31 января 2014 31.01.14 88 170K

Thief: Превью по пресс-версии

Сообщения о выходе самого известного симулятора вора окутаны непроглядным туманом скепсиса. Ни для кого не секрет, что современная игровая индустрия не слишком преуспела в создании качественных стелс-проектов. Кровь и плоть Thief — изящество незаметного прохождения, в существовании которого публика уже успела разувериться.

Однако превью-версия проекта, предоставленная нам компанией «Новый Диск», явно намекнула, что у наших мечтаний есть все шансы воплотиться в жизнь.

Гаррет увлеченно слушает байки Ориона о справедливом устройстве общества.
Гаррет увлеченно слушает байки Ориона о справедливом устройстве общества.

У вора немного дорог, одна из них — в острог

Гаррет осматривает темные улицы безлюдного города с крыши высотного дома. Призывно распахнутое неподалеку окно возбуждает самые глубинные инстинкты в душе вора. Мгновение — и он уже осваивается в покоях богатого горожанина, опустошая содержимое столов, шкафов и сундуков. Минутная возня с отмычками — и дверца сейфа, набитого самыми разнообразными драгоценностями, открыта.

Снаружи героя ждет его «коллега» по имени Эрин. Вместе с ней Гаррет устраивает небольшую пробежку по городу. Один из переулков охраняется стражей. Вор тушит водной стрелой освещающий местность факел и незаметно проскальзывает между удивленными охранниками, успевая стянуть с их поясов мешочки с золотом.

Герои продолжают марафон по крышам и становятся свидетелями некоего ритуала, увидев людей в мантиях в окне одного из зданий. Ослепленная жаждой наживы Эрин в кульминационный момент падает в центр церемониального зала…

Краткий пролог заканчивается, оставляя приятное ощущение ностальгии. Пусть вступление кажется излишне динамичным и «коридорным», но в нем обнаруживается то самое обаяние «воровской» механики. Проползти перед носом врага, услышать его дыхание и остаться незамеченным — осознание собственной невидимости вдохновляет на новые подвиги…

Воровская индустрия

Основное действие начинается через год, который почему-то остался в тени памяти главного героя. В городе делами заправляет Барон, установивший бескомпромиссный тоталитарный режим и жесткий контроль над всеми видами деятельности. В обществе зреют бунтарские настроения, все больше несогласных готово бороться за свободу. Гаррет не интересуется политикой, но исключительно из материальных соображений соглашается помочь Ориону — лидеру оппозиционной группировки.

Через секунду этот охранник поймет, что выбрал не самый надежный бренд шлемов.
Через секунду этот охранник поймет, что выбрал не самый надежный бренд шлемов.

Подобный сюжетный абрис определяет атмосферу игры: традиционно мрачные улицы с плотной застройкой, патрулируемые бдительными стражами, создают особый «воровской» антураж. При этом сеттинг новой Thief уже не отсылает к Средневековью. Игровой мир переживает промышленную революцию. Хотя здесь нет засилья продукции механистов, как в The Metal Age, общий уровень развития кажется более продвинутым, нежели раньше. Местный стимпанк более «индустриален» и реалистичен: за городом не наблюдают камеры и роботы, зато на улице можно наткнуться на благородную часовую башню в викторианском стиле, во многих домах работает электрический свет, а на спине Гаррета красуется механический лук. Весьма стильный, кстати.

В течение четырех пройденных миссий кампании упоминаний язычников, хаммеритов или механистов мы не обнаружили. Впрочем, это не значит, что мифология новой части не найдет им достойной альтернативы. Thief вовсе не лишена мистической составляющей: пару раз на глаза Гаррету попадались загадочные существа, а в конце превью-версии нам намекнули на существование привидений.

Птица в клетке

При обновленном сеттинге Eidos Montreal удалось сохранить старую добрую атмосферу Thief. Это все тот же неспешный, вдумчивый симулятор вора, как и раньше. Конечно, тяжело идти против ветра перемен — без надлежащих поблажек проект просто не пройдет «фейсконтроль» у современной публики. Если первые «Воры» оставляли игрока один на один с уровнем, давая список целей и отпуская его в вольное плавание, то перезапуск нередко «срывается» на эффектные ролики или постановочные забеги по прямой под градом стрел. Серьезно сетовать на это нельзя — скриптовые сценки выполнены очень удачно и отлично вписываются в игровой процесс. К тому же процентное содержание «чистого» геймплея значительно выше модных кинематографичных вставок.

Более серьезным недостатком является пространственная организация уровней. К художественному оформлению нет никаких претензий — графически и технически все предметы интерьера и экстерьера выполнены потрясающе. Знатока серии может огорчить другое — ограниченность локаций. В целом их архитектура напоминает Dishonored, предлагающую открытые зоны, передвигаться между которыми позволено различными путями. И это особенно важно для концепции Thief. Чтобы проникнуть в особняк, можно найти тайный подземный ход или забраться на чердак, а можно отвлечь охранников и нагло войти через парадный вход. Однако авторы словно ограничены сотней квадратных метров и пытаются максимально плотно насытить отпущенную им площадь. Учитывая, что многие участки уровней и вовсе линейны, иногда Гаррет выглядит как запертая в клетке птица.

