Занимательная квестология. Часть 1
Эпохе пещерного игростроя посвящается
Квест и адвенчура — суть одно и то же, слегка отличные друга от друга оттенки одного понятия или вообще разные вещи? Как появились существующие сегодня поджанры адвенчур? Почему вот уже который год ведутся разговоры о вымирании квестовой разновидности компьютерных игр? Наконец, действительно ли адвенчуры — преимущественно удел прекрасного пола, тогда как брутальные мужчины мочат друг друга в шутерах и RPG?
Как вы уже поняли, куча вопросов во вступлении — это не только ценный штамп, но и несколько килограммов отборных ответов, которые автор собирается обрушить на читателей в основной части. А начнем мы, пожалуй, с истории. С самой-самой древней истории. Давным-давно в далекой галактике жил…
Наследники драконов, донжонов и донжуанов
Программист и спелеолог Уилл Кроутер. Знаете ли вы, что адвенчура на самом деле старше квеста? Сейчас мы, конечно, используем эти слова как синонимы. Но изначально первая игра в жанре adventure была именно приключением, а не поиском разгадок в перерывах между головоломками.
«Пионерка» называлась Colossal Cave Adventure и была создана для PDP-10 в 1975-м году. Кроутер попытался приобщить население к своему хобби при помощи текстовой игры, основанной на выборе вариантов действий. Игрок вводил команды на английском языке, таким образом блуждая по воображаемому лабиринту. Программа описывала, что произошло после предыдущего хода, и предлагала продолжать движение — направо, налево, прямо. Попав куда-нибудь не туда, можно было даже умереть.
Забава неожиданно стала очень популярной, несмотря на то, что понятия «персональный компьютер» в ту пору еще не существовало, а пресловутая PDP-10 в переводе на реальное пространство занимала целую комнату. Тем не менее именно Colossal Cave Adventure вызвала всплеск интереса к компьютерным играм в целом, не только к адвенчурам. Идея текстовых приключений так понравилась некоторым другим программистам, что они объединились в студию Infocom и создали трилогию Zork — цикл «подземных» адвенчур в духе фэнтези. Геймплей во многом напоминал творение Уилла Кроутера — все то же шатание по подземным переходам, описываемое исключительно словесно. Правда, на этот раз речь шла уже не о пещере, а о Великой Подземной Империи, из которой следовало вынести определенное количество сокровищ. Появились и враги — тролль, вор, циклопы и прочие.
Позволим себе лирическое отступление. Конечно, говоря о первой адвенчуре, мы в первую очередь рассматриваем виртуальное пространство. Но ведь по сути текстовые адвенчуры — прямые наследницы словесных, настольных и кабинетных ролевых игр. То есть истинные корни приключенческих проектов растут из системы Dungeons & Dragons, вышедшей, напомним, в 1974-м году (оттуда же, кстати, произрастают и RPG). В текстовой адвенчуре роль мастера подземелий выполняет программа — только и всего.
После заката Infocom (ее в 1989-м проглотила Activision) словесно-письменные приключения ушли в прошлое, став памятником переходному периоду в жизни жанра: от усеченного варианта D&D — к полноценной компьютерной адвенчуре. Кое-где, правда, остались атавизмы. Например, браузерная MMO Tale до сих пор работает на текстовой тяге.
О пользе крепкой семьи для развития игровой индустрии
Настоящую всенародную популярность компьютерные игры начали завоевывать после появления домашних ПК. Что неудивительно, ведь до того предаваться подобным забавам могли лишь счастливчики, имевшие доступ к ЭВМ. Только подумайте об этом: традиция страдать ерундой на работе была заложена раньше, чем у человека появилась возможность играться дома.
С развитием технологий стало понятно, что текстовые развлечения могут быть гораздо интереснее, если пришпилить к ним немного картинок. Это и сделали супруги Уильямс, Кен и Роберта, которым принадлежит честь выпуска первой в мире графической адвенчуры под названием Mystery House. Игра была построена на детективном сюжете, напоминающем «Десять негритят» Агаты Кристи. Графика представляла собой статичные черно-белые векторные рисунки, мягко говоря, не слишком изощренные по стилистике. Геймплей по-прежнему оставался текстовым. Тем не менее сам факт включения визуального ряда был на тот момент чем-то уникальным. Кстати, именно с Mystery House начинается история формирования детективного поджанра квестов.
Стоп. Мы сказали «квестов». А ведь до сих пор речь шла исключительно об адвенчурах. Давайте разберемся: откуда вдруг взялось слово «квест»?
