Удивительно, но едва ли не лучшая компьютерная RPG всех времен и народов, Planescape: Torment, так и не получила продолжения. Лишь спустя 16 лет, благодаря рекордным 4.2 млн долларов, собранным на Kickstarter, у нас есть шанс увидеть неофициального духовного наследника — Torment: Tides of Numenera. Причем, судя по тому, что обещают разработчики из inXile Entertainment, эта игра имеет все шансы стать еще более необычной, странной и философской, чем Planescape: Torment.
Torment: Tides of Numenera не является прямым продолжением или ответвлением легендарной RPG 1999-го года — в ее основе лежит совершенно новый сеттинг, Numenera, который в 2013-м году вышел в качестве «настолки». Его автором является Монте Кук (Monte Cook), человек крайне известный и уважаемый, работавший над третьей редакцией правил Dungeons & Dragons и, внимание, над сеттингом Planescape. Кроме того, над «духовным наследником» трудится еще и сам Крис Авеллон (Chris Avellone), возглавлявший разработку Planescape: Torment. Ну а лидер inXile Entertainment, Брайан Фарго (Brian Fargo), в свое время основал легендарную студию Interplay и стоял у истоков многих ролевых хитов.
Отверженные
Авторы сразу заявили, что один из столпов, на которых базируется игра, — глубокий философский сюжет. И придумали историю, которая во многом напоминает мытарства Безымянного. Главный герой тоже не имеет имени (откликается на «Последний Отверженный») и поначалу толком ничего не знает про себя, свое предназначение и про то, как он связан с окружающими его людьми, какую боль он им приносит.
А ведь на самом деле он является порождением, точнее, результатом действий некоего Меняющего Бога, который в свое время захотел узнать цену человеческой жизни, а потому вселялся в обычных смертных. Когда «оболочка» надоедала или изнашивалась, он ее отвергал и перемещался в другую. И так было веками. И веками же формировалось целое поколение таких вот Отверженных — будучи брошенными своим создателем, они тем не менее продолжали жить, толком не осознавая, кто они и какое проклятие несут в себе.
И вот со всем этим безобразием решил покончить древний Ангел Энтропии, который, пробудившись от долгого сна, жаждет уничтожить всех Отверженных и самого Меняющего Бога. С первой частью плана он почти справился — остался лишь Последний Отверженный, которому теперь и предстоит добраться до своего создателя быстрее, чем это сделает Ангел, и предупредить того об угрозе.
Наследие предков
Второй столп, на котором держится Torment: Tides of Numenera, — это необычный сеттинг. Мир игры — средневековый по многим признакам, но здесь есть магия, приравненная к технологиям. Однако это и не типичный стимпанк. В этом мире существовало множество высокоразвитых цивилизаций, от которых теперь остались лишь древние артефакты, титульные нуменеры, — они-то и обладают различными магическими свойствами. Нынешняя, средневековая цивилизация воспроизводить их не в силах, но с удовольствием нуменерами пользуется — например, телепортацией или транспортными средствами на «воздушных подушках».
Собственно, Меняющий Бог пользовался одним из таких артефактов под названием «Омут», чтобы переселяться в тела смертных. Игрок тоже научится этой магии, чтобы прыгать в чужие оболочки и изменять чужие судьбы. Кроме того, мы сможем использовать нуменеры в более прозаических целях — в сражениях. Будет реализована интересная система «крафта», позволяющая комбинировать разные предметы экипировки с древними артефактами и получать на выходе весьма необычные результаты, например броню, которая телепортирует врага на определенное расстояние, если тот осмелится ударить вас.
Ну и вообще в мире Numenera много странного и необычного. Скажем, после смерти герой попадает в некий Лабиринт Отверженных: там он будет общаться со своими копиями и павшими союзниками, получать новые нуменеры. И только из этого лабиринта мы попадем в некоторые области. А иные локации представляют собой… внутренности огромного монстра — сразу чувствуется, что разработчики читали произведения Майкла Муркока (Michael Moorcock), влияние которого, к слову, заметно и в Planescape: Torment.
Бежит поток, несет поток…
Еще один краеугольный камень всей концепции — это возможность влиять своими решениями и поступками на окружающий мир и наблюдать заметные последствия своих действий. Понятно, что мы будем много и активно общаться, решать дилеммы в духе «казнить нельзя помиловать» и по-разному проходить квесты. Но на самом деле концепция нелинейности в Torment: Tides of Numenera куда интереснее, глубже и опять же необычнее.
В игре будет реализована система мировоззрения, основанная на так называемых потоках, невидимых силах, этаких волнах энергии, которые влияют на действия людей. Всего их пять — синий, красный, серебряный, индиго и золотой. И каждый из них олицетворяет разное мировоззрение, разные мотивы, движущие человеком. Например, красный отвечает за страсть и эмоции, он управляет действиями революционеров, художников, фанатиков. Индиго — поток справедливости, компромисса и всеобщего блага; он свойственен законодателям, правителям и даже тиранам. Золотой — вроде бы самый «хороший», олицетворяющий добродетельность, сопереживание и самопожертвование. Но ведь можно помогать другим и в своих личных целях. Или, например, бандит, помогающий подельникам сбежать из тюрьмы, — он тоже сопереживает.
Все наши выборы и решения будут приводить в движение те или иные волны энергии. Иными словами, поступили взвешенно, обдуманно — увеличился синий поток мудрости, дали выход эмоциям — вырос красный. Думали о себе — пришел в движение серебряный поток тщеславия. Причем влияют на это не только конкретные действия, но даже слова, реплики, ваша реакция в диалогах на то или иное событие. Просто решения, тем более принятые в «кризисных ситуациях» (это конфликты, особенно важные для развития сюжета), сильнее влияют на мировоззрение, чем самые эмоциональные слова.
