Разочарование. Вам знакомо это слово? Нет, не та обида, которая наступает после гибели главного героя в конце фильма или поражения «Спартака» в какой-нибудь там лиге. Речь о другом. Это разочарование бывает, когда разработчики годами кормят публику добротно слепленными историями о прекрасном светлом будущем с взрывающим мозг игровым процессом и невиданным доселе психологизмом. А в результате создают просто хороший продукт. Он не поражает воображение новаторским геймплеем, но о нем даже плохого ничего толком сказать не получается. Такой в конечном итоге оказалась Tomb Raider.
Археолог по образованию и боец по натуре
Незатейливый сюжет травит нам мифологические байки о сказочной стране Яматай, на поиски которой направляется экспедиция Лары. Расхитительница гробниц настаивает, что вожделенное государство располагается где-то в Треугольнике Дракона, который на поверку оказывается аналогом тоже Треугольника, но Бермудского: экспедиционный корабль терпит крушение. Девушка оказывается отделена от своей команды, и так начинаются наши хождения по женским мукам.
В ходе своих путешествий Лара будет ностальгически просматривать записи на видеокамере, из которых мы якобы должны черпать информацию о сложных характерах героев. На самом же деле все здешние персонажи столь же интересны, как маринованные огурцы в банке. Перед нами классический набор типажей: трусливый ученый, храбрый и благоразумный капитан, простоватый бугай в красной майке и так далее. Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает свое спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает.
По заверениям разработчиков, по мере прохождения мы должны были увидеть преображение персонажа. Если не обращать внимания на стычки с врагами, сложность которых, в принципе, не сильно меняется на протяжении игры, то действительно, мисс Крофт из невинной девочки постепенно становится похожа на оригинальную версию самой себя. Однако речь идет не только о духовном облике девушки. Сама внешность Лары к концу игры сильно меняется. Тело ее испещрено шрамами и ссадинами, лицо покрыто грязью и пылью, одежда превращается в лохмотья. Нужно быть Ларой Крофт, чтобы при этом выглядеть сексуально. Кстати, товарищи девушки остаются чистенькими и сухими, как и в начале. И совсем не пахнут, наверное.
Для особо любопытных авторы предложили богатую историю острова и культа древней японской королевы, представленную в виде множества артефактов, запрятанных во всяких гробницах и пещерах. Вдобавок жители острова явно страдают графоманией, оставляя на каждом столе тонны автобиографических рукописных текстов. Несмотря на отсутствие по-настоящему открытых пространств, пригодных для изучения, Tomb Raider способна загрузить бесполезной деятельностью по поиску и изучению дневников и редких вещиц.
Столь же излишней оказывается и «богатая» RPG-составляющая. Пара десятков навыков здесь присутствует скорее «для галочки», ибо ни с количеством патронов, ни с отстрелом врагов проблем не возникает. Низкая сложность никак не стимулирует заниматься «прокачкой» Лары, искать металлолом для улучшения оружия или артефакты для получения дополнительного опыта.
Зрелищ. И без хлеба, пожалуйста
Tomb Raider напускает на себя важный вид и изо всех сил пытается создать иллюзию разнообразия игрового процесса. Но если отфильтровать всю шелуху, то в сухом остатке мы получим один большой и толстый столп, на котором держится весь современный игропром, — зрелищность. Реальный потенциал детища Crystal Dynamics ничем не отличается от других представителей адвенчурного жанра.
Это древние римляне для счастья требовали хлеба и зрелищ. Нам же сегодня хватает одних зрелищ. Великолепные ролики — вот что задает игре атмосферу и заставляет реально переживать за героиню. Потрясающие по кинематографичности кат-сцены демонстрируют все беды, падающие, как дождевые капли, на голову бедной Крофт. Яматай и его жители будут шпынять девушку всеми возможными способами: и за руки подвешивать, и оглушать, и банально избивать. Сама же Лара постоянно откуда-то падает, от чего-то бежит, ударяется, спотыкается и вообще ведет себя так, будто дома в шкафу у нее запасной скелет припасен. Как выразилась сама мисс Крофт, «в обход никак — только напрямик».
Эффект «вживания» здесь создан за счет необходимости иногда тыкать по клавишам, дабы красочное действо продолжалось. Страх, усталость, боль — все это прекрасно передано видео- и звукорядом. В общем, не потрудись разработчики столь кропотливо над анимацией и озвучкой героини, от пресловутого психологизма не осталось бы и следа. Ведь часто атмосфера рушится о реалии суровой действительности, в которой Лара — бич судеб всего живого.
