Есть такая категория разработчиков, от которых можно ожидать чего угодно. Они в равной степени способны на хит, потрясающий воображение, душу и кошелек, и на оглушительный провал. Речь идет о по-настоящему «жирных» игровых компаниях, китах индустрии. Эти гиганты со временем обзаводятся дочерними предприятиями, прикармливают, пригревают и поглощают пару маленьких, незаметных авторских коллективов, начинают активную издательскую деятельность. А потом вдруг — бац! — просыпаются в одно прекрасное утро и обнаруживают, что они — Ubisoft.
Сегодня речь пойдет как раз о «дочке» великой и ужасной Ubisoft — о монреальском отделении компании, том самом, благодаря которому ныне живут и здравствуют Splinter Cell, Watch_Dogs, Assassin’s Creed, Far Cry и прочие проекты ААА-класса. The Mighty Quest for Epic Loot при всем желании назвать «проектом ААА-класса» нельзя: речь идет о достаточно своеобразной free-to-play MMO. Разработчики решили проверить, что получится, если соединить tower defense с action-RPG, добавив к ядреной смеси еще и онлайн.
Смешать, но не взбалтывать
Строго говоря, сама по себе идея смешения этих двух жанров не то чтобы очень нова. Достаточно вспомнить эпичную серию Orcs Must Die! — отличный образчик именно такого гибрида. Ключевое отличие TMQfEL — в том, что эта MMO предполагает не столько фактическое объединение собственноручного геройского «мочилова» с установкой ловушек, сколько чередование двух разных, отдельных друг от друга геймплейных принципов.
Жили-были богатенькие буратины — обитатели страны Изобилии, где все было. Все, кроме площади, — ее катастрофически не хватало, чтобы уместить замки местных богачей вместе с их сокровищами. Решение проблемы оказалось простым и очевидным: достаточно было поднять все замки в воздух при помощи магии, чтобы вопрос недостатка места на суше более уже не поднимался. Зато возникла другая загвоздка: откуда-то же нужно было брать средства для дальнейшего развития в прямом смысле слова оторванных от земной реальности владений.
Замки соседей, удачно расположенные рядом, манили к себе жадных изобильцев. Очень скоро набеги и грабежи оказались чуть ли не основным занятием населения. Естественно, параллельно с ростом искусства воров росло и количество ухищрений, при помощи которых владельцы летающих дворцов пытались защитить свое имущество от разграбления. Злобные твари-охранники и смертоносные ловушки стали чуть ли не основными элементами дизайна интерьера, призванными хоть как-то сдержать орды охочих до наживы «набегателей».
Мы начинаем свой путь к изобилию с покупки замка у золотоволосого коммерсанта Корнелиуса, столь же очаровательного, сколь и язвительного. В дальнейшем нам предстоит постоянно улучшать свое летающее «поместье», оснащая его все новыми и новыми источниками мучительной смерти для героев, которым вздумается заглянуть к нам на отблеск золота.
Разумеется, свой собственный герой у нас тоже будет. Двух представителей предлагаемого поголовья наемников — Мага и Оторву — можно сразу приобрести только за реальные деньги (что наверняка опечалит игроков, прикоснувшихся к бета-тесту, ведь раньше волшебника можно было тоже взять бесплатно). Рыцарь и Лучник доступны для найма без дополнительных финансовых вложений. Но выбрать все равно придется только одного из них: дополнительных героев нам выдадут только за так называемые «цацки» — внутриигровую валюту, которую можно купить за вполне настоящие доллары. Заметим, что курс обмена довольно-таки скверный и рассчитан, судя по всему, на американцев или европейцев, для которых двадцать баксов — карманные деньги, а не весомая часть месячной зарплаты.
Воруй-убивай
Несмотря на «гибридность», игровой процесс совсем не кажется сложным или громоздким. Наш доблестный герой нападает на соседские замки, примерно соответствующие уровню его «прокачки». Или не соответствующие: избиение младенцев здесь не только в почете, но даже позволяет получить специфическое достижение.