Дизайн локаций в Thief умопомрачительно хорош.
Дизайн локаций в Thief умопомрачительно хорош.

Более свободно чувствуешь себя на улицах города. Сюда мы попадаем между миссиями для посещения ключевых персонажей и необязательных воровских делишек. Перемещаться здесь нам разрешается любыми способами: как по улицам, так и по крышам, забраться на которые можно с помощью канатов, стрел с веревками или крюка, доставшегося нам в наследство от Эрин. Зайти можно далеко не в каждый дом, но доступных для взлома окон и секретных лазеек предостаточно. Как и раньше, информацию о тайниках можно получить, подслушав разговор ничего не подозревающих горожан или стащив чье-нибудь письмо. Правда, и здесь масштаб локации не превышает одного-двух кварталов. Если перед вами раскинулась большая площадь, будьте уверены, что со всех сторон она окаймлена подзагрузками. Таким образом, хотя территория города довольно велика, экраны «Loading» ощутимо стесняют передвижение.

В городе Гаррет получает задания, а также покупает обмундирование. В экипировочный комплект вошли все традиционные гаджеты: огненные, водные, шумовые и обычные стрелы, дымовые бомбы и, конечно же, дубинка. От выбора приспособлений зависит путь прохождения миссий: так, без гаечного ключа вы просто не сможете воспользоваться вентиляционными шахтами, а без стрел с веревками — не проникнете в тайные зоны наверху. Здесь же можно улучшить вещи, снизив шумность ботинок или упрочнив броню.

Отмычки к сердцу

И да, мы действительно не обнаружили меча! Единственное оружие ближнего боя в нашем распоряжении — это дубинка. Готовьтесь услышать главную фразу в этом превью, выносящую вердикт тем пяти часам, которые мы потратили на знакомство с демоверсией: Thief — это не история всесильного супергероя, притворяющегося воришкой, и даже не ультимативная смесь двух стилей прохождения. Это стелс, именно такой, каким он некогда был представлен в исполнении незабвенной Looking Glass и каким он должен быть.

Разыскиваются бриллиантовые руки. С владельцем или без.
Разыскиваются бриллиантовые руки. С владельцем или без.

В отличие от ушедшей с благочестивого пути собственного стиля Hitman: Absolution, Thief осталась верна своей концепции. Никакого компромисса с любителями кромсать и метать — здесь вы просто будете вынуждены действовать незаметно. Нет, в случае попадания на глаза противнику игра не остановится и не заставит вас повторно проходить эпизод. Одинокого стража вы даже сможете затюкать дубинкой. С большим же количеством врагов придется туго — даже возможность уклонения и запас еды, повышающей здоровье, не спасут вас от одновременной атаки с нескольких сторон. Куда проще подобраться к противнику сзади и спокойно оглушить его или поразить «хедшотом» из лука.

Но главная прелесть Thief не в том, что она заставляет отсиживаться в тени, а в том, что своей неповторимой атмосферой, фразочками главного героя (к счастью, разработчики сохранили образ молчаливого и циничного Гаррета) и механикой игра возбуждает желание тенью проскальзывать между стражами и обчищать уровень до последней ниточки. Жгучая необходимость и острое желание оставаться незамеченным здесь полностью совпадают — это ли не формула идеального стелса?

Теневой бизнес

Все задания можно пройти, не потревожив ни одного охранника. Найти все секреты, подслушать все разговоры, собрать все драгоценности — только это путь настоящего мастера воровского искусства. Если ваш глаз совсем не натренирован, и вы не можете отличить бриллиант от бесполезного камня или просто не хотите осматриваться и медленно изучать каждый сантиметр, на помощь придет так называемый режим концентрации. Эта способность подсвечивает все активные предметы, оказавшиеся в поле зрения Гаррета. Ее использование полностью опционально, то есть никто не заставляет вас постоянно прибегать к «казуальной» сверхчувствительности вора. Да и запас энергии суперзрения ограничен.

«Гоп-стоп»? Нет, тут действовать надо незаметно.
«Гоп-стоп»? Нет, тут действовать надо незаметно.

Индикатор видимости стал проще — теперь он отражает лишь три уровня заметности героя, что, к счастью, не сказалось на поведении AI. Охранники в различных световых условиях ведут себя реалистично: в кромешной тьме спокойно пройдут в метре от Гаррета, в полумраке отправятся устанавливать статус нарушителя, а на свету тут же бросятся с мечом наперевес. Если в последней ситуации вам удалось сбежать и спрятаться, они не утихомирятся, а будут до последнего выискивать вора.

