7 апреля 2015 7.04.15 41 23K

Torment: Tides of Numenera: Превью

Удивительно, но едва ли не лучшая компьютерная RPG всех времен и народов, Planescape: Torment, так и не получила продолжения. Лишь спустя 16 лет, благодаря рекордным 4.2 млн долларов, собранным на Kickstarter, у нас есть шанс увидеть неофициального духовного наследника — Torment: Tides of Numenera. Причем, судя по тому, что обещают разработчики из inXile Entertainment, эта игра имеет все шансы стать еще более необычной, странной и философской, чем Planescape: Torment.

Torment: Tides of Numenera не является прямым продолжением или ответвлением легендарной RPG 1999-го года — в ее основе лежит совершенно новый сеттинг, Numenera, который в 2013-м году вышел в качестве «настолки». Его автором является Монте Кук (Monte Cook), человек крайне известный и уважаемый, работавший над третьей редакцией правил Dungeons & Dragons и, внимание, над сеттингом Planescape. Кроме того, над «духовным наследником» трудится еще и сам Крис Авеллон (Chris Avellone), возглавлявший разработку Planescape: Torment. Ну а лидер inXile Entertainment, Брайан Фарго (Brian Fargo), в свое время основал легендарную студию Interplay и стоял у истоков многих ролевых хитов.

Вот и поговорили…
Вот и поговорили…

Отверженные

Авторы сразу заявили, что один из столпов, на которых базируется игра, — глубокий философский сюжет. И придумали историю, которая во многом напоминает мытарства Безымянного. Главный герой тоже не имеет имени (откликается на «Последний Отверженный») и поначалу толком ничего не знает про себя, свое предназначение и про то, как он связан с окружающими его людьми, какую боль он им приносит.

А ведь на самом деле он является порождением, точнее, результатом действий некоего Меняющего Бога, который в свое время захотел узнать цену человеческой жизни, а потому вселялся в обычных смертных. Когда «оболочка» надоедала или изнашивалась, он ее отвергал и перемещался в другую. И так было веками. И веками же формировалось целое поколение таких вот Отверженных — будучи брошенными своим создателем, они тем не менее продолжали жить, толком не осознавая, кто они и какое проклятие несут в себе.

И вот со всем этим безобразием решил покончить древний Ангел Энтропии, который, пробудившись от долгого сна, жаждет уничтожить всех Отверженных и самого Меняющего Бога. С первой частью плана он почти справился — остался лишь Последний Отверженный, которому теперь и предстоит добраться до своего создателя быстрее, чем это сделает Ангел, и предупредить того об угрозе.

Наследие предков

Второй столп, на котором держится Torment: Tides of Numenera, — это необычный сеттинг. Мир игры — средневековый по многим признакам, но здесь есть магия, приравненная к технологиям. Однако это и не типичный стимпанк. В этом мире существовало множество высокоразвитых цивилизаций, от которых теперь остались лишь древние артефакты, титульные нуменеры, — они-то и обладают различными магическими свойствами. Нынешняя, средневековая цивилизация воспроизводить их не в силах, но с удовольствием нуменерами пользуется — например, телепортацией или транспортными средствами на «воздушных подушках».

В этом мире точно скучать не придется.
В этом мире точно скучать не придется.

Собственно, Меняющий Бог пользовался одним из таких артефактов под названием «Омут», чтобы переселяться в тела смертных. Игрок тоже научится этой магии, чтобы прыгать в чужие оболочки и изменять чужие судьбы. Кроме того, мы сможем использовать нуменеры в более прозаических целях — в сражениях. Будет реализована интересная система «крафта», позволяющая комбинировать разные предметы экипировки с древними артефактами и получать на выходе весьма необычные результаты, например броню, которая телепортирует врага на определенное расстояние, если тот осмелится ударить вас.

Ну и вообще в мире Numenera много странного и необычного. Скажем, после смерти герой попадает в некий Лабиринт Отверженных: там он будет общаться со своими копиями и павшими союзниками, получать новые нуменеры. И только из этого лабиринта мы попадем в некоторые области. А иные локации представляют собой… внутренности огромного монстра — сразу чувствуется, что разработчики читали произведения Майкла Муркока (Michael Moorcock), влияние которого, к слову, заметно и в Planescape: Torment.

Бежит поток, несет поток…

Еще один краеугольный камень всей концепции — это возможность влиять своими решениями и поступками на окружающий мир и наблюдать заметные последствия своих действий. Понятно, что мы будем много и активно общаться, решать дилеммы в духе «казнить нельзя помиловать» и по-разному проходить квесты. Но на самом деле концепция нелинейности в Torment: Tides of Numenera куда интереснее, глубже и опять же необычнее.

Цветовая гамма и вообще художественный стиль напоминают о Planescape: Torment.
Цветовая гамма и вообще художественный стиль напоминают о Planescape: Torment.

