31 марта 2014 31.03.14 3 25K

1954: Alcatraz: Обзор

«Daedalic Entertainment сделала трехмерный квест! Наверное, в лесу умерло что-то очень большое», — примерно такие мысли роились в голове у автора рецензии при первом знакомстве с 1954: Alcatraz.

Потом, правда, оказалось, что не Daedalic Entertainment, а Irresponsible Games. Известная немецкая студия адвенчуроделов выступает только в качестве издателя. При ближайшем рассмотрении выяснилось, что и сама игра не трехмерная: в 3D «попали» только персонажи, а пейзажи с интерьерами вполне себе двухмерные, рисованные. Везде сплошной обман, в общем!

Выпускать адвенчуру, которую издают господа из Daedalic, на самом деле, не так и просто. Неизбежны сравнения с играми студии-издателя, которые вовсе не обязательно будут в пользу разработчиков, особенно учитывая, что девелоперы из Irresponsible Games — относительные новички в игростроении, а 1954: Alcatraz — их дебют. Что же получилось в результате?

У Кристин есть кот, проигрыватель и глобус. Что еще нужно для полного счастья?
У Кристин есть кот, проигрыватель и глобус. Что еще нужно для полного счастья?

Беги, Джо, беги

Главных героев у нас двое — заключенный Джо, которого упекли в Алькатрас на много лет за вооруженное ограбление, и его бедная супруга Кристин, кукующая на воле в глубокой тоске.

Тоске есть от чего быть глубокой. К дамочке время от времени наведывается очень серьезно настроенный бывший подельник ее мужа, который требует в срочном порядке выдать ему его долю награбленных богатств. Естественно, Кристин знать не знает ничего ни о каких припрятанных где-то там деньгах. Джо сможет подсобить ей только в том случае, если сумеет выбраться на волю. Речь идет о побеге, разумеется: при сроке в сорок лет никакие поблажки за хорошее поведение не помогут незадачливому грабителю вовремя оказаться в нужном месте, чтобы спасти свою жену от гибели.

1954: Alcatraz
1954: Alcatraz

Алькатрас — это такой остров в заливе Сан-Франциско, который известен в первую очередь как неприступная тюрьма для особо опасных преступников. Сюда же отправляли тех ушлых ребят, которые умудрились неудачно сбежать из других, менее защищенных тюрем. Из Алькатраса пытались дать деру многие, но не преуспел в этом начинании никто.
Впрочем, о судьбе пяти беглецов история умалчивает, так что вполне возможно, что им как раз удалось. В конце концов, если бы вы успешно сделали ноги из сверхзащищенной тюрьмы, вряд ли вы бы позвали прессу, чтобы журналисты зафиксировали этот ваш подвиг.

Впрочем, и сама Кристин не лыком шита. Красавица с легкостью открывает любой замок при помощи обычной шпильки, не слишком уважает частную собственность и готова на все, чтобы вытащить мужа. На одном из ежемесячных свиданий Джо пространно намекает второй половине на клад, схороненный на воле, — и Кристин начинает поиски, пытаясь понять, что же имел в виду ее незадачливый супруг.

Крыша на месте, Карлсона нет. Обидно!
Крыша на месте, Карлсона нет. Обидно!

Монетка превратилась в наручники

Мы можем управлять Джо и Кристин по очереди, переключаясь между ними в любой момент. Управление традиционное донельзя: point-and-click и два варианта действия с каждым объектом — посмотреть и потрогать. Или поговорить, если речь идет об NPC. Место классической «монетки», доставшейся адвенчуростроению в наследство от LucasArts, занимают элегантные наручники, но сути дела это не меняет.

Все вполне привычно, не так ли? Однако есть нюанс. Несмотря на то что вариант якобы активного взаимодействия разрешен абсолютно для всех предметов, по факту большинство из них доступно только для просмотра. То есть мы нажимаем на левую кнопку мыши — и слышим какие-нибудь размышления героя или героини о предмете. Дотронуться нельзя. Нажимаем на правую кнопку, по велению которой обычно происходит осмотр, и — что бы вы думали! — опять слышим глубокомысленное изречение, уже другое, но обычно не менее бесполезное. Где-то к двадцатому объекту этот принцип начинает здорово раздражать, тем более что активных точек в большинстве локаций действительно много. При этом больше половины объектов носят чисто декоративный характер по определению, так что необходимость сделать два клика вместо одного, чтобы получить очередную дозу не слишком нужной информации, не радует совершенно. Возможно, авторы пытались таким образом погрузить нас в атмосферу Сан-Франциско пятидесятых годов, рассказать побольше о героях, дать представление о том, чем они живут и дышат. Но получилось то, что получилось: очевидная перегруженность адвенчуры дополнительными действиями.