На месте грабителя поджидают всякие забавные монстры вроде агрессивных цыплят, закованных в колодки зомби, больших циклопов или вампиров, которых здесь именуют «тетка-вамп». У каждого охранника есть своя боевая особенность, так что скучать в грамотно «оборудованном» замке не придется. Особенно учитывая, что помимо монстров хозяева оснащают свои деньгохранилища еще и ловушками. Крутящиеся пушки, зубастые капканы под плитами пола, отбрасывающие пружины — в общем, арсенал, чем-то подозрительно похожий на упомянутую выше Orcs Must Die! Только вместо орочьих толп — один, но наглый приключенец.
Если нам удается всех победить, выжить и добраться до сокровищницы скупого «изобильца» с первой попытки, мы получаем в награду не только часть золота и бериллов хозяина, но и гораздо более ценную штуку — так называемые «короны». В отличие от других ресурсов, необходимых для покупки нужной всячины, короны не используются в торговле и представляют собой чистое, дистиллированное и количественно выраженное ЧСВ. Чем больше раз мы «коронованы» — тем выше можем подняться в рейтинге игроков.
Однако «набить короны» не так просто, как может показаться. За каждую неудачную попытку грабежа мы их теряем — причем теряем больше, чем могли бы завоевать в случае победы. А значит, ни о каком доскональном изучении сложного замка с выработкой правильной тактики где-то к пятому забегу не может быть и речи: ориентироваться на местности нужно мгновенно, с первого раза. Это вносит в игру определенный элемент неожиданности и даже хардкорности — по мере роста числа ловушек в замках. Если поначалу кажется, что набеги должны очень быстро надоесть, то уже уровня с седьмого-восьмого становится понятно: дальше станет только интереснее.
Строй-защищай
Набеги на соседские угодья — не единственный способ получения и потери корон. Другие игроки вторгаются в наш замок точно так же, как мы сами врываемся в чужие владения. Если вражескому герою удалось победить наших чудищ, обойти ловушки и живым добраться до сокровищницы, у нас отнимают короны. Вместе с золотом и бериллами, конечно же. Зато если наши защитники удерживают периметр, а герой противника гибнет, вожделенный рейтинг выдают уже нам. Заодно и имущество остается в неприкосновенности. Каждый «набег», совершенный за время нашего отсутствия в игре, записывается на видео. Так что мы потом можем проиграть запись, проанализировать слабые места и улучшить оборону. Или просто позлорадствовать, наблюдая за тем, как чужой герой пыжится и корячится, пытаясь пробить наши укрепления.
Есть, правда, и нюанс. Перед тем как запускать в замок других игроков, мы после каждого обновления в обязательном порядке должны протестировать его. То есть пробежать самостоятельно, удостоверившись в том, что выставленные кордоны вообще преодолимы. Не смогли победить собственных защитников? Значит, и остальные с ними сражаться тоже не будут: «гостям» будет демонстрироваться старая версия замка, до улучшений, сделавших его непроходимым.
Между прочим, каждое такое летающее подземелье можно оценить после прохождения, присвоив ему определенный рейтинг и оставив словесный комментарий какой угодно степени троллистости.
Вырастая, крепнем
Катавасия с грабежами была бы бесполезной, если бы не постоянная «прокачка» — и героя, и замка. Чем более высокоуровневым становится наше обиталище, тем большее количество всяких свистелок и шумелок мы можем добавить. Речь, кстати, идет не только об охранниках и ловушках, но и о мастерских, позволяющих самостоятельно создавать зелья и оружие-броню для героя. Существует даже «уголок очумельца», благодаря которому у нас появляется возможность клепать жутких тварей для защиты своих сокровищ. Большую часть этих стражников можно приобрести в магазине у все того же Корнелиуса, но есть и эксклюзивные предложения. К тому же количество доступных для покупки монстров строго ограничено уровнем — даже «цацки» не помогут нам преодолеть эту границу. Зато «уголок очумельца» — поможет. Лишь бы ресурсов для производства хватило.
Тут-то как раз и оставлена лазейка для стратегии pay-to-win, ведь материалы для строительства новых стражей как раз таки покупаются за реальные деньги. Нет, в теории все эти глаза, хвосты и прочие запчасти можно подобрать и в процессе очередного грабежа, но понятно, что вложение настоящих долларов даст богатым и нежадным игрокам преимущество.
А что же наш герой? Он тоже набирается опыта в битвах, получая по мере «прокачки» все новые и новые умения. Заметим, что назначить на «горячие» клавиши и, соответственно, использовать при очередном набеге можно только четыре способности. Это — боль. Просто боль, ведь мы понятия не имеем заранее, какой арсенал оборонительных сооружений и солдат использовал другой игрок при создании замка! Оставив за бортом какую-нибудь способность временного обезвреживания ловушек ради более интересного на первый взгляд атакующего навыка, можно потом все локти себе искусать.
Мышиное коварство
Контента в The Mighty Quest for Epic Loot не то чтобы совсем много, но и не слишком мало. Из монстров выпадает достаточно одежды и всяческих запчастей для «уголка очумельца». Каждые два-три уровня нам предлагают сразиться с «боссом», заседающим в замке, которым управляет компьютер, — такие тоже есть. Количество разновидностей стражников и ловушек тоже вполне удовлетворяет, особенно учитывая разницу в способностях «мобов». Графика выглядит стильно и аккуратно. Чудный юмор, которым буквально-таки сочатся описания и реплики Корнелиуса, вызывает непреодолимую симпатию к игре, к разработчикам, к Корнелиусу и даже к герою-рыцарю, способному со всей мужицкой скромностью признаться, что он такой красивый потому, что пошел в маму. В общем, все это было бы просто изумительно, если бы не пара деталей.
Во-первых, «донату» в TMQfEL отведено чересчур жирное место. За настоящие деньги покупаются не только герои и материалы. Обладатели реальной «капусты» вполне могут приобретать разнообразные зелья, например повышающие шанс выпадения предметов поэпичнее. Да и сами эти предметы в магазине порой стоят очень, очень много золота и совсем немного зеленых камушков, покупаемых за «реал». Если это не плохо прикрытая возможность купить себе победу и рейтинг, то что тогда?
Во-вторых, управление здесь, мягко говоря, не слишком удобное. Герой повинуется только мыши, а кнопки WASD поворачивают камеру. Ситуация, когда мы пытались только прицелиться, а лучник уже побежал вперед, влезая в ближний бой, — дежурная ситуация.
Не стоит воспринимать The Mighty Quest for Epic Loot как ММО, позволяющую затеряться в нарисованном мире и забыть о реальной жизни на часы, дни и годы. Это веселое и небезынтересное занятие, которому можно предаваться время от времени, чтобы не дать мозгам зачахнуть. Зашли вечерком, разграбили пару замков, улучшили свои хоромы — и закрыли игру до следующего вечера, когда можно будет посмотреть, кто и насколько удачно к нам наведывался. И никаких претензий на первенство в рейтинге, конечно: ведущие места все равно займут «донатеры».
Плюсы: интересная идея; забавные реплики и описания; достаточно разнообразный контент.
Минусы: навязчивый «донат»; неудобное управление.
Лучшие комментарии
Данной игре на сегодня надо ставить мусорный рейтинг. Это тот редчайший, если не уникальный случай, когда ЗБТ было в разы лучше чем ОБТ. Нормальные игры развиваются, а эта — деградирует. Недели и месяцы нужны, чтобы нафармить ресурсов на то, чтоб защитить свой замок какой-нибудь слабой защитой. А чтобы появился шанс вообще его защитить защита ВСЕГДА должна быть максимальной по уровню! Так что выход разработчики дают один — донатьте, друзья или сидите за нашей игрой 24/7 и при этом все равно будет получаться плохо. Эту игру пиарят через Стим невероятным образом. Юбики не жалеют денег, чтоб пропиарить свой убогий прожект.
Хотел дать ссылку на свой обзор в Стим, который одобрило под 300человек, но знаете что? Его просто УДАЛИЛИ. Ну вообще отлично. Зато теперь по статистике обзоры «в основном положительные». Но я Вам дам другую статистику. На данный момент В Стим играет 1800человек. Бесплатная игра + Море пиара + Юбисофт = народу играет меньше чем приходит на стримы к Максу и Косте. Делайте выводы = D
Малейшая ошибка и ты труп…
Жаль… :(