Во-первых, в этом виновата все та же чета Уильямсов. Ведь именно они создали впоследствии компанию Sierra Online, выпускающую такие вот квесты в количествах: King's Quest, Space Quest, Police Quest, Quest for Glory. Учитывая возрастающую популярность игрушек от Sierra, неудивительно, что слово «квест» приклеилось в конце концов к самому жанру, подарив ему «двойную фамилию» квест-адвенчура.
Во-вторых, проекты Уильямсов по сути своей — первые квесты. Ведь quest в переводе с английского означает «поиск». И действительно, тот же Mystery House в качестве основной цели предлагает розыск убийцы, тогда как и в Colossal Cave Adventure, и в Zork главная задача формулировалась иначе: выжить и дойти до конца. Желательно и то и другое одновременно.
Нам думается, что как раз из глобальных игровых целей «растут ноги» у разделения адвенчур и квестов на жанры, поджанры и субжанры внутри поджанров. Кстати, какие разновидности сегодня существуют?
Опись, учет и контроль
Проведем инвентаризацию. Сейчас только ленивый не вздохнул на тему «квесты умирают». Но количество разных развивающихся вариантов адвенчурной драматургии говорит об обратном. В жанре мирно сосуществуют детективы, хорроры, «приключенческие романы». Отдельную нишу занимают hidden objects, они же — «яищушки». Наконец, в последнее время стремительно набирают обороты экшен-адвенчуры с одной стороны и интерактивные фильмы — с другой. На самом деле, мало какой игровой жанр может похвастать таким разнообразием, каким блистают квесты.
А все почему? Потому что сама природа адвенчуры максимально приближает ее к книге или фильму. Два краеугольных камня, сюжет и атмосфера, подчиняют себе все остальное, включая геймплей. Хороший, годный проект отличается минимумом условностей. То есть игрок в процессе чувствует себя на самом деле героем некоего повествования, в идеале — забывая о физическом теле по ту сторону монитора. Ни одна стратегия или RPG при всех очевидных достоинствах жанров не создаст подобного ощущения (Нереварин, Герой Ферелдена и коммандер Шепард, навсегда поселившиеся в моем сердце, с этим категорически не согласны! — Прим. ред.), поскольку в самой механике ролевых игр и стратегий заложены вещи вроде распределения очков навыков (ролевые игры), обзора с высоты птичьего полета, «шахматности» геймплея (стратегии). Впрочем, мы еще как следует посравниваем глобальные жанры в следующих выпусках квестологии, а пока вернемся к разновидностям помельче.
Квесты бывают серьезными и не совсем серьезными. Или совсем несерьезными, по-научному — юмористическими. К однозначно серьезным придется отнести все игры типа horror — как-то сложно бояться, рыдая от смеха. А вот детективы и «чистые» приключения вполне могут быть как мрачно-угрюмыми, так и пародийно-комическими.
Роль Sierra в истории русской революции
Что примечательно, почти все разновидности адвенчур, кроме хоррора и интерактивного фильма, были изначально заложены в творческом арсенале Sierra. Так, торжественно-величественная, средневековая King's Quest, посвященная приключениям королевской династии, а чуть позже и Gabriel Knight встали во главе линии, которую затем продолжили The Longest Journey, в чем-то — Syberia, The Whispered World, Myst. Почему именно эти игры и серии, а не более близкая по тематике The Legend of Kyrandia, например? Потому что King's Quest — это прообраз адвенчуры эпической. Без этих ваших хихонек и хахонек.
Впрочем, хихоньки и хахоньки тоже не в обиде остались. Ведь все та же Sierra выпустила совсем другой квест — Space Quest. Эдакий пародийно-иронический скетч, который, думается нам, вдохновлял вообще всю студию LucasArts на создание Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango и других замечательных вещей. Когда главный герой и спаситель Вселенной — уборщик по имени Роджер Вилко, это уже само по себе о чем-то говорит, верно? Сюда же отнесем Leisure Suit Larry о лысом и непривлекательном ловеласе: несмотря на эротическую специфику, игры серии — типичный пример пародийной адвенчуры.
В общем, отрицать роль Sierra в формировании существующих поджанров адвенчур было бы даже глупо как-то. И детектив оттуда, и приключенческая эпическая сага, и юмористический квест. С хоррорами и интерактивными фильмами чуть сложнее — они появились позже.
