«Все новое — хорошо забытое старое», — такой девиз отлично подошел бы Electronic Arts и франшизе The Sims. Иногда речь идет даже о плохо забытом старом — и ничего, все равно «прокатывает». Каждый новый выпуск симулятора жизни строится по стандартной схеме: сначала в свет выходит голая и босая базовая игра, в которой заняться решительно нечем, а потом EA начинает пачками выпускать аддоны и контент-паки, которые продаются по весьма нехилой цене. Так, дополнение Get to Work к сравнительно недавно выпущенной The Sims 4 обойдется нам в 1 499 рублей, притом что сама игра стоит 1 999. Действительно заметный удар по карману! Стоит ли оно того?
Хорошо забытое?
«Где-то мы это все уже видели», — вот та мысль, с которой мы будем сталкиваться постоянно, анализируя новый аддон.
Из существенных нововведений нам предлагают три карьеры, предпринимательские возможности, пару новых навыков и традиционных уже для серии инопланетян. Разумеется, не обошлось и без свежих причесок, одежды и прочей мебели — одним словом, предметов, что тоже идут в нагрузку к дополнениям к The Sims всегда.
При этом карьера детектива — совершенно не новость. Достаточно вспомнить The Sims 3: Ambitions, чтобы понять, откуда у профессии сыщика «растут уши». То же, впрочем, касается и врачей: доктором в далеком дополнении к предыдущей версии игры тоже можно было стать. Более того, и на этот раз разработчики не озаботились переделкой старых профессий, идущих в комплекте с базовой игрой. Рабочий день преступника или музыканта по-прежнему остается для нас исключительно заочным опытом.
Так что же, получается, что Get to Work — просто переделка аналогичного аддона к The Sims 3? Не совсем. Похоже, да не то же. Дело в том, что сам принцип «игры в работу» в последнем дополнении к The Sims 4 существенно изменился.
Ставить галочки легко и приятно
В сущности, за основу была взята уже известная и опробованная на свадьбах-вечеринках модель проведения мероприятий по таймеру. Есть ограниченный временной период, на протяжении которого нам нужно совершить определенное количество действий, чтобы рабочий день прошел успешно. Обычно у нас есть три задания, которые можно выполнять в любой последовательности. Как только мы успешно справляемся с делом, оно тут же удаляется из списка и заменяется другим.
Степень сложности и ответственности задач возрастает по мере продвижения по службе. Например, интерн, только-только устроившийся на работу в больницу, должен мыть полы и застилать койки для осмотра, разбавляя эту несложную рутину походами к кофеварке и болтовней с более опытными коллегами. Однако стоит «прокачаться» до санитара — и наш герой уже способен ставить диагнозы и даже лечить пациентов. Хорошо, что мы живем не в мире виртуальных человечков, где больными занимаются санитары в перерывах между вытиранием луж!
Чем более опытным и умелым становится доктор, тем большее количество объектов в медицинском центре он может использовать. Химический анализатор, рентгеновский аппарат, беговая дорожка с датчиками, высокотехнологичный хирургический стол с манипуляторами… Мучить пациентов не перемучить!
Больше всего удовольствия, пожалуй, доставляет процесс определения диагноза. Врач может проводить осмотр пациента и направлять его на обследования, которые тоже выполняет собственноручно. По результатам этих тестов игра предлагает нам на выбор несколько диагнозов. Поначалу разброс кажется очень большим: четыре-пять разнообразных заболеваний, среди которых запросто могут попасться такие чудесные «наименования», как «ветры и смешки» или «зуд пламбоба». Если мы продолжаем обследование, количество диагнозов сокращается до пары штук. Реже — до одного-единственного. Успешное диагностирование означает повышение производительности труда, а фиаско снижает наши шансы на скорое продвижение по службе. Со временем становится понятно, что ориентироваться нам следует не столько на тесты, сколько на визуальную анимацию болезни: по пациентам, как правило, видно, какие заболевания их мучают, нужно лишь правильно определить, какие признаки чему соответствуют. Само собой, со временем вся эта игра в «Доктора Хауса» приедается, но то же можно сказать и обо всех прочих занятиях в The Sims.
Как не поймать не того человека
Работа детектива, которая казалась наиболее многообещающей по своим возможностям, на деле оказывается чуть ли не самой скучной. Игрового прогресса, связанного с карьерным продвижением, здесь гораздо меньше, чем в трудовых буднях врача или ученого. Сыщику практически со старта доступно множество разнообразных действий, начиная от сбора улик на месте преступления и заканчивая снятием отпечатков пальцев подозреваемых. Достаточно быстро нам доверяют первое дело, а это значит, что мы вроде бы должны самостоятельно анализировать улики, вычислять преступника, а потом — допрашивать его, добиваясь признания.
