4X-стратегии — жанр достаточно консервативный, ориентированный на сравнительно узкий круг игроков, которых спустя столько лет уже сложно чем-то удивить. Правила здесь всегда одни, вынесенные в название жанра: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. И какие бы уникальные геймплейные особенности ни придумали авторы, большинство игр всё равно слабо отличаются друг от друга.
Но если у, например, Firaxis достаточно опыта, ума, таланта, а главное, денег, для того чтобы отточить свой новый продукт до немыслимого уровня качества и реиграбельности, то у более скромных команд разработчиков чего-то всегда в недостатке — приходится выезжать на оригинальности и интересных концепциях. Так, кажется, появилась Sorcerer King — 4X-стратегия, которая начинается в тот момент, когда вы уже проиграли.
Viva la Evolution!
Несколько лет назад в условном фэнтезийном мире произошёл передел власти. Развернулась типичная партия в «Цивилизацию»: какие-то правители и государства уничтожены, какие-то покорены, а единственный полноправный победитель теперь носит титул Sorcerer King. Получилось вполне себе феодальное Средневековье, где есть король и есть разбросанные по свету вассалы, которым приказано охранять собственные участки земли, но запрещено развиваться или собирать армию.
И вот, когда все смирились с таким порядком вещей, один из верноподданных понял, что у короля странная политическая программа: разрушить разбросанные по миру магические кристаллы и устроить настоящий апокалипсис. Теперь у небольшого князька просто нет выбора: нужно любым способом победить превосходящие силы короля и спасти мир. Начинается отсчёт до «Судного дня», который игрок своими дальнейшими действиями может задержать или приблизить.
На начальном этапе с экономикой и развитием в целом всё очень плохо. Есть только один город без построек, есть только один герой без армии. Рыцарь скачет по окрестностям, собирает сундуки и разведывает карту. Столица в это время развивается, наращивает производственные мощности и запасы еды. В единицу времени она может заниматься только одной задачей — созданием «юнита» или строительством здания.
Спустя десяток ходов удаётся обосноваться прочнее: с «туманом войны» автоматически борются специально тренированные разведчики, а по уже открытым землям снуют повозки. Это поселенцы, которые могут основать город на плодородных землях или возвести небольшой аванпост около любой шахты или кристалла.
Поскольку уничтожение кристаллов — это конечная цель короля, постольку нужно их брать под собственную опеку. Они дают магическую энергию, расход которой можно распределить самостоятельно. Какую-то часть отправить в ману, позволяющую строить и призывать солдат. Остатки распределить между изучением заклинаний или набором опыта.
Герой, обзаведясь пристойной армией, начинает взаимодействовать с каждым интерактивным объектом на карте. От 4Х в этот момент остаётся очень немного — это скорее Heroes of Might and Magic 4, где герой участвует в сражении, а «юниты» могут бегать по глобальной карте без него. Сказывается не только визуальное сходство: даже бои проходят в неотличимом тактическом режиме. На глобальной карте валяются сундуки с ресурсами, стоят таверны и скучают монстры, которых хватает максимум на то, чтобы сделать пару шагов в сторону героя.
Многие объекты способны генерировать квесты. Входя в заброшенную деревню, игрок получает краткое описание события и возможность выбрать реакцию. Правильного варианта нет: разное поведение приведёт к разным последствиям и добавит различные бонусы. Только иногда, действуя совсем агрессивно, можно увеличить счётчик «Судного дня». Снижать его придётся так же — в приключениях или дорогими заклинаниями.
Квестов сотни (за 3 прохождения они могут ни разу не повториться), и все они написаны отлично: смешно, умно и тонко. Как и прочие диалоги в игре. Например, очень часто на связь выходит сам король с претензиями, мол, он ведь говорил, что развиваться запрещено. В ответ можно врать, пресмыкаться и получать подарки или открыто хамить, делая себя всё большей угрозой режиму.
Кроме игрока на карте находятся ещё несколько участников, недолюбливающих правителя. С ними предстоит выстраивать минимальную политику, организовывать союз. Или, наоборот, уничтожать, разграбляя города. Второй вариант выглядит странно на фоне угрозы конца света, но всё равно допустим.
Чем дальше игрок забирается от родного дома, тем более редкие ресурсы ему удаётся добыть. Однако, в отличие от HoM&M, для постройки и производства нужно только время (или мана), а материалы тратятся на «крафт». В игру встроена полноценная система создания предметов для героев, и, чтобы победить, ей придётся активно пользоваться.
