К двадцатому веку технический прогресс наконец смог превратить цивилизацию в нечто более-менее приятное: врачи стали успешнее лечить, а инженеры все чаще радовали чудесами техники. Идеальный мир — утопия — был как никогда близко. Казалось бы, самое время открывать шампанское! Но если история чему-то и учит, так это искать везде подвох. Внезапно недостижимый идеал оказался почти осязаемым, а потому думающие люди быстро подвергли его сомнению. Так сотню лет назад сформировался жанр антиутопии, или дистопии, суть которого — поиск шероховатостей и разрушение безупречных, на первый взгляд, вселенных.
Оказалось, что строить заведомо нестабильные государства весьма удобно, а потому на жанр набросились десятки писателей, кинорежиссеров и впоследствии разработчиков видеоигр. Выяснилось интересное: культовые литературные антиутопии можно пересчитать по пальцам одной руки. В классике кино таковых тоже не слишком много. А вот в виртуальном пространстве обнаруживается не меньше десятка ярких «обреченных» миров, действительно впечатляющих художественной составляющей. Случайность ли?
Эссе на «свободную» тему
Нельзя сказать, что антиутопия — полноценный жанр. Это лишь некоторое основное положение, базовая сюжетная канва: есть мир, который работает «неправильно», и есть герой, которого это не устраивает. Именно поэтому Фэйт из Mirror’s Edge не прекращает бег, а Гордон Фриман из Half-Life 2 берется за монтировку. Окружение и персонаж противопоставлены друг другу.
Занятно, что если попытаться обобщить концепцию видеоразвлечений в целом, то становятся видны два ключевых момента, без которых кнопку Start нажимать нет смысла. Игра и игрок. На самом глобальном уровне «гейминг» — это преодоление пользователем препятствий, заготовленных разработчиками. Игра враждебна. Борьба с ней — решение загадок, убийство врагов и вообще нажатие X.
Получается, что дистопия как сценарная основа отлично ложится даже на самый примитивный платформер, очень тонко и глубоко решая вопрос мотивации персонажей. Отличным тому примером будет простейшая по механике Mega Man Zero: главного героя, могучего боевого робота, оживляют силы сопротивления ради помощи в войне против несправедливого тоталитарного правительства. Единственным предложением разработчики оправдывают все базовые элементы жанра вроде наличия финального «босса» или огромного количества противников. И никаких сюжетных излишеств.
Однако антиутопический сеттинг вовсе не обязательно столь шаблонен. Это подтверждает хотя бы культовая Oddworld: Abe’s Oddysee. Выпущенная еще в 1997-м году игра демонстрирует мир, в котором существует строгое классовое деление: глюкконы руководят фабрикой по производству продуктов, а, кхм, мудоконы эту фабрику обслуживают, вместе с тем являясь консервируемым материалом. Главный герой, один из несчастных «сотрудников», вынужден противостоять окружающему его заводу ради торжества справедливости и спасения народа. Подойдя к стандартной истории освобождения угнетенных с должной долей фантазии, девелоперы создали неповторимый мир, оставаясь при этом в рамках простенькой антиутопии. Речь уже идет не просто об оправдании действий игрока, а о собственном стиле и художественной концепции.
Отличный пример последней — упомянутая ранее Half-Life 2. Показанный в игре City 17 является совершенно типичным представителем жанра, во многом списанным с классики — оруэлловского «1984». Расположенный на постсоветском пространстве, город погряз в стереотипах о коммунистической пропаганде. Тут и там виднеются плакаты с наставлениями от правящей партии; вместо картин на стенах висят мониторы с изображением председателя Брина в роли Большого Брата; люди живут в нищете и страхе, но город не покидают, искренне уверенные, что за стенами их поджидает смертельная опасность. В литературном аналоге, конечно, не было инопланетных интервентов, но это мелочи и технические нюансы.
Важно другое: в руках Valve дистопия стала не просто фоном происходящих событий, а вмешалась в режиссуру. Попавший в город главный герой уже через десяток минут сломя голову несется по улицам, спасаясь от сил «Гражданской обороны», а затем выбирается за пределы City 17, сталкиваясь с непокоренной периферией. Действие не просто разворачивается в мире — оно начинает этот мир показывать, пытаясь погрузить в себя игрока.
Тонкая подстройка инструмента
Детище компании Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) является чистокровным FPS, буквально сферическим в вакууме, — и тоталитарный игровой мир замечательно вписывается в жанровые особенности. Но иногда этого оказывается мало: игра может опираться на нестандартные геймплейные решения, которые тоже становятся элементами сеттинга.
Отличный пример тому — BioShock. Местом действия игры выступает «идеальный» подводный город Восторг, в который свезли всю элиту человечества для создания лучшего мира. Место планировалось как рай: со справедливым государственным строем, умными и тактичными жителями, постоянным совершенствованием генофонда. За последнее, кстати, должен был отвечать «Адам» — уникальное вещество, позволяющее бесконечно улучшать внутреннюю структуру человека. Разумеется, все пошло не так, из-за ценного ресурса все перессорились, а на месте великолепного города остались одни заселенные мутантами развалины, в которые и попадает герой.
Особенностью игры является возможность использовать плазмиды, позволяющие бросаться «фаерболлами» или замораживать окружающие предметы. Существовала масса способов вписать такие силы в сюжет, но авторы выбрали самый сложный — назвали это генными улучшениями и построили вокруг них весь игровой мир. Геймплейное решение оказалось так тесно связано с сюжетом, что в отрыве друг от друга элементы существовать просто не смогли бы.
