21 января 2014 21.01.14 16 22K

Continue?9876543210: Обзор

Как только мы запускаем видеоигру, часть необходимой информации помещается в оперативную память устройства. Туда для быстрого доступа переносятся карта уровня, модели персонажей и текстуры. Там же хранятся переменные значения, например введенное игроком имя или положение героя в пространстве. Если локация заканчивается и начинается загрузка следующей, то предыдущая стирается из памяти.

Когда приложение закрывается, информация некоторое время хранится невостребованной. А потом запускается автоматическая «сборка мусора», которая вычищает из оперативной памяти все, что уже не используется. Карту местности, модель главного героя и даже его имя. Но что если на секундочку предположить, что у нескольких бит данных появится собственная душа, и «он» не захочет быть стертым?

«Посреди огней вечерних и гудков машин».
«Посреди огней вечерних и гудков машин».

Все псы попадают в RAM

Все неизбежно начнется с вашей смерти. Поверженный главный герой падает на колени, на экране возникает вопросительное «continue?», под которым счетчик отсчитывает время до нуля. Сделать ничего нельзя — приложение якобы закрывается, а воин переносится в метафорический мир, который полностью состоит из остатков других игр, отживших свое персонажей и сломанных строчек программного кода.

Вступительная часть выглядит странно настолько, что вызывает одно недоумение. Фигурка протагониста, подобно святому, возносится в лучах света, потом беседует с огромным красноглазым кубом, а затем летит в сторону белого пикселя сквозь бесконечность. Это похоже на «Фонтан» Аронофски (Darren Aronofsky) или «Древо жизни» Малика (Terrence Malick): что-то очень загадочное, претенциозное и экзистенциальное. Автор и сам предупреждает об этом на официальной странице: «В Continue? лучше проводить время вечером, в одиночестве и с чашкой чая».

Здесь все подталкивает к медитативности и пытается создать настроение — особенно визуальный стиль. Специфика картинки в том, что она совершенно ужасна технически. Анимация неприятна, всякое моделирование выполнено примитивно. Но даже при этом работа дизайнера производит сильное впечатление. Цветовая гамма кардинально меняется каждые 10 минут, двумерный пиксель-арт очень стильно перенесен в трехмерное пространство, а неожиданные решения часто заставляют улыбнуться.

При этом нам никогда не дают забыть о главном — все вокруг это «изнанка» оперативной памяти. Знающий программист будет частенько посмеиваться над тем, что молится путешественник, обращаясь к Void, а встречные иногда предлагают купить пару операндов. Главным злом выступает упомянутый ранее «сборщик мусора», и даже меню паузы обставлено как экран приложения DOS.

Прорвавшись через малопонятные программистские метафоры, игрок попадает в первую, подготовительную локацию. Там ему напомнят, что в «настоящей» жизни воин собирался спасти принцессу. Он подвел ее, теперь она в еще большей опасности и рискует быть бесславно стертой из памяти. История должна продолжаться, и оживший мертвец отправляется в путь.

Черты соседского алкоголика Николая Петровича не скрашивает даже крупный пиксель.
Черты соседского алкоголика Николая Петровича не скрашивает даже крупный пиксель.

Общий тон повествования лучше всего передает фраза, которую можно услышать в самом конце вступления: «Хотите сменить персонажа? Да? Нельзя. Принимайте себя таким, какой вы есть». Здешняя история — это своеобразное «путешествие длиною в жизнь», по ходу которого у нескольких бит безликих данных появляется сознание, меняются стремления и по-настоящему развивается характер.

При каждом прохождении история будет складываться по-разному. 6 локаций, которые вам предстоит посетить, выбираются случайным образом, равно как и заставки-размышления между ними. Это некоторым образом влияет на концовку, а точки над «i» в финале расставляет ваша собственная реакция на окружающее.

Через ОЗУ, коды и медные трубы

Слишком подробно описывать геймплейную механику — значит лишить игрока удовольствия первооткрывателя. Все опирается на полтора десятка правил, понять которые сразу практически невозможно даже несмотря на то, что они заботливо выписаны в книжку, доступную из главного меню.

Если попытаться обобщить, то протагонист попадает на уровень, полный людей и домов. Люди как-то произвольно появляются и исчезают — их нужно хватать за руки и разговаривать, чтобы открывались двери в жилища. Внутри вам, скорее всего, предложат помощь словом или делом, «молнию» или «молитву».

«Молнии» нужны для того, чтобы открыть переход на следующий этап. С «молитвами» сложнее: видимой пользы они не приносят. Но в определенных местах путника будет поджидать шторм, который нужно переждать в небольшом городке. И чем больше окружающие за вас молились, тем более устойчивым к буре окажется спасительное убежище. Тут появляется первый элемент менеджмента: приготовиться к будущему или получить немедленную выгоду?

Даже у оперативной памяти есть свой собственный Амстердам.
Даже у оперативной памяти есть свой собственный Амстердам.

Время «жизни» локации ограничено: несколько раундов в районе минуты (опять же задается случайно). В конце каждого раунда нужно принять бой со сборщиком мусора, а по истечении отведенного срока местность начнет рушиться, и спасаться придется от локального апокалипсиса. Удовольствие, конечно, малоприятное, поэтому всегда хочется пораньше набрать «молний», чтобы иметь пути к отступлению.

Дальше начинаются нюансы, охватить которые невозможно в принципе. Люди не только открывают двери, но говорят о тысяче вещей: рассказывают об алтарях, объясняют игровые правила, торгуют и делятся личными проблемами. А дом, в который вы рискнете войти, вовсе не обязан быть хорошим — там вам могут задать вопрос, предложить вернуть вещь или даже устроить ловушку. Нужно постоянно заполнять инвентарь деньгами и предметами, а еще не забывать убегать от монстров, которые отнимают драгоценное время, но позволяют найти сокровища. Все это сложная и многогранная структура, которая заставляет игрока тщательно планировать свои действия.

Как в любой roguelike RPG (а внутри это именно она), здесь все строится на удаче и правильном расчете. Как только вы полностью «осознаете» игровой процесс, он сведется к балансированию между взаимоисключающими решениями. Но полностью исчерпать ресурсы игры — вопрос не одного и даже не трех прохождений. Многие нюансы и назначение предметов так и остаются непонятными, даже когда все, кажется, встало на свои места.

Происходит это потому, что Continue? совершенно непредсказуема. Она ни с того ни с сего может превратиться в двумерную аркаду. Или сменить ракурс так, что изометрическая RPG станет экшеном от третьего лица. Битва с «боссом» может обернуться душевной беседой, а за дверью маленького домика откроется новая территория. В равной степени это касается и общеигровых положений — в некоторых эпизодах половина из них сама собой отменяется.

Вот что значит быть в центре внимания.
Вот что значит быть в центре внимания.

Любому человеку, который проявляет хотя бы минимальный интерес к инди, нужно сегодня же установить Continue?9876543210. Это квинтэссенция всего независимого, что известно миру. Здесь есть чрезмерно мудреный и глубокий сюжет, необычная и очень творческая игровая механика, великолепный дизайн и отвратительное техническое исполнение. Она удивляет, она вызывает эмоции и заставляет пройти себя не один раз.

Но нормальным людям в это все-таки лучше не соваться. Входным билетом являются чашка чая и размышления о смысле жизни: иначе постоянно будут надоедать непропускаемые заставки с ненужной болтовней. К тому же первые полчаса нужно старательно сдерживать себя, чтобы не удалить это с криком «что за ерунда вообще происходит?!».

Плюсы: оригинальный игровой процесс; контента хватит на несколько прохождений; особенная атмосфера.
Минусы: стилистическая и геймплейная разрозненность; долгий период «акклиматизации»; «интеллектуальность» игры во многом надумана.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Continue?9876543210

Платформы
PC | Mac | iOS
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2013
20
4.1
32 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да, название оригинальное у игры.По виду похожа на Superbrothers: Sword & Sworcery EP.
Куплю пожалуй, спасибо за обзор)
А я надеялся, что наконец-то видео обзор от Димы…
Музыка в игре очень — ну очень хорошая <FB:QUOTE> I <3 Ambient Music :D (y) </FB:QUOTE> и как по мне напомнила выше упомянутую Sword & Sworcery т.е. только OST'ы от игры остались и судя по всему с CONTINUE?9876543210 поступлю аналогичным образом, rm to /dev/null. Оставлю только музыку ;D Кстати, кто автор? Часом не Jim Guthrie.
даж незнаю
несколько мегов манча
посомтрим можт куплю даж
обзор просто отличный, спасибо
по мне так нужна была оценка для этой игры «С(т)ранная».
Интересная игрулька(правда я играл в неё часа в 3 ночи и всё, что я запомнил это название):D
Обзор хороший и по делу, а вот по чему игре оценку до 6.3 сбили — не понятно. И главное никаких комментариев. Придётся лепить 10 вместо 8.
Судя повсему у проэктов Джейсон Ода (Jason Oda), пикселизация это убийственная особенность (Killer Feature) :/
Skrillex Quest music theme Scary Monsters and Nice Sprites by Skrillex

Читай также