Миля, Лангольеры, Мгла и т.д.) в котором показана вся грязь этих антиутопичных мыслей (простейший пример, мальчишки примерно 10 лет развлекались тем, что засунули сильную петарду в кусок ветчины и дали этот кусок голодному псу, который не ел дня 3). Играм далеко до этого уровня, но мне также приходит на ум мир ведьмака, особенно после прочтения книги, в игре максимально достоверно показано всё.
Потом на мысль приходит HL2 и Dishonored. Особенно второе, то что там происходит это тоже завораживает. Но в этом (жанре?) всё таки почётную строчку занимают книги, наверное своё воображение — это лучше чем воображение геймдизайнера, оно рисует сцены из книг гораздо красочнее.
Можно было enslaved добавить мне она очень понравилась))
Сразу прочитал Enclave… и подумал — где там антиутопия… )
Эх, по привычке хотел поставить «плюс» статье, да забыл что… в общем-прекрасный материал, очень приятно читать и очень радостно, что такого человека взяли на СГ =)
Статья очень интересная, да и сам жанр антиутопии очень интересен, так как на его основе можно завязывать интересные сюжеты, вспомнить хотя бы литературный пример как роман-антиутопия «Мы» Замятина.
Благодарю за статью и пищу для размышлений.
Побольше бы такого материала на СГ.
Когда увидел превьюшку, то подумал, что опять будет статья — перечислялка игр, как с футуристическими костюмами. И по большей части так оно и есть. «Вот тут такая антиутопия, а вот тут посмотрите такая антиутопия.» Скучно, тема на самом деле баян на уровне блогов недели. Антиутопия — это самый легкий способ создать основу истории, ты дно, а становишься героев, убиваешь главгада, который всем заправляет в этом ужасном мире. А описанные сложности навроде создание мотиваций, создание самого мира при создании антиутопии все таки меркнут на фоне предыдущего пункта.
А какая антиутопия была в серии Fallout. хотя, по-моему, это самая очевидная игра с данной концепцией.
Прям супер статья) Прочитал с радостью)
Ребята на блогах есть весьма интересная статья! Она небольшая, но достаточно актуальная! Прочитайте, человеку будет приятно. Вот ссылка http://stopgame.ru/blogs/topic/47670
Названия не пугайтесь, это шутка всего лишь.
Извините, ссылка вставилась плохо. Попробую еще раз
скрытый текст
Интересно, а будет ли статья о постапокалипсисе? В эти дни это весьма актуальная тема.
Автор, ты космос. Отлично просто пишешь.
Автор, ты космос.

скрытый текст
А как же Бастион? Там конечно постапокалипсис, но он идёт так же антиутопия в том контексте.
А как же Blade Runner 1998 года? Конечно не чисто игровая Вселенная, но всё же великолепное воплощение антиутопического мира!!!
Blade Runner киберпанк же
И Халф Лайф 2 ни разу не антиутопия, это же постапокалипсис
C каких пор одно отрицает другое?
Вот за это я и люблю стопгейм.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