Последствия у всего этого имеют две стороны — практическую и, так сказать, духовную, философскую. Чем выше уровень того или иного мировоззрения, тем больше вероятность получить дополнительные уникальные умения и способности. Например, серебряный поток открывает доступ к магии иллюзии, а синий позволяет идентифицировать предметы и артефакты. Кроме того, ваше мировоззрение определяет наследие, которое после себя оставит персонаж, то, как и за что его будут вспоминать.
Спутники как игрушки
Наши действия влияют не только на окружающий мир в целом и на развитие сюжета, но и на сопартийцев Последнего Отверженного в частности. Всего у героя может быть до трех соратников. Каждый из них неким мистическим образом связан с главным героем. Наши поступки и мировоззрение меняют и союзников, делая их более тщеславными, мудрыми или, например, добродетельными.
В то же время это еще и отдельные личности со своими проблемами, персональными квестами и мнением. И если вы в конфликте между двумя спутниками поддержали одного, то второй это запомнит. И не исключено, что потом, накопив обиду, и вовсе уйдет от вас. Или, например, если вы в кризисной ситуации решили пожертвовать жизнью одного из компаньонов, чтобы спасти целое поселение (будут и такие моральные дилеммы), то остальным вашим соратникам это, безусловно, не понравится. Параллельно с вами напарники выстраивают отношения и друг с другом. Все это приводит к тому, что в отряде возникают значимые связи, дружба и даже влечение к близкому человеку — правда, в отличие от творений BioWare, здесь любовь чисто платоническая.
Кроме того, у героя будет питомец, представитель одной из древних цивилизаций, отзывающийся на имя Игрушка. И если поначалу он представляет собой лишь комок слизи, то со временем, в зависимости от вашего стиля игры и отношения к питомцу, способен превратиться в огромное чудище… или в невидимку.
50 оттенков… ну, вы поняли
Ролевая система перенесена из настолки и адаптирована под реалии компьютерной игры. Известно, что на старте нужно будет определиться, каким станет персонаж: умным, обаятельным, трусливым и так далее. Кроме того, выбор класса повлияет на доступность умений и особых навыков — «фокусов».
Классы называются хитро, хотя знакомые типы легко угадываются. Воин тут превратился в «Глефа», при этом он отлично обращается и с дальнобойным оружием. «Нано» — это маг, лучше всех разбирающийся в нуменерах. А «Джек» — нечто среднее, универсальный солдат, аналог жулика, разведчика, убийцы, вора и авантюриста. У каждого класса будут еще и разные специализации.
Особое внимание при «прокачке» придется уделять ремесленническим навыкам. «Крафтинг», как мы уже сказали, очень важен. Но проблема в том, что люди не знают природы древних артефактов, а потому при комбинации зачастую получают побочные эффекты: например, артефакт, призывающий на вашу сторону мелких бесов, в сочетании с определенными материалами будет одновременно «суммонить» и насекомых, которые атакуют всех подряд. То есть придется действовать методом проб и ошибок, постепенно накапливая нужные знания и навыки.
Кроме того, не исключено появление и абсолютно случайного побочного эффекта при сборке — от громкого назойливого шума при активации до небольшого землетрясения, сбивающего с ног всех в определенном радиусе, или даже появления парящей над головой рыбы. Чтобы снизить вероятность такого «каприза», нужно развивать свои ремесленнические навыки и пользоваться более продвинутыми инструментами при сборке.
С боевой системой разобраться, казалось бы, будет проще всего. Обещаны классические сражения в духе Baldur's Gate, в которых игрок полностью контролирует всю партию. Однако и тут не обошлось без очередной «странности». Дело в том, что мы сможем по своему усмотрению распределять полученный урон между всеми членами группы. И если один соратник, получая больше боли, чем другие, обижается, то другой, не исключено, будет принимать ее как заслуженную и даже получать из страданий новые силы и вдохновение. Вот такой вот мазохизм!
Как видите, нам обещают огромную, уникальную и сложную RPG c кучей необычных идей и задумок. Вопрос в том, справится ли inXile Entertainment. К тому же сейчас Брайан Фарго и товарищи еще и занялись разработкой The Bard's Tale 4. Сами они уверяют, что это никак не скажется на Torment: Tides of Numenera — дескать, над всеми проектами трудятся разные команды. Что ж, нам остается верить им на слово и ждать — релиз назначен на конец этого года.
Лучшие комментарии
В оригинальном «PS:T» мы нечего кроме начальных статов не выбирали.
Я думаю это следующий этап, даже если так глянуть то все идет своим чередом:
Fallout 1-2/Wasteland 1 = Wasteland 2
Baldur's gate 1-2/Planescape:Torment = Pillars of Eternity
Planescape:Torment = Torment:Tides of Numenera
Shadowrun = Shadowrun:Returns/Dragonfall
Arcanum =?
Срочно берись за PS:T, нужно знать эталон RPG в лицо.
Выглядит многообещающе.
Вы даже не представляете себе как вам повезло, ибо графомания — это психиатрическое заболевание, выражающееся в написание бесполезных текстов, не представляющих никакой культурной ценности.
Хотя, если подумать, мы тут все графоманы.
Вообще не люблю цепляться к словам, т. к. к моим тоже можно прицепиться, но графомания никакого отношения к графике не имеет.
Тут скорее проблема не в том что сделать графонистую игру с наполнением не хотят/не могут, просто соотношения затрат-прибыль скорее всего потопят игру, ведь просто представь какой это объем работы что бы сделать например Арканум с графоном Крузиса со всеми вытекающими.