В игре будет реализована система мировоззрения, основанная на так называемых потоках, невидимых силах, этаких волнах энергии, которые влияют на действия людей. Всего их пять — синий, красный, серебряный, индиго и золотой. И каждый из них олицетворяет разное мировоззрение, разные мотивы, движущие человеком. Например, красный отвечает за страсть и эмоции, он управляет действиями революционеров, художников, фанатиков. Индиго — поток справедливости, компромисса и всеобщего блага; он свойственен законодателям, правителям и даже тиранам. Золотой — вроде бы самый «хороший», олицетворяющий добродетельность, сопереживание и самопожертвование. Но ведь можно помогать другим и в своих личных целях. Или, например, бандит, помогающий подельникам сбежать из тюрьмы, — он тоже сопереживает.

Все наши выборы и решения будут приводить в движение те или иные волны энергии. Иными словами, поступили взвешенно, обдуманно — увеличился синий поток мудрости, дали выход эмоциям — вырос красный. Думали о себе — пришел в движение серебряный поток тщеславия. Причем влияют на это не только конкретные действия, но даже слова, реплики, ваша реакция в диалогах на то или иное событие. Просто решения, тем более принятые в «кризисных ситуациях» (это конфликты, особенно важные для развития сюжета), сильнее влияют на мировоззрение, чем самые эмоциональные слова.

Последствия у всего этого имеют две стороны — практическую и, так сказать, духовную, философскую. Чем выше уровень того или иного мировоззрения, тем больше вероятность получить дополнительные уникальные умения и способности. Например, серебряный поток открывает доступ к магии иллюзии, а синий позволяет идентифицировать предметы и артефакты. Кроме того, ваше мировоззрение определяет наследие, которое после себя оставит персонаж, то, как и за что его будут вспоминать.

В эпилоге нам покажут влияние действий игрока на мир.
В эпилоге нам покажут влияние действий игрока на мир.

Спутники как игрушки

Наши действия влияют не только на окружающий мир в целом и на развитие сюжета, но и на сопартийцев Последнего Отверженного в частности. Всего у героя может быть до трех соратников. Каждый из них неким мистическим образом связан с главным героем. Наши поступки и мировоззрение меняют и союзников, делая их более тщеславными, мудрыми или, например, добродетельными.

В то же время это еще и отдельные личности со своими проблемами, персональными квестами и мнением. И если вы в конфликте между двумя спутниками поддержали одного, то второй это запомнит. И не исключено, что потом, накопив обиду, и вовсе уйдет от вас. Или, например, если вы в кризисной ситуации решили пожертвовать жизнью одного из компаньонов, чтобы спасти целое поселение (будут и такие моральные дилеммы), то остальным вашим соратникам это, безусловно, не понравится. Параллельно с вами напарники выстраивают отношения и друг с другом. Все это приводит к тому, что в отряде возникают значимые связи, дружба и даже влечение к близкому человеку — правда, в отличие от творений BioWare, здесь любовь чисто платоническая.

Кроме того, у героя будет питомец, представитель одной из древних цивилизаций, отзывающийся на имя Игрушка. И если поначалу он представляет собой лишь комок слизи, то со временем, в зависимости от вашего стиля игры и отношения к питомцу, способен превратиться в огромное чудище… или в невидимку.

50 оттенков… ну, вы поняли

Ролевая система перенесена из настолки и адаптирована под реалии компьютерной игры. Известно, что на старте нужно будет определиться, каким станет персонаж: умным, обаятельным, трусливым и так далее. Кроме того, выбор класса повлияет на доступность умений и особых навыков — «фокусов».

Нам обещают «насыщенное, сконцентрированное на личностях героев повествование».
Нам обещают «насыщенное, сконцентрированное на личностях героев повествование».

Классы называются хитро, хотя знакомые типы легко угадываются. Воин тут превратился в «Глефа», при этом он отлично обращается и с дальнобойным оружием. «Нано» — это маг, лучше всех разбирающийся в нуменерах. А «Джек» — нечто среднее, универсальный солдат, аналог жулика, разведчика, убийцы, вора и авантюриста. У каждого класса будут еще и разные специализации.

Особое внимание при «прокачке» придется уделять ремесленническим навыкам. «Крафтинг», как мы уже сказали, очень важен. Но проблема в том, что люди не знают природы древних артефактов, а потому при комбинации зачастую получают побочные эффекты: например, артефакт, призывающий на вашу сторону мелких бесов, в сочетании с определенными материалами будет одновременно «суммонить» и насекомых, которые атакуют всех подряд. То есть придется действовать методом проб и ошибок, постепенно накапливая нужные знания и навыки.

Кроме того, не исключено появление и абсолютно случайного побочного эффекта при сборке — от громкого назойливого шума при активации до небольшого землетрясения, сбивающего с ног всех в определенном радиусе, или даже появления парящей над головой рыбы. Чтобы снизить вероятность такого «каприза», нужно развивать свои ремесленнические навыки и пользоваться более продвинутыми инструментами при сборке.