Аналогично проработана система звуковых эффектов. Гаррет обладает четырьмя способами передвижения, различающимися по уровню издаваемого шума. Нужно всегда учитывать характер поверхности, по которой приходится перемещаться. Например, по луже лучше идти с минимальной скоростью — иначе охранники наверняка заинтересуются поселившейся в воде «рыбкой». Вообще, противники ведут себя рационально: устраивают масштабные проверки местности в случае угрозы, комментируют свои действия соответствующими фразами, а в бою успевают блокировать удары и контратаковать.

В конце миссии на вас налепят ярлык со стилем прохождения и выдадут подробную статистику всех совершенных и не совершенных вами грязных делишек. Но помимо воровской деятельности здесь также встретятся кинематографичные забеги по крышам с преодолением препятствий. Иногда с видом от третьего лица дадут полазать по вертикальным поверхностям. Впрочем, все эти элементы очень органично вписались в игровой процесс Thief.

Сидя за циферблатом, можно притвориться кукушкой.
Сидя за циферблатом, можно притвориться кукушкой.

Если вся Thief будет выполнена на столь же высоком уровне, как превью-версия, то уже скоро нас ждет встреча с грандиозным возрождением серии. Конечно, всегда остается вероятность, что после четвертой миссии Гаррету выдадут какую-нибудь наноброню и плазменный меч и отправят разбираться с Бароном. Однако в работе Eidos просматривается уверенный почерк, выдержанный в результате кропотливого труда над механикой с учетом фанатских пожеланий. Очевидно явное стремление авторов угодить поклонникам серии. Для тех же, кто вообще не знаком с таким явлением, как Thief, этот проект окажется настоящим открытием, способным расширить сложившиеся представления о стелс-играх.


Поддержи Стопгейм!

Thief

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 февраля 2014
2.7K
3.7
1 826 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

об отце мало кто знает

Э-м-м-м… Кто увлекался играми уже хотя бы в начале 2000-х просто не мог не слышать об этой серии игр.
Короче, оба на пересдачу! ^_^
Вряд ли кто-то в своем уме мог бы назвать Thief говном. Игра противоречивая, но до говна ей далеко.
Стоило бы. Над Dishonored даже работал один из дизайнеров, создававших Thief: Deadly Shadows.
чЕта грамотей долбаный. Чета Dishonord? Если Dishonored стелс то NFS хардкорный автосимулятор. Если в Thief будет такая же сложность как в Dishonored, то игра только для детей, которые не во что сложнее Barbie dreamhouse party (или как ее там) не играли
Какие могут быть сомнения, эти люди создали действительно великолепный Deus Ex:HR, грубо говоря смогли вернуть забытую серию в строй, Вор так-же имеет все шансы быть на высоте.
Как же хочется верить его словам.
ага всё дело во вкусе, ведь ни всем подобные игры по душе, кому-то подавай мясной экшен или что-то вроде ассассин крид и не всем нравиться стэлс от первого лица, а как по мне это не плохо ведь так гораздо лучше передаётся погружение в атмосферу игры, ибо когда игрок играет от первого лица появляется ощущение что ты там в гуще событий и всё это происходит с тобой, будто ты актёр в хорошем кино).
третий вор был выпущен как раз к выходу плойки 3 и хвох360 и под их аудиторию оказуален. учи матчасть.
Ну мне в Дизонорде понравился сетинг в целом и дизайн и локации в частности.
Как стелс игра довольно простая. Ну и сюжет тоже ниче особенного.

Хотелось бы более яркой личности персонажа, чего как раз жду от Гаррета.
Ну и высокой сложности ( понастоящему высокой ).
Получается Dishonored для детей? Иди задрачивай Dayz, там уровень сложности на нужном уровне.
У ребят неплохо получилось с Deus Ex, возможно и тут получится.
только бы не было qte. Игра очень ожидаемая мной =)
Судя по всему не зря предзаказал=)
хуйню сморозил я в итоге. короче из-за хвох-а обычного третий вор пострадал и потерял хардкорность
Дубинка, водяные стрелы — ты играл в прошлые части?
По меркам наших игроков, все, что оценивается ниже 8, приравнивается к говну.
Сейчас объясню. Не может быть игра шагом вперед в стелсе, тогда, когда на самой высокой сложности АИ на столько же тупой как на самой низкой. То что компьютерные болванчики не замечают тебя в упор, для стелса странно мягко говоря. Тут же вспоминается Hitman Absolution, который школьники прошли на легком уровне сложности и сказали, мол, что он не торт. А включить уровень сложности легенда и искать все самому? Без подсказок, без указателей, без лайфбара, с кучей охраны натыканной везде где можно и нельзя? Вот тут надо включать голову, а не включать «инстинкт» на легком, а потом заявлять что игра легкая. Абсурд. Ну это так, оффтоп. Надеюсь на твой вопрос я ответил.
Читай также