Сохраним на черный день

В сущности, есть два подхода к предметам в адвенчурах. Первый предполагает, что в инвентаре у нас болтается минимум вещей, зато уж то, что там лежит, непременно понадобится в ближайшее время. Обычно этот вариант решения проблемы материальных ценностей сочетается с небольшими локациями и невидимыми границами, не позволяющими нам уйти слишком далеко, пока мы не сделаем то, что от нас требуется здесь и сейчас.

Шрамы украшают мужчину. Главная героиня, правда, не способна оценить это украшение по достоинству. Ограниченная она.
Шрамы украшают мужчину. Главная героиня, правда, не способна оценить это украшение по достоинству. Ограниченная она.

Второй метод — прямо противоположный: заставить игрока нагрести полные карманы всякого хлама, чтобы он уже потом разбирался, что из этого и где ему пригодится. В таком случае, как правило, нам предоставляют определенную свободу перемещений. То есть приходится много бегать.

1954: Alcatraz — это как раз второй подход. Мы собираем все, что плохо лежит, а понадобиться нам это «плохо лежащее» может через два-три игровых часа после того, как мы нашли ту или иную вещь. Но не стоит думать, что герои гребут к себе все подряд из чистого скопидомства: если в начале игры по совершенно непонятной причине Кристин запихивает в сумочку банку пива, которое совершенно не хочет пить, значит, этим пивом потом непременно придется кого-то угостить. Нужно только правильно определить кого.

В других квестах вариант с массой предметов в инвентаре очень часто становится причиной печальных «посиделок с перебором», в процессе которых мы просто механически пытаемся применить все, что есть у нас при себе, к каждому новому объекту. Здесь этого не происходит. Задачи в достаточной мере логичны и не требуют от нас никаких странных действий. Мозгового напряжения обычно тоже не требуют: большая часть адвенчуры проходится интуитивно.

Собрание интеллектуалов года можно считать открытым. По лицам видно.
Собрание интеллектуалов года можно считать открытым. По лицам видно.

Тюремная романтика

Игра разворачивается будто бы в двух пластах одновременно. «Уровень» Джо — это Алькатрас во всей его красе, с жестким внутренним распорядком, постоянно стоящими над душой охранниками, грубыми соседями по камере и прочими «прелестями» тюрьмы. Окружение Кристин — это богемный мир ночного Сан-Франциско с его кабаре, кафе, ресторанами, кривым на один глаз полицейским, бандитами и прочим нуаром, вполне атмосферным. В каком-то смысле 1954: Alcatraz заметно перекликается по стилистике с вышедшим не так давно платформером Contrast.

Тем не менее, несмотря на атмосферность, этой адвенчуре чего-то не хватает. Вроде бы и диалоги вполне естественные, и концовки разные предусмотрены, и к вспомогательным персонажам особых претензий нет — в них вполне можно поверить. Но некий привкус недоделанности, недотянутости ощущается постоянно.

Так, количество реплик героя или героини в ответ на неправильные действия очень ограничено, и, как правило, это будет что-то в духе «ну уж нет!». Трехмерные фигурки на фоне статичных задников смотрятся странно, «артефакты» на этих фигурках постоянно лезут в глаза, и кажется, что было бы в сто раз лучше, если бы создатели игры пошли по пути, по которому обычно идут их издатели, — сделали добротный, полностью двухмерный квест, не смешивая божий дар с яичницей. В общем, 1954: Alcatraz — это неплохая заявка, интересная идея, но довольно-таки подозрительное воплощение.

Вас беспокоит ваш беспорядок на кухне? Посмотрите сюда и не беспокойтесь!
Вас беспокоит ваш беспорядок на кухне? Посмотрите сюда и не беспокойтесь!

Нельзя, наверное, сказать, что первый блин у Irresponsible Games получился совсем комом. В адвенчуре много хорошего, как ни крути, — не случайно придирчивые критики из Daedalic Entertainment заметили этот проект и поверили в него. Так что, несмотря на недоделки и не слишком удачные решения, нам есть за что похвалить дебютантов, а у поклонников нуара и ретро есть повод для того, чтобы опробовать 1954: Alcatraz.

Плюсы: интересный нелинейный сюжет; логичные задачки; достоверно воссозданная атмосфера Сан-Франциско пятидесятых годов.
Минусы: лишние действия, заложенные в систему управления; неудачное графическое решение с трехмерными персонажами на фоне статичных задников; одинаковые варианты реплик в ответ на неверные действия.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

1954: Alcatraz

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
11 марта 2014
72
3.4
59 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не любая логическая загадка логичная.

Просто «логические загадки» сами по себе ничего не значат. Логичные логические загадки — плюс. Нелогичные логические загадки — минус.
В плюсах, может стоило написать логические задачки? Или ты имела что-то другое?
Читай также