Кстати, по части графики разработчики из Sierra во многом опередили и предвосхитили будущее. Конечно, о полноценном рендеринге или тем более даже относительном 3D в 80-х годах еще и речь идти не могла. Да и в начале-середине 90-х с такими изысками было туго. В то же время в студии уже чувствовали, что простенького рисованного двухмерного изображения не хватает, чтобы погрузиться в атмосферу игры. Поэтому начиная с мистической Gabriel Knight в Sierra используют технологию «вклеивания» изображения реальных людей в рисованные задники. То есть героев Gabriel Knight и Phantasmagoria играли настоящие актеры. Разумеется, позже подобные ухищрения стали атавизмом и ушли в небытие. Как и сама Sierra.
Все дороги ведут в LucasArts. Все уши растут оттуда же
И вот ведь что забавно: если вспомнить лучшие образцы серьезных и эпических адвенчур (те же The Longest Journey, Syberia, The Lost Crown, Black Mirror, Myst, Sublustrum — все так с ходу и не перечислить), обнаружим, что заслуга создания этих серий и отдельных игр принадлежит разным студиям. Братья Миллеры, компания Funcom, бессмертный Бенуа Сокаль — все они, раз обнаружив «золотую жилу», обычно предпочитали продолжать копать в том же направлении, снабжая общественность бесконечными сиквелами.
С комическими квестами дело обстоит совсем иначе. Главные позиции в юмористическом поджанре после кончины Sierra прочно заняли LucasArts, Telltale Games и, пожалуй, Pendulo Studios. Последняя, впрочем, кроме выпуска необычайно успешной серии Runaway успела создать только одну The Next Big Thing, но и таких заслуг вполне достаточно.
Это не значит, что другие разработчики время от времени не прорывались в «пантеон». Но в целом сейчас если мы говорим «юмористический квест», то мы подразумеваем творение одной из перечисленных студий.
У LucasArts вообще очень много заслуг. Когда господа оттуда начинали свой путь к славе, их главным и почти единственным серьезным конкурентом была Sierra. Более того, Sierra находилась в зените своего расцвета (или расцвете зенита?), а главный «лукас» Рон Гилберт и компания выглядели на тот момент зелеными новичками.
Однако это совсем не помешало им быстро завоевать позиции, ввести инновации и стать легендарными. В частности, LucasArts перевела наконец адвенчуры на полностью графическую основу. Вместо статичных картинок и текстовых команд была введена в обиход point-and-click-овая система управления, которая и по сей день остается одним из лучших вариантов управления для классического квеста без приставки «action».
Революция произошла в Maniac Mansion — восхитительной пародии на фильм ужасов, специально для которой был разработан движок SCUMM. Впоследствии авторы неоднократно делали отсылки к Maniac Mansion в других своих проектах, из коих наибольшую, махровую культовость приобрела The Secret of Monkey Island. Главный герой игры, а впоследствии и серии, Могучий Пират Гайбраш Трипвуд благодаря своей исключительной, живой харизматичности превратился в «героя нашего времени». На него ссылаются во множестве игр, не имеющих отношения к оригиналу, — например, The Longest Journey, Star Wars.
К тому же LucasArts создала знаменитую «монетку» активных действий, которую в несколько модифицированном варианте использует Telltale практически во всех своих проектах. Но о Telltale мы будем говорить позднее, а сейчас обратимся к истории адвенчурного хоррора.
Бояться подано. Не обляпайтесь
Впервые разработчики из Infogrames решили напугать широкую общественность игрой Alone in the Dark в 1992-м году. В смысле этот опыт был первым не только для разработчиков, но и для игроков, получивших страхом по голове и адреналином по всему остальному. Жуткие монстры, завывания, «бу-эффекты» — все это было тогда еще в новинку. По крайней мере в игровом формате.
Заметим, что на момент выхода проекта все еще продолжает творить Sierra — буквально через год на прилавках появится одно из лучших творений студии — Gabriel Knight. В 1995-м девелоперы из Sierra и сами попробуют себя в поджанре ужастика, создав удивительную Phantasmagoria.
Прекрасно чувствует себя и LucasArts. На фоне расцвета гигантов индустрии прорыв Infogrames с новым поджанром должен был как следует всколыхнуть… ну, в общем, всколыхнуть.