Но такая завершенность отнюдь не предел. Дальше всех в использовании «пропащего» мира ушла DICE, создавая свою Mirror’s Edge. Проект начался с технодемонстрации: девелоперы просто делали «абстрактную» игру, посвященную перемещению в пространстве. Потребность в сценарной основе возникла лишь после создания механики, и антиутопическое будущее в очередной раз оказалось идеальным решением.
Основой «зеркального» мира стала личная несвобода. Но не та, что можно увидеть в City 17: жители отнюдь не выглядят угнетенными, а города просто сверкают чистотой и благополучием. Более того, в наличии имеется даже какая-никакая демократия. Сомнение вызывают лишь методы, благодаря которым такая чистота и стерильность достигается: за каждым жителем, не прекращаясь, ведется слежка. Все вокруг прослушивается, просматривается и проверяется. Единственный способ сохранить конфиденциальность — нелегальная почтовая пересылка курьером, одним из которых и числится главная героиня Фэйт.
На самом деле, DICE копнула несколько глубже, чем создатели BioShock. Авторы не просто объяснили, почему Фэйт не нравится устройство мира, а постарались донести то же чувство до игрока. Разработанная система перемещения вызывала лишь одно желание — бежать, прочувствовать полную свободу перемещения. Однако уже в конце первого уровня появлялись бравые полисмены и заявляли, что эта свобода нелегальна, тем самым вызывая протест не только у главной героини, но и у человека с геймпадом. Мир пытался эмоционально вовлечь в себя.
Оставь подтексты, всяк сюда входящий
Игры как жанр с самого своего зарождения претендуют на звание искусства. А любое искусство под внешней оболочкой содержит нечто, что должно влиять на умы, — авторский посыл, подтверждение того, что история была рассказана не зря. Искусство не просто эмоционально вовлекает, но дает пищу для размышлений.
Антиутопия просто создана для того, чтобы обличать социальные проблемы и негативные тенденции. Самым «простым» в идейном плане примером можно считать Final Fantasy 7, действие которой разворачивается на планете Планета, недвусмысленно похожей на Землю. Главное отличие в том, что Планета вместо минеральных ресурсов предоставляет жителям мощный источник энергии, используемый настолько активно, что он грозит иссякнуть. Борьба за экологическую обстановку доведена до абсурда: центральный персонаж, например, является членом группировки экотеррористов, которые пытаются бороться с энергетической корпорацией самым грубым способом. Авторский посыл здесь очевиден и ясен, он буквально вшит в структуру мира.
Интереснее дело обстоит в двух других проектах, которые почти дословно цитируют друг друга. Речь о DmC: Devil May Cry и Blood 2: The Chosen. Обе игры бросают геймера в мир, явно пародирующий современность: здесь есть крупные корпорации, развитая медиаиндустрия и технологии «промывки мозгов». Главные герои, Данте и Калеб соответственно, заглянув в суть вещей, узнают, что за всеми благами нового мира стоит могущественный демон, единственная цель которого — сделать людей бездумными «овощами», которыми легко управлять. Понимать буквально это, разумеется, не стоит, однако метафора вполне может натолкнуть кого-то на размышления.
Также «непрямым текстом» говорит и Мишель Ансель (Michel Ancel), автор Beyond Good & Evil. Планета Хиллис, как и многие другие антиутопические миры, находится на военном положении: ее терроризируют инопланетные силы. Защитой выступает доблестный «Корпус Альфа», галактический спецназ, развернувший пропаганду планетарных масштабов и через средства массовой информации уверяющий, что мирные жители под надежной охраной. Однако с развитием сюжета становится ясно, что теледикторы несут в массы только ложь, а защитники на самом деле в союзе с нападающими. Намек опять же вполне понятен. Автор сценария еще в предрелизных интервью заявлял: «Мы хотим показать мир, который заставит часть игроков задуматься и, возможно, пересмотреть свой взгляд на окружающее».
Достаточно просто перечислить упомянутые выше проекты, чтобы не осталось сомнений: игровые антиутопии нисколько не проигрывают в яркости и выразительности своим литературным и кинематографическим аналогам. Можно говорить даже о расцвете жанра именно в индустрии видеоразвлечений, и на то есть объективные причины.
Прежде всего — одновременная простота и сложность антиутопической модели. В самом своем бюджетном варианте сценарий о борьбе с системой укладывается в одно предложение и при этом успешно описывает всю игровую механику. Но стоит подойти к вопросу чуть более ответственно, как оказывается, что на элементарной основе можно выстроить бесконечные в продуманности и комплексности миры. Дистопия подходит как разработчикам примитивных скроллеров, так и философам, мечтающим через развлечения доносить какие-то идеи.
Но когда речь заходит о создании необычных, интересных государств, авторы видеоигр получают серьезное преимущество перед другими видами самовыражения — интерактивность. Она здесь важна как нигде, ибо позволяет не просто увидеть, а прикоснуться, осязать мир. Поэтому антиутопии находят себя именно в играх. Ведь только здесь они могут вызвать такой шквал эмоций, только здесь они могут позволить игроку перевернуть мир и совершить нечто великое.
Лучшие комментарии
Я удивлён, что нет комментариев по данной тематике. Антиутопии часто возникают из утопий(так как что хорошо одному, то может быть плохо другому). Также редки проекты, в которых нам следует не бороться против тоталитарных или деспотичных режимов, а самим с нуля их создавать(власть ради власти).