Мини-игра в допрос — пожалуй, единственное, что заслуживает внимания. В остальном же наша самостоятельность на практике оказывается совершенно иллюзорной. Сим механически собирает какие-то там улики, к описанию которых у нас нет доступа, опрашивает свидетелей, чьи показания нам не видны, и выпускает потом ориентировку в духе: «Преступник — седой пожилой человек в шортах». После этого мы отправляемся куда-нибудь в парк или кафе, где вроде бы должен находиться наш подозреваемый, и находим его среди других NPC. Вот только эта последняя задача — поиск подходящего по описанию персонажа среди прочих — и возложена на игрока. Все остальное автоматизировано. Играть в детектива в итоге скучно и печально.
Преобразуй это!
Карьера ученого привносит в игровой процесс существенно больше разнообразия, чем любая другая из трех. Разработчики, по сути, объединили рабочую ветку развития с навыком изобретательства из The Sims 3 — одним из лучших навыков серии вообще.
Жрец науки не просто ставит галочки в списке дел на сегодня. Он разрабатывает различные устройства, смешивает сыворотки — одним словом, производит предметы, способные, в свою очередь, повлиять на геймплей. Скажем, «рентгеносим» — устройство, внешне напоминающее фен, — с каждым новым «апгрейдом» получает все больше возможностей, в числе которых преобразование каких угодно вещей в другие случайные предметы и даже управление сознанием персонажей. Сыворотки меняют эмоции симов в индивидуальном режиме, а спутниковая тарелка позволяет внушать те или иные чувства людям в массовом порядке. В целом контент, связанный с наукой, можно без натяжек назвать самым интересным в дополнении.
Зато инопланетяне, которые связаны с наукой лишь косвенно, ничего особенного собой не представляют. Они забавно выглядят без маскировки, им доступно несколько необычных действий в рамках коммуникации, но в целом речь идет о тех же симах со всеми базовыми способностями, потребностями и особенностями виртуальных человечков.
Банкротству бой!
Ни одно описание карьеры не вызывает восторженной дрожи в коленках? Это не значит, что Get to Work нечего нам предложить. Ведь остался еще бизнес. Мы можем открыть магазин — эдакое семейное дело, которым персонажи будут заниматься параллельно с основной работой или вместо нее.
Прежде чем торговля начнет приносить сколько-нибудь заметный доход, в нее придется вложить ощутимую сумму: денег стоят и помещение, в котором мы будем торговать, и реклама, и труд работников. Нам позволено нанимать продавцов-помощников, но не стоит думать, будто это означает, что мы сможем лежать дома на диване и богатеть. Кто-нибудь из семьи должен как минимум физически находиться на участке, где расположена торговая точка. Бросить покупателей на попечение продавца невозможно, по крайней мере поначалу: неопытные наемные работники постоянно норовят уткнуться в смартфон и начать играть, вместо того чтобы обслуживать клиентов.
Да и до обслуживания часто попросту не доходит. Посетителя сначала нужно мотивировать к покупке: ответить на вопросы, расхвалить товар, порекомендовать разные варианты. Чем более серьезную наценку мы устанавливаем, тем сложнее убедить людей покупать именно у нас. Если с карьерным продвижением все элементарно, то для создания процветающего бизнеса придется действительно потрудиться. Немного странно, конечно, что помещение для магазина нельзя арендовать, но, в конце концов, реалии этого мира не во всем повторяют наши реалии — эту деталь разработчикам можно и простить.
Не станем подробно останавливаться на далеко не новом для серии навыке фотографии, который добавили явно в качестве «контентного уплотнителя» — чтобы формально представить сообществу еще что-то «как бы свежее». Схожее ощущение вызывает и способность печь всякую сдобу, которая по-хорошему вполне вписалась бы в давным-давно существующий навык кулинарии. Даже и без этих двух якобы новых умений наших персонажей интересного и забавного в аддоне было бы достаточно, чтобы считать его относительно неплохим.
От The Sims 4: Get to Work остается слегка двойственное впечатление. С одной стороны, дополнение действительно привносит в изначально скудную игру кое-какое разнообразие. С другой — очевидно, что далеко не все возможности новых профессий были использованы и адекватно поданы. Из той же работы детектива можно было бы сделать конфетку, если бы игрок был чуть более активно включен в поиск преступника. Почему разработчики не выжимают максимум из собственных же идей? На этот вопрос у нас нет ответа.
Плюсы: интересная карьера ученого; адекватно реализованный бизнес; много нового и относительно нового контента; фирменный юмор.
Минусы: безынтересная карьера детектива; вторичные навыки; самоповторы.
Лучшие комментарии
Awwww, кто-то хотел стать детективом, но это не так увлекательно как он думал…
Продают — спрос значит есть. Да, грубо со стороны издателя, но лично я не парюсь по поводу тех игр, что меня особо не интересуют.
2) 4 года выпускать длц
3) Повторить, поставив в конце цифру 4
4) Profit!
Просто через 2 года фанаты серии купит длц каждый на 15-20к.