С боевой системой разобраться, казалось бы, будет проще всего. Обещаны классические сражения в духе Baldur's Gate, в которых игрок полностью контролирует всю партию. Однако и тут не обошлось без очередной «странности». Дело в том, что мы сможем по своему усмотрению распределять полученный урон между всеми членами группы. И если один соратник, получая больше боли, чем другие, обижается, то другой, не исключено, будет принимать ее как заслуженную и даже получать из страданий новые силы и вдохновение. Вот такой вот мазохизм!

Местные технологии в действии!
Местные технологии в действии!

Как видите, нам обещают огромную, уникальную и сложную RPG c кучей необычных идей и задумок. Вопрос в том, справится ли inXile Entertainment. К тому же сейчас Брайан Фарго и товарищи еще и занялись разработкой The Bard's Tale 4. Сами они уверяют, что это никак не скажется на Torment: Tides of Numenera — дескать, над всеми проектами трудятся разные команды. Что ж, нам остается верить им на слово и ждать — релиз назначен на конец этого года.


Поддержи Стопгейм!

Torment: Tides of Numenera

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
28 февраля 2017
399
3.8
169 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Все же стоит поблагодарить кикстартер за то, что он дает нам такие проекты. Pillars of Eternity блестяще вернула миру дух BG, уверен, что и Torment справится со своей ролью.
Все и так знают. Divinity выстрелила, PoE выстрелила, wasteland 2 в какой-то степени тоже свою аудиторию нашла. Чтобы не вышло из Тормента, на волне успеха предшественников и ее схавают, в противном случае. При более удачном раскладе мы рискуем получить игру которую будут восхвалять все кому не лень, включая тех, кто ее даже не установит. И будет конкурент третьему в ведьмаку в звании игра года.
Что за бред? Книга заклинаний атрибут ролевой системы DnD. При чем здесь олдскул Planescape — непонятно, игра совсем не про то.
На кикстартере не видно какого-нибудь духовного наследника Арканума? Для полного счастья олдскульщиков не хватает только этого, имхо)
По идее должно быть так, куда уж без такого в РПГ.

В оригинальном «PS:T» мы нечего кроме начальных статов не выбирали.
Сильно жду TORMENT.Но пока надо пройти Pillars of Eternity =)
На кикстартере не видно какого-нибудь духовного наследника Арканума?

Я думаю это следующий этап, даже если так глянуть то все идет своим чередом:
Fallout 1-2/Wasteland 1 = Wasteland 2
Baldur's gate 1-2/Planescape:Torment = Pillars of Eternity
Planescape:Torment = Torment:Tides of Numenera
Shadowrun = Shadowrun:Returns/Dragonfall
Arcanum =?
По идее должно быть так, куда уж без такого в РПГ.
Да все их бы делали, если бы это окупалось с лихвой, что уж говорить если тот-же Fallout 1-2/Arcanum итд не назвать сильно коммерчески «успешным», просто большинству людей не особо и нужно столько «качественного» контента, в итоге игру может и купят чуть больше людей чем если бы она была относительно «пустая», захватит в свою аудиторию «3.5ной хардкорщика» который будут игру задрачивать по 20тому прохождению, постоянно задаваясь вопросом а что если бы я тут поступил так? итд, но прибыль будет в итоге меньше изо больших затрат на разработку, вся суть бизнеса получить максимум за минимальные вложения.
Baldur's Gate и PS:T не поиграл

Срочно берись за PS:T, нужно знать эталон RPG в лицо.
Спустя столько лет я снова вижу… ИЗОМЕТРИЮ)
Выглядит многообещающе.
но оказалось, что я не графоман

Вы даже не представляете себе как вам повезло, ибо графомания — это психиатрическое заболевание, выражающееся в написание бесполезных текстов, не представляющих никакой культурной ценности.
Хотя, если подумать, мы тут все графоманы.
Кхм… графомания и графодрочество это совсем разные понятия. Графоман — человек, пишущий ради процесса написания текста. Графодрочер — жаргонный термин, обозначающий человека, который ценит в играх, в первую очередь, их техническую составляющую.
Вообще не люблю цепляться к словам, т. к. к моим тоже можно прицепиться, но графомания никакого отношения к графике не имеет.
Это понятно, ведь смотреть на красивую картинку гораздо приятнее. Была бы наполняемость красивых игр на уровне старых, все бы наверное ушли в виртуальный мир насовсем.

Тут скорее проблема не в том что сделать графонистую игру с наполнением не хотят/не могут, просто соотношения затрат-прибыль скорее всего потопят игру, ведь просто представь какой это объем работы что бы сделать например Арканум с графоном Крузиса со всеми вытекающими.
Ё-моё. я ещё в Baldur's Gate и PS:T не поиграл, а тут прямо манна небесная льёт.
И да, вероятней всего, я — графоман) Но в играх люблю геймплей а не графон. И да, Planescape: Torment охренительная игра, но до Torment: Tides of Numenera не доберусь. К сожалению
стар я для всего этого дерьма
Скажите пожалуйста, здесь мы полностью создаем персонажа (т.е расу, пол и т.д.)? А то люблю игры, где можно создавать персонажей различных рас и половой принадлежности).
Как бы это не было сложно, ведь выпускать «пустые» игры тоже не дело.
Читай также