13 ноября 2009 13.11.09 0 35K

«ИгроМир 2009». Второй день

Второй день. Второй день. Здравствуй, здравствуй, второй день. Не скажем, что мы шли к нему, полные радости и предвкушения. Все-таки четверг у нас прошел так, что хоть езжай обратно домой – в глубокие замкадья. Поэтому единственное, что могло хоть сколько-то поднять настроение с утра – это лицезрение очереди. Мороз, снежок лежит на ВВЦ, люди мерзнут, а мы – идем. Просто идем, никого и ничего не ожидая. Отмерзшие еще вчера ноги отогреваются от одной лишь мысли об оранжевом бэйдже, который ведет нас к входу для прессы, словно путеводный талисман.

Наслаждение эгоизмом кончилось быстро, внутри прессе особенно никаких поблажек не давали. Прорываясь через толпы и очереди, начали мы работу. Кирилл пошел брать интервью у создателей StarCraft 2. Встретили его двое из ларца из компании разработчиков. Один – лысоват, в очках, суров и просит его не фотографировать. Он занимается пиаром, и его задача – закрывать рот второму, который непосредственно и создает игру. Этот выглядит уже иначе – веселый, улыбающийся и с длинными волосами, как у Джея из фильма «Джей и Молчаливый Боб наносят ответный удар». Он сразу нам напомнил этого героя. И мы даже стали относиться к нему иначе, как-то по-родному. Все-таки все фильмы Кевина Смита уже засмотрены до дыр.

Нам выдали специального штатного переводчика, который тоже работает в компании Blizzard. Представляет компанию в Европе. И вот этот персонаж доставил Кириллу просто массу положительных эмоций.

Сидим, общаемся. Задается вопрос: «А будете ли вы делать свою DotA?» Переводчик вопрошающе смотрит: «Дота?» Ответ: «Да, DotA». Опять тот же вопрос: «Дота? Что за Дота?» Кирилл говорит по-русски, кивая в сторону разработчика: «Ну, он знает». И тот сразу же произносит: «Yes-yes, I know!» Получилось забавно.

Разговариваем дальше, смеемся. Действительно интересно проходит интервью. И тут соотечественник переводит речь разработчика: «Ну, на данный момент конкурентов у StarCraft 2 как таковых нет. Разве что оригинальная StarCraft и World of Warcraft...» Кирилл сразу же переспрашивает: «Может, Warcraft 3?» и тут господа из Blizzard опять кивают, мол, да-да, какой к черту World of...

В целом – получилось здорово. В Blizzard работают веселые ребята. Более подробный рассказ о StarCraft 2 читайте в нашем превью, пока лишь скажем, что общались мы не на совсем стандартные темы. Узнали о том, что будет с первой частью, собираются ли сами разработчики выпускать модификации, и как пользователи сами смогут зарабатывать на игре деньги.

Вторая сюжетная ветка ведет нас в подвал «1С» к World of Warcraft: Cataclysm. Много мы о ней знаем уже, да и конференция была буквально вчера, но как отказать себе в удовольствии задать каверзный вопрос лично с камерой в руках. Может, тут уж не отвертятся друзья-товарищи? «А правда, что новые пять уровней сделают все вещи приключенцев бесполезными?» – вопрошает Ярослав. Пиарщик улыбается, но глаза у него грустные. Его, как в прошлом интервью, нет в кадре. Разработчики ненадолго убрали улыбку – этот вопрос, видимо, они ждали, но заготовленный ответ нужно как-то облачить в слова. Долгая пауза, тяжелый взгляд, мучительный ответ: «Новые вещи, конечно, будут лучше, но те, что есть, не потеряют актуальности». Супернейтрально, без эмоций и ультиматумов. Переводим с «близзардовского» на человеческий: «Да, все вещи, что у вас есть, падут ниц перед новыми комплектами, коих мы введем достаточно, чтобы вы провели на аренах еще две жизни». Зато все улыбаются, наверное, из-за пристального взгляда пиарщика. Еще пара неприятных вопросов, такие же нейтральные ответы. С чувством выполненного долга уходим из тихого подвальчика – осколки информации у нас, осталось донести их читателям. Подробнее о World of Warcraft: Cataclysm читайте в превью, ну а мы выходим на поверхность, чтобы опять нырнуть под землю уже через двадцать метров.

Интервью закончились, весь коллектив StopGame.ru собрался в подвальном кафе... нет, в подвальной суперкоординационной базе. Здесь тихо, спокойно, можно пить чай, есть еду и строчить статьи сразу же после интервью. Это местечко оказалось внезапным спасением от того ужаса, что происходил наверху. Просто гулять по выставке уже было невозможно – очереди, теснота и толпы детей возле стендов, где шли розыгрыши. Охочие до бесплатных ништяков посетители недобро встречают тех, кто пытается прорваться сквозь телесный кордон. Нас уже предупреждали, что нужно действовать осторожней, иначе – порвут. Вот и двигались перебежками, выбирая пути побезопаснее, в обход стендов, тайными путями, коридорами, тоннелями…

