В конце июля король всех MMO-Action на военно-историческую тематику — World of Tanks — добрался наконец до консоли нового поколения от Microsoft. Это не первая попытка «Мира танков» выйти на консольный рынок — ранее Wargaming выпустила WoT для Xbox 360, а релиз версии для Xbox One позволит пользователям этих двух приставок играть друг с другом. О кроссплатформенности, сложностях в разработке и о дальнейших планах авторов — в нашем интервью с Wargaming.
StopGame: Как создавалась World of Tanks для Xbox One? Не был ли это просто порт, а если нет, то какие отличия от версии для Xbox 360?
Wargaming: Сразу хотим сказать, что это не порт. При создании игры нам был важен конечный результат, а на первом месте стояло итоговое качество продукта. Мы хотели добиться того, чтобы игроки при первом знакомстве понимали, как стрелять, как управлять техникой, чтобы это всё было просто и понятно. У нас это получилось — у игроков есть возможность испытать себя в PvE, в соло-режиме, конечно, и в мультиплеере. Вариантов, как себя применить, где себя найти, много.
SG: По поводу разработки игры: есть отдельная команда в Чикаго, перед которой стояла задача создать точно такой же интерфейс, как на Xbox 360, с учётом разницы между контроллерами консолей?
WG: Да, сама архитектура Xbox One отличается от Xbox 360, у приставок разные сервисы в Xbox Live и разные возможности. Разница между версиями не только в общем качестве графики, но в конкретных моделях: более трёхсот танков мы создали практически с нуля и переработали более 990 статических объектов. Результат — на экране.
SG: Следующий вопрос связан с ограничением фреймрейта — в игре не более 30 кадров в секунду. Это особенность консоли или осознанное решение разработчиков во избежание появления преимуществ в игре у пользователей Xbox One?
WG: Нет, это никак не связано с геймплеем, и виной тому лишь аппаратные ограничения.
SG: Вы сказали, что пришлось создать с нуля около трёх сотен танков. Это как-то повлияло на хитбоксы?
WG: Нет, на системе повреждений это никак не отразилось. У игрока на Xbox One снаряды не будут пролетать сквозь танк игрока Xbox 360, потому что у того другая модель. Так как это кроссплатформенный проект, для нас самой главной целью было добиться того, чтобы игроки находились в равных условиях, чтобы с точки зрения геймплея не было никаких отличий, — все должны быть равны. Этой цели мы достигли.
SG: Какова долгосрочная цель развития игры именно на Xbox One? Будет ли какой-то эксклюзивный контент или всё-таки вы придерживаетесь той концепции, при которой пользователи Xbox One и Xbox 360 должны быть равны?
WG: Кроссплатформенность подразумевает, что все игроки находятся в равных условиях, и наша задача в дальнейшем заключается в том, чтобы выпускать обновления, делать новые карты, танки и фичи всем игрокам вместе, вне зависимости от платформы. Естественно, есть определённые различия с точки зрения Xbox Live. Например, возможности Games Hub отсутствуют на Xbox 360, но мы реализовали функциональность звукового чата, и игроки могут спокойно общаться друг с другом независимо от платформы.
SG: Возможен ли такой вариант, что аппаратные возможности Xbox 360 будут ограничивать левел-дизайнеров при создании следующих карт?
WG: Да, у нас имеются определённые ограничения, и мы не можем сделать какой-то объект супервысокого качества, потому что это не позволяет та система, в которой ты находишься.
SG: То есть архитектура Xbox 360 автоматически ограничивает Xbox One?
WG: Нет, не так. Отличия будут лишь в качестве графики, но с точки зрения геймплея все находятся в равных условиях. Игрок на Xbox One не сможет из-за лучшей графики увидеть то, чего не видит игрок на Xbox 360.
SG: Пожалуй, хватит про разработку. Какое примерно процентное соотношение игроков на Xbox 360 между Россией, Европой и США?
WG: Рынок консолей в США и Европе более приспособлен к консольным продуктам, а в России больше привыкли к PC. Поэтому понятно, что в России меньше игроков на консолях, чем в США или Европе.
SG: А как встретили на консолях World of Tanks за рубежом? Если в России все знают, что такое WoT, и на PC, и на мобильных устройствах или приставках, то наверняка в Америке для многих «танчики» на консолях стали некоторым сюрпризом?
WG: Не скажем, что «танки» хорошо известны только в каком-то отдельном регионе. Да, где-то больше, где-то меньше, но и на территории Соединённых Штатов World of Tanks знали. Для тех игроков, кто по тем или иным причинам не слышал про WoT, это стало сюрпризом, но сюрпризом приятным. К нам пришло много новых игроков, которые предоставляли качественную и интересную обратную связь. Танками, в принципе, управлять с геймпада не так легко, но игрокам понравился этот хардкорный для них продукт, в который они активно рубятся. У некоторых уже за десять тысяч боёв, они стрелять на геймпаде научились лучше, чем многие на мышке и клавиатуре. Это круто, люди прогрессируют, растут — мы считаем, что это прекрасно.
SG: Да, это здорово. Сейчас на восьмом поколении консолей всё больше появляется f2p-игр, формируется определённая новая культура. Сейчас разные компании пробуют различные бизнес-модели, способы продвижения своих игр. Например, на PlayStation 4 есть War Thunder, есть Blacklight: Retribution, есть Warframe… Вы как-то ориентируетесь на опыт своих коллег?
WG: F2p-тайтлов не так уж много, и не так уж давно они появились, относительно других платформ разница в год-два. Это действительно новое направление именно в рамках консольной платформы. Помогает нам то, что многие вещи мы берём из нашего опыта разработки на PC — в частности, опыт создания f2p-модели успешно помогает нам принимать решения относительно World of Tanks на Xbox.
SG: Не секрет, что в России Xbox One запустился сильно позже PlayStation 4, он стоит дороже, соответственно, есть у меньшего количества людей. Не планируете ли вы вместе с Microsoft какие-то совместные акции в магазинах, на выставках?
WG: На самом деле, было достаточное количество кросспромо, вспомнить хотя бы танковый музей Кубинка, где ребята могли без проблем поиграть, посмотреть, что такое Xbox. На «ИгроМире» в прошлом году мы установили стенд, где была World of Tanks, и игроки с непредвзятым интересом приходили: «Как это? Я привык играть в на PC, а тут ещё версия для Xbox!» Обмен опытом с Microsoft оказал очень положительное влияние и на нас, и, надеемся, на Microsoft. Мы друг у друга учимся, стараемся идти вместе вперёд, и, исходя из результата, который сейчас имеем, делаем мы это правильно.
SG: Последний вопрос, который крайне популярен. Мы на PlayStation 4 играли в War Thunder. Поиграли бы и в «танчики», но их нет. Версия для приставки от Sony планируется?
WG: На текущий момент все наши усилия, время и ресурсы направлены на развитие версий для Xbox 360 и Xbox One. Это большой объём работы: PvE, новый контент, развитие социальной и геймплейной функциональности, — поэтому пока мы двигаемся именно так.
SG: Спасибо за интервью!
Лучшие комментарии
Но спасибо за работу, почитать было интересно)