Тут стоит остановиться и предупредить тех, кому написанное показалось интересным: лучше пойти и сыграть пару партий. На сложности хотя бы выше средней. Потому что первые 20 — 40 часов, пока осваиваются основные правила, игра определённо тянет на «похвально». И первые два матча вполне развлекают. Но как только вы поймёте фундаментальную проблему, заложенную в гейм-дизайне, играть в Sorcerer King становится совершенно бессмысленно. Но — ещё раз — первое время это вас не коснётся.
Царь-то ненастоящий!
Об этом можно найти много споров на официальных форумах. Это звучит необдуманно и действительно странно. Но сами разработчики подтвердили, что так надо: не баг, а «фича». «Фича» в том, что у врагов фактически нет ИИ.
Они не ведут себя как равные игроку персонажи, не придерживаются определённой политики, вяло развиваются и зачастую вообще не проявляют никакой агрессии или хотя бы интереса по отношению к вам. Таким образом, потенциальные союзники в борьбе с лордом превращаются всего лишь в «энкаунтеры» на глобальной карте. Использовал и ушёл.
Действия разбойников, бегающих по окрестностям, тоже не поддаются никакой логике. В большинстве случаев они просто стоят, что бы геймер ни делал рядом с их зонами влияния. Хоть шахту на самой границе присваивай. Однако изредка они набегают целым игом и разрушают случайный город. Аванпосты и шахты при этом никто не трогает. А сами войска исчезают в никуда.
Но хуже всего, что то же самое справедливо и для короля. Он действительно следит за действиями игрока и регулярно вызывает побеседовать, однако военной и территориальной угрозы не представляет. В случае открытого хамства тиран может наслать свои войска: «юниты», зачастую огромной силы, появляются на подконтрольной игроку территории. Но не нападают, а просто стоят. Как и впадают иногда в ступор Чемпионы, огромные монстры, разрушающие кристаллы.
Какие-то действия вокруг происходят, но даже на высочайших уровнях сложности, когда определённые движения всё-таки случаются, это нельзя назвать полноценным интеллектом компьютерного противника.
В момент, когда понимаешь, что играешь не в 4X, а в откровенное надувательство, всякий интерес моментально рушится. Это накладывается на то, что через 2-3 партии начинаешь глубже понимать баланс и видеть в нём дыры. Например, у персонажа-гнома есть навык, призывающий дракона на 9 ходу битвы. Однако битвы в игре просто столько не длятся: самые напряжённые драки укладываются в 7-8 полноценных ходов. Даже финальное противостояние вряд ли растянется надолго.
Оказывается, что книга заклинаний совершенно не нужна. И работает магия странно. Вроде бы заклинание применяет участник, находящийся вне поля боя, и тратится на это глобальный счётчик маны. Однако фактически «кастует» выбранный в данный момент «юнит», и его ход пропускается. Стоит ли упоминать, что заклинания почти всегда отстают по эффективности (разучивать их дольше, чем собирать армию), а в таких условиях ими вообще не приходится пользоваться?
Непонятны и другие решения. Например, разным типам персонажей (есть рыцарь, охотник, инженер) соответствует только одна раса — людская. Но при этом существуют различные стартовые герои. Наконец, можно придраться даже к техническим мелочам: почему на месте разрушенного города не остаётся хотя бы обломков, но строить там повторно уже нельзя? И вот здесь вспоминаешь: игра-то выползла из Early Access.
Всё это выливается в очень печальную картину. Прекрасная идея с асимметричной игрой, постоянно держащие в напряжении угрозы короля, необходимость развиваться в сжатые сроки и контролировать пришествие конца света — всё оказывается фикцией и на самом деле просто не работает.
Складывается впечатление, что игру просто передержали в раннем доступе и не собираются доделывать. Потому что в по-настоящему завершённом виде (том, который представляешь, читая описание) Sorcerer King, кажется, была бы очень впечатляющей.
Плюсы: интересная идея; отличные квесты; приятная реализация основных механизмов; игра работает первые 20 — 40 часов.
Минусы: отсутствие интеллекта у соперников; несбалансированные навыки; баги; возможность играть только одной расой; общее ощущение незавершённости.
Лучшие комментарии
Beyond Earth и Starships. ;)
И вот тут мне закрался в голову одно страшно-престрашное подозрение.
Дмитрий. А вы случаем не в «кампанию» ли этой игры играли? Не просто рандомно сгенерированную партию, а именно кампанию? Так уж получилось что Стардоки сделали из сюжетного режима очень затянутое обучение где интеллект у соперников действительно выключен. Ситуация кардинально меняется в других режимах.