Но немного об экспозиции выставки все-таки скажем. Громче всех оказался стенд ZZima.com. Конкурсы и шоу-программа там шли без остановки. Правда, сколько мы там не проходили, действительно чего-то веселого увидеть так и не удалось. Как вам, например, такой конкурс – «Кто громче крикнет?». Раз, и вы уже самые шумные на «ИгроМире». Или другой вариант – «А кому дать 50 рублей?». И тут жадные дети пытаются сразу же хоть как-то отработать те 300 монет, что заплатили за вход. Глупо, но народ около стенда клубился аж до вечера. Простые методы такие простые…

Нечто подобное творилось и у Electronic Arts. Стенд расположился на втором этаже, где из-за обилия компьютеров, людей и освещения было просто ужасно душно. Не завидуем тем, кто там целый день работал (себе тоже не завидуем). Плюс, когда с шоу-программой туда приходил Warhammer... В общем, все орки собрались там. И необходимо было просто орать «Waaaaaaagh!». Однажды под такой аккомпанемент мы брали интервью. Только представьте, вам говорят: «Да, конечно, мы собирались добавить... Ва-а-а-а-а-а-а-а-а-а-агх... и робот. Да, и робот». Понятно, спасибо, давайте следующий вопрос!

Консольная часть «ИгроМира», кстати, тоже расположилась наверху. С одной стороны игры для Xbox, с другой – для PlayStation. И мы бы очень были рады, если бы на этом приставки и успокоились. Но, увы. Разработчики решили, что если их проект выходит на нескольких платформах, то показывать его надо на чем угодно, только не на PC. Особенно забавно было ломать пальцы в Aliens vs. Predator. Калека хищник бежит за инвалидом десантником. Вот человек врезается в стену, пытается развернуть непослушную камеру. Хищник догоняет его, заносит клинок, но прицел почему-то убегает вверх и влево, непослушный металл царапает воздух, невидимость спадает, грозный инопланетянин испускает дух от залпа дробовика – радостный школьник через две консоли от нас чуть не подпрыгивает. Давно мучился, долго бегал по дурацкому пустому уровню бедняга.

Приставки нам понравились всего в одном месте. На впечатляющей экспозиции Tekken 6, где стояло около 50 черных коробочек. Огромный добротный стенд и сотни юных бойцов, которые ждали своей очереди. Причем очереди эти были маленькими и быстротекучими, много мест – мало толкотни, мотайте на ус, что называется. Там же неподалеку стояла и более взрослая аудитория – она ожидала StarCraft 2.

«Близзарды» к делу подошли очень неплохо – поставили много компьютеров, устроили нормальную очередь, сделали огромную «трибуну», где в пятницу выступали разработчики и рассказывали о своих главных RTS и MMORPG. Полное повторение закрытой конференции – та же общая информация, но только теперь для всех. Этих всех же, честно говоря, волновали больше компьютеры и игры, а не речи. Надо было по 50 рублей раздавать – к стенду тогда вообще было бы не пробраться.

В противоположной части выставки царило спокойствие. Относительное, конечно. Там находился большой стенд Borderlands. Но, увы, ни одного из разработчиков этой замечательной пострелушки на «ИгроМире» не было. А мы очень хотели пообщаться о продолжениях. Руки чешутся – жаждем новых уровней, еще оружия и врагов. Однако можно было только пострелять на большом мониторе в 3D-очках. Круто, конечно, жаль только, ярый фанат Ярослав не видит стереоизображений...

Неподалеку оттуда расположились те, кто любит развлечься в настольные игры. Выбор картонных радостей был просто огромен, и их сразу же можно было купить. Тут же были «наземные» кафе, но сидеть там все равно было сложно. Спускаться в подвал, в штаб, стоило все равно – вот там было действительно тихо и радостно.

Что еще можно отметить из значимого? Стенд «Метро 2033» (да, к пятнице его собрали), на который мы, кстати, и отправились после общения с Blizzard и пары стратегических салатов совещаний в подвале.

Внутрь «Метро 2033» мы пробрались через тайную дверь с тыла. Покрашена она была под цвет стен, а у ручки обычно нес службу кто-то из «охраны». С камерой подмышкой мы, как «русские в Боснию», спокойно зашли и приготовились снимать. Здесь, как и везде наверху, было очень шумно, но удивительно просторно. Вдоль стен стояли компьютеры, все они были заняты, но посреди помещения мы оказались в безопасности. Нам подумалось еще, что здесь как-то маловато народу, а ведь игра грозится стать вторым «Сталкером» по популярности (да-да, со всеми вытекающими...).

Подробней про «Метро 2033» вы узнаете из соответствующего превью, а вот посещение стенда запомнилось исключительно благодаря Андрею Прохорову (это разработчик, если кто не понял) – у него мы брали интервью. Поговорили с ним, и к игре как-то теплее отношение стало (хоть это и неправильно весьма), если б не тесные временные рамки, так бы и остались там в стилизованном под руины помещении общаться на тему лютой популярности постапокалиптических стрелялок. С Дмитрием Глуховским мы тоже увиделись – смотрите отдельный видеометариал.