Иррациональной выдержке героини зачастую можно позавидовать. Даже в самых критических ситуациях профессиональный интерес Лары не остывает, и она, забывая о громиле с дубиной, бродящем где-то рядом, начинает восхищаться древними руинами гробниц. В обещанный survival веришь лишь на первых этапах игры, пока в руки Лары не попадает оружие. После этого начинаешь больше сопереживать противникам девушки, нежели ей самой. Апофеоз местного «реализма» — концовка игры, когда мисс Крофт одна уничтожает пару сотен не-скажем-кого (ибо спойлер).
С киркой — хоть на Эверест!
Модного нынче скалолазания в игре предостаточно. Если рядом начинает что-то взрываться, будьте уверены — девушке придется совершить стометровый забег, который закончится прыжком над бездной. Лара скачет по возвышенностям, с помощью многофункциональной кирки покоряет самые высокие вершины и эффектнейшим образом спускается обратно на натянутом тросе. Все это выглядит довольно живо и динамично, но немного огорчает отсутствие открытых пространств. Уровни не совсем линейны и оставляют некоторую свободу действий в боевых локациях, однако маршруты героини строго размечены. Гулять разрешается только по уже пройденным территориям. И возвращаться назад есть смысл разве что для того, чтобы отыскать артефакты, записки и прочую ерунду и полюбоваться пейзажами. Дизайнеры уровней создали потрясающую красотой природу Яматая — дух захватывает, когда с какой-нибудь высотной точки смотришь на равнины или покрытые снегом горы.
Если, не дай бог, вы сумеете заблудиться в этом природном благолепии, на помощь придет «инстинкт выживания» — очень удобная способность, заменяющая любую необходимость игрока использовать мозг. Благодаря ей можно десятки раз не переключаться на карту, дабы узнать конечную точку маршрута. Инстинкт выживания ласково и тактично укажет, куда путь держать, где артефакты зарыты и какие ящики поджечь, чтобы проложить дорогу. Все для вашего удобства.
Братство выживших
Мультиплеер мертвым рудиментарным образованием болтается рядом с бодрой одиночной кампанией. Иначе и не скажешь: если на момент выхода нашего видеообзора сервера были еще пусты, то теперь они уже пусты. Из двух типов игры «по рейтингу» и «без рейтинга» насладиться в большинстве случаев можно лишь вторым, в котором сходятся игроки совершенно разных весовых категорий.
В Tomb Raider представлен стандартный набор мультиплеерных погремушек: всевозможные «достижения», система начисления уровней и «запчастей», на которые можно приобретать новое оружие и героев, экипировка бойцов со всякими обвесами для «пушек» в стиле Call of Duty. Венчают этот набор банальщины целых четыре игровых режима. Два из них — стандартный Deathmatch, командный и индивидуальный. В остальных команда выживших должна что-то сделать (собрать аптечки или включить какие-то датчики), а Братство — помешать им. Карты достаточно невелики, поэтому с динамикой полный порядок. Немного драйва прибавляет наличие на локациях железных тросов для быстрого спуска и турелей, но все это не спасает приедающийся геймплей не первой свежести. Насколько одиночная кампания зрелищна и увлекательна, настолько безвкусен и бесполезен многопользовательский придаток.
Вездесущие сравнения игры с Uncharted не случайны. Геймплей Tomb Raider, несмотря на всю свою напряженность и эффектность, не предложил ничего новаторского. Концепция драматичного «выживастика» на поверку оказалась пиар-затравкой Crystal Dynamics. Впрочем, все зависит от того, чего вы ожидали от игры. Конечно, если зрелищность для вас является приоритетным фактором при оценке игр, то Tomb Raider заслуживает похвал, хоть до творений Naughty Dog ей далековато. Но если вы медитировали на слова «survival», «психологизм», «сюжет», то теперь вы знаете, что такое разочарование.
Плюсы: динамика происходящего; зрелищность; дизайн острова.
Минусы: фальшивый драматизм; бесполезная «прокачка»; банальный сюжет; скучный мультиплеер.
Лучшие комментарии
А что, если я играл не из-за зрелищности(которая зашкаливает), не из-за того, что мне пообещали «выживание», а просто потому, что было интересно играть и наблюдать за Ларой? Для меня-это, пока что, лучший сюрприз и лучшая игра в этом году, в которую я играл.
Где тут обман? Не ждал — не разочарован!
А насчёт быстрого превращения в «терминатора» — в экстремальных ситуациях человек зачастую делает то, к чему вообще не был приспособлен. Лара же сама в начале удивляется и пугается, что это очень легко — убивать людей. И, знаете ли, обозвать «бесполезной деятельностью» сбор артефактов в игре про археолога — это уже моветон. Да, можно конечно пробежать игру как обычