Warlock: Master of the Arcane, вышедшая 2 года назад, была всем хороша: мы получили этакую «Цивилизацию» про магов в мире Majesty, чередовавшую идеи Master of Magic, Age of Wonders и собственные находки. Однако для пущей убедительности ей все время чего-то не хватало: в частности, сюжета, мультиплеера и ряда важных стратегических возможностей. Поэтому во второй части авторы, не меняя саму игровую механику, просто нарастили на нее побольше контента. И не прогадали.
Возвращение в Арданию
Итак, как и обещали разработчики в нашем превью, первым делом в Warlock 2: The Exiled появилась сюжетная кампания. В отличие от обычной «песочницы», перекочевавшей из Master of the Arcane, в новом режиме «Изгнанник» есть не только стандартные цели вроде «победите и завоюйте всех!», но и разные интересные события и квесты. По сюжету, в результате очередного Армагеддона мир был разбит на осколки, и наш герой, один из великих магов, оказался отрезан от родной Ардании на одном из таких отдаленных «аллодов». Произошло это, конечно, не без помощи коварного злодея по кличке Единый — он сотворил ужасное заклинание и подчинил себе других магов, да и весь мир заодно. Теперь нам нужно найти дорогу домой и вернуть себе славу, богатство и власть. А для этого придется не только воевать, изучать заклинания и строить, но и искать порталы, ведущие на следующий осколок мира, чтобы так постепенно добраться до родных пенатов.
Открытие такого портала — уже сам по себе отдельный квест. Ведь врата в другой мир, как правило, охраняют какие-то безумные маги, или же они закрыты заклинанием. Приходится действовать на свой страх и риск: можно, например, попробовать подкупить стражу и переманить отряд чародеев на свою сторону (главное, чтобы хватило денег), но даже в этом случае остается шанс, что те взятку не возьмут, а предпочтут драться. То же самое с охранным заклинанием: прочитав определенные руны, вы с 50-процентной вероятностью либо снимете чары с портала, либо наложите проклятие на всю свою Империю.
Ну и, конечно, не дают заскучать приспешники Единого, науськиваемые своим хозяином. Один из них, например, сразу заявляет, что будет периодически травить наши города магией, пока мы не найдем и не предложим ему какое-нибудь редкое заклинание. Приходится отправлять разведчиков на поиски, потом добираться до хижины ведьмы, преодолевая сопротивление грозных минотавров. Но даже победив монстров, вы не получите сразу вожделенный «спелл»: ведьма попросит заплатить за него весьма кругленькую сумму.
Как видите, все это не просто какие-то отдельные события, прикрученные к происходящему «для галочки», — они прямо влияют на стратегию. Наложили проклятие на Империю — теперь все ваши отряды в течение определенного количества ходов будут получать штрафы к атаке и защите. Если удалось подкупить безумных волшебников, практически на старте вы получите в свое распоряжение сильных бойцов, а если нет — наоборот, опасных врагов. Ну а заклинания, которыми осыпает вас любитель редкой магии, — это вообще страх. Они причиняют много вреда, поэтому приходится срочно перестраивать свое развитие на сбор необходимой суммы для ведьмы.
Думай о народе
Сама стратегия осталась прежней, но появился ряд важных дополнений. Как и в новой Age of Wonders, авторы Warlock 2: The Exiled вспомнили про такую важную деталь, как необходимость учитывать настроения подданных. Теперь если, например, у вас не хватает пищи, чтобы прокормить и армию, и простых граждан, то последние начнут голодать и нервничать. Кроме того, периодически случаются события, требующие нашего решения и участия. Так, в одном из городов разразился экономический кризис — мы можем заплатить денег, чтобы все уладить и поднять уровень счастья населения, отправить в отставку министра финансов или ничего не делать (тем более если нужных капиталов на разрешение кризиса в казне нет). В это же время к стенам другого вашего города может подойти банда крысолюдов со своими требованиями, и у вас опять же будет несколько вариантов развития событий, каждый из которых так или иначе отразится на настроениях в Империи. Ну а чем грозят недовольства подчиненных, думается, пояснять не надо.
С другой стороны, теперь нам разрешили превращать обычные города в специализированные — вольные, выплачивающие определенную дань, города-крепости или храмовые. Это выгодно тем, что такие поселения не учитываются при подсчете оптимального количества городов в Империи — если этот лимит будет превышен, то опять же население будет недовольно. Кроме того, в таких специализированных поселениях в принципе никто и никогда не будет чем-то недоволен. Понятно ведь, что настроения вояк, служащих в крепости, или фанатиков храмового комплекса определяются уставом и религиозными доктринами. В то же время это не палочка-выручалочка. Ведь превращая обычный город в специализированный, вы теряете все построенные там здания и не можете нанимать в нем войска.