Так и произошло. Если до выхода следующего запоминающегося хоррора прошло целых три года, то это вовсе не означало, будто ужас все это время ждал повода реализоваться в очередном творении Sierra. Элементы легкой мрачности и тяжелой мистики начали потихоньку проникать в проекты вроде тех же Gabriel Knight, Myst. В дальнейшем эпически-мистический приключенческий поджанр почти полностью оказался подчинен готично-угрюмой атмосфере, порой — с элементами ужастика, как, например, в Black Mirror, Sublustrum, The Lost Crown. Нет, безусловно, существовали и приятные исключения из правила вроде Syberia или The Whispered World. Но в целом хоррор изменил лицо всей адвенчурной индустрии — где-то прямо, а где-то — косвенно.
Между прочим, потрясающе неоднозначная, жестокая и кровавая Phantasmagoria от Sierra Online — самая настоящая хоррор-адвенчура, которая, однако, не имеет отношения к жанру survival horror, характерному для той же Alone in the Dark или Resident Evil. Ведь здесь цель игрока — не выжить в схватке с монстрами, а прожить историю до конца, стать участником сюжета. Помочь бедной любящей жене Эдриан справиться с духом старинного проклятия, одолевающим ее мужа.
Ужастики почти всегда тем или иным образом связаны с мистикой, в тех случаях, конечно, когда научная фантастика ни при чем. Что появляется раньше — хоррор благодаря мистическому квесту или мистический квест окончательно формируется как поджанр, соприкоснувшись с хоррором, — сказать сложно. Тем не менее факт остается фактом: на сегодняшний день мистические квесты составляют чуть ли не треть от всех выпускаемых игр жанра. Или даже больше.
Сам себе режиссер
Интерактивный фильм — довольно молодой поджанр. И один из самых перспективных в сложившейся адвенчурной ситуации. Чтобы объяснить, откуда вообще взялись интерактивные фильмы, придется сказать несколько слов о головоломках.
Пробежавшись по страничкам истории, мы уже успели заметить, что первые адвенчуры вовсе не были «усушкой мозгов». Однако постепенно стандарт «чем сложнее, тем лучше» начал захватывать стратегические позиции. Не последнюю роль в охардкоривании квестов сыграла серия Myst.
Невероятно красивая и при этом чуть ли не на коленке созданная вселенная Myst завоевала бешеную популярность и породила серьезное фан-движение. Продуманная история, оригинальное воплощение носящейся в воздухе идеи о писателе-демиурге, разнообразие и своеобычность миров, запрятанных в книгах, любовная проработанность графики, в том числе светотеней, — все это поражало воображение. В конце концов, ведь на момент релиза игры шел всего только 1993-й год. И этих ваших супершейдеров тогда еще в природе не существовало.
Однако при всех своих достоинствах Myst оказалась, безусловно, весьма, весьма сложной для прохождения. Требовалось много читать и запоминать прочитанное, отыскивая намеки в случайно найденных книгах, табличках и записках. Разумеется, небывалый успех Myst породил и тьму разнообразных подражаний вроде Beyond Time, использующих идею перемещения между мирами. С неизменно зубодробительным прохождением.
В результате общая хардкорность квестов, особенно мистических, с середины девяностых годов выросла во много раз. Казуальные и полуказуальные потребители оказывались перед выбором: застревать на полпути и часами обшаривать локации в поисках неподобранного вовремя куска мозаики или лезть в Интернет за подсказками, что весьма неприятно для самолюбия.
Естественно, аудитория стала сужаться. За жанром адвенчуры прочно закрепилась слава «головоломательного». С точки зрения многих игроков квесты оказались непригодными для отдыхательно-развлекательной функции.
Неудивительно, что в квестостроении постепенно наметилась новая тенденция, которую можно обозначить таким девизом: меньше головоломок, больше динамики! В подобном направлении уже довольно давно работает Telltale.
Для интерактивного фильма одной только динамики мало. Нужна еще иллюзия свободы выбора, максимально живой (не обязательно реалистичный, но атмосферный) мир и минимум игровых условностей, напоминающих нам о том, что мы — не в гуще событий, а тут, за монитором. Первым «адвенчурным кино» считается Fahrenheit. В нем разработчикам удалось реализовать, пожалуй, максимально возможную нелинейность сюжета. Буквально от каждого действия каждого из трех персонажей, ведомых одновременно, зависит сценарий «фильма». Игрок здесь — не актер, не герой, а больше режиссер грандиозной ленты о спасении человечества от противоборствующих враждебных сил.
На этом мы временно прерываем трансляцию из глубокого прошлого и разворачиваем машину времени к мелям и рифам прошлого недавнего. В следующем выпуске читайте о лучших адвенчурах, о судьбе жанра и о гендерном неравенстве.
Лучшие комментарии