Когда все дела были сделаны, мы таки увидели причину пустоватости внутри стенда «Метро 2033». Снаружи длинной змейкой растянулась очередь. Она перегородила проходы и заблокировала лестницу, и непонятно было – где она начинается, а где уже хвост. Про тайный второй вход в этой человеческой цепочке явно никто не знал…

Кстати, в пятницу у нас был целый блок русских игр. Основная масса – отстой ужаснейший. Типа «Гонки на маршрутках», «Князюшка 3», «Сорванные башни» и прочее такое. Мы не будем о них рассказывать.

Однако кое-что мы таки смогли найти. Помимо «Метро 2033», была у нас и другая встреча, с продюсером проекта «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда». В подвалах «1С» нам показывали уже рабочий билд, который бодренько игрался и стрелялся. Мы шли со смешанными чувствами – неясно было, что же получается: треш, шедевр или середнячок. С одной стороны нам говорили о реалистичности, с другой – о динамичности, с третьей – о мощном сюжете и следованию исторической действительности. Кирилл представлял игру как что-то вроде ArmA 2, только про Вторую мировую. Но он ошибался.

«Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» – уникальный проект, единственный в своем роде. И бросает он вызов всем Medal of Honor и Call of Duty, где есть аптечки или самовосстанавливающееся здоровье, где патроны находятся на каждом шагу, а в одиночку вы можете уничтожить всю многомиллионную немецкую армию. Здесь вы всегда бегаете с командой, количество патронов определяете «на глазок», а ранения зачастую оказываются смертельными.

Даже случай смешной был, когда разработчик говорит: «Если нам попадут в голову, мы умрем». И тут же в героя кто-то стреляет, и он падает замертво: «Ну, вот и попали...» Причем акцент делается не только на той предельной достоверности, как в ArmA 2. Здесь не так страшна смерть, как там, ибо персонаж возрождается и бежит биться дальше (хотя какие-то штрафы есть). Создатели «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» хотели лишь показать, как действительно сражались во времена Второй мировой. Вы же не верите, что один солдат мог за пятнадцать минут прибить 200 противников? Или вынести в теле тридцать килограмм свинца?

Во время презентации мы не видели мультиплеера, но его обещают… на том и остановимся, информация только общая. Правда, тоже без фанатизма Bohemia Interactive. Это не хардкорный шутер, а просто реалистичный.

Вслед за «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» показали новую NecroVisioN. Правда, смотрел ее только Ярослав, Кирилл вместе с камерой отправился снимать и общать Орловского. Редакция ненавязчиво так расставила приоритеты... В общем, стеклянный видео-глаз уносят, а в комнатушку протискивается рассказчик. Он суров, решителен и собран – думает, что будем делать интервью. Ярослав улыбается и предлагает отбросить условности – камера уже вдали. Так буквально за пять минут мы узнали все-все-все подробности о «NecroVisioN: Проклятая рота». Быстро, четко и очень доступно. Некоторые моменты емко уложились в совсем не печатных выражениях. Настроение поднялось, сразу захотелось выйти наверх и чего-нибудь выиграть в одном из повсеместных конкурсов (говорят, даже видеокарту разыгрывали). Запала хватило, правда, только до третьей ступеньки, Ярослав решил вернуться в координационный центр и наконец-то пожрать отдохнуть, а Кирилл уже вовсю общался со своим личным богом – Сергеем Орловским.

На этот раз Сергею мы докучали ради одного – чтобы побольше узнать о Prime World. В четверг Орловский так скупо рассказал о ней, что Кирилл потом весь день ходил за редактором и умолял его сделать встречу с президентом Nival. Сергей в личной беседе был гораздо многословнее, именно поэтому вы можете почитать наше довольно подробное превью, а также мы выложим и видео-интервью с Орловским вскоре.

Пока же скажем, что хоть нам и обещают в Prime World уровень киберспортивных игр – мы не верим. То, что получится весело – возможно. Что новаторски – не спорим. Но вот сделать проект серьезным и глубоким... Вот дадут нам готовую версию, тогда и проверим. Пока лишь качаем головой.

Приятная встреча ждала нас и у EA. Там мы смотрели на многообещающую All Points Bulletin. К сожалению, рабочей версии на «ИгроМире» не было, поэтому мы лишь любовались видеороликами и общались с разработчиками. Они скромно улыбались, когда мы говорили, что столь красивую графику в MMORPG видим впервые.

По игре нового стало известно немного, но тем не менее. Нам клятвенно пообещали, что сражения будут выглядеть не так, как, например, в Tabula Rasa, где хоть мы и стреляли из пушек, но пули летели, словно заклинания мага. Здесь будет все по-настоящему. Добротный экшен, где много «пиф-паф» и покатушек на машинках.

Неожиданно и практически внезапно настал вечер. Музыка стихла, стенды закрылись, а вся многотысячная толпа куда-то испарилась. Так же внезапно испарились и мы. Второй день оказался самым насыщенным и тяжелым – еще бы, на него попали все отложенные материалы. Ноги болят, голова звенит – пальцы тянутся к кнопкам. Но сначала идем к бабушкам в метро – толкаться, бодаться и прорываться сквозь пятничный час-пик. Ничего-ничего, после «ИгроМира» – это плевое дело.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также