Магия на ветках
К слову, о храмах. В игре появились боги. Строя алтари в их честь или целые храмовые комплексы, вы улучшаете отношения с тем или иным небожителем, а это открывает особые, «святые» заклинания, позволяющие, например, наносить урон определенной стихией.
Вообще, арсенал магических трюков существенно расширился. И особенно радует, что среди новых заклинаний много тех, которые не просто атакуют врагов или укрепляют союзников, но и обогащают стратегию и тактику. Например, теперь можно наделять выбранный отряд способностью летать или передвигаться по воде. Это особенно важно, потому что в игре появилось больше разных водных преград. А плавание по морям-океанам на кораблике по-прежнему представляет собой крайне рискованное предприятие — морские змеи, кракены и медузы топят такие шхуны на раз-два.
Несколько изменилась и сама система изучения заклинаний — теперь вся магия делится на ветки развития. И вы можете заранее планировать, что и как изучать. Хотите, например, добраться до той же левитации — будьте любезны, открывайте соответствующую ветку. Кроме того, заклинания разрешили усиливать с помощью особых камней, которые ваш отряд может найти в логовах самых опасных монстров.
Впрочем, не магией единой. Как и раньше, все-таки главный инструмент нашего влияния — это войска, которые нанимаются в городах. Именно они, передвигаясь по гексам, атакуют недругов, ищут путь к порталам и захватывают города конкурирующих магов. И тут тоже не обошлось без некоторых перемен к лучшему. Во-первых, в игре дебютировали две новые расы (это весьма экзотические сварты и странники), а значит, появились новые типы «юнитов» со своими уникальными особенностями — например, есть летающие огнеметчики и минотавры-лекари.
Во-вторых, больше внимания уделяется взаимодействию между отрядами. Многие войска, как и нанимающиеся к нам на службу герои (их тут зовут лордами), могут разучивать умения, положительно влияющие на расположившихся рядом союзников, — допустим, они дают бонусы к защите или регенерации здоровья. Кроме того, некоторые «юниты» научились прикрывать рукопашных бойцов, если те были атакованы на соседней с ними клетке.
Война или мир?
Как видите, жить в Warlock 2 стало интереснее, веселее. Но и сложнее в то же время. Авторы неплохо поработали над ИИ, который и в первой части доставлял немало хлопот. Теперь же маги-конкуренты и вовсе не дают спуска (в отличие от той же Age of Wonders 3) — они активно развиваются, бодро исследуют территорию, их отряды постоянно снуют туда-сюда и нервируют население ваших городов, подойдя слишком близко к стенам. Сами колдуны постоянно чего-то требуют, предлагают альянсы или объявляют войну — роль дипломатии тоже выросла.
Чтобы справиться с новыми угрозами, можно объединяться с другими игроками по Сети. Ведь и «песочницу», и кампанию разрешено проходить как в гордом одиночестве, так и в совместном режиме. Впрочем, есть и обычные сетевые дуэли с другими игроками-магами. Здесь, как и в «скирмише» с ИИ, вы не только сами настраиваете условия игры, но и с нуля создаете собственного героя, выбирая его расу и специализацию.
Одним словом, наши соотечественники из Ino-Co Plus просто добавили в рецепт двухлетней давности несколько новых ингредиентов. Но все они действительно важные: сюжетные события, где зачастую все определяет случай; учет настроений подчиненных; специализированные города; новые интересные заклинания, позволяющие преодолевать естественные препятствия; боги со своими «святыми» чудесами — все это делает игру более разнообразной, непредсказуемой, сложной, а значит, и увлекательной.
Плюсы: полноценная сюжетная кампания; более глубокая проработка стратегической составляющей; новые интересные заклинания; более важная дипломатия; поумневший ИИ; похорошевшая графика; режим совместного прохождения.
Минусы: интерфейс и навигация не всегда кажутся удобными.
Лучшие комментарии
Были и в первой части, включая божественные заклинания.
Были в первой части.
В обзорах AoW3 на сайте говорилось, что слабость ИИ применима только к первым миссиям кампании.
А по части обзора — обзор хорош, хотя я и не сомневался что надо покупать эту игру — в первую часть наигрался вдоволь — просто я жадный — жду халявы в стиме )))
Но вот в данном случае, картинки хоть и минималистичны (это модно), но недостаточно наглядны (без подписи уверенно сказать, какая картинка чему соответствует — трудно) и исполнены «не очень».
Новые иконки с оценкой сильно хуже чем придидущие.
Во первых в них довольно мало цвета, что уменшает скорость восприятия.
Во вторых текст внутри иконок читается более-менее только внизу статьи. Но в уменьшеном виде вверху он уже слишком мал и читаестя плохо.
Я не говорю что нужно вернуть старые. Но наеврное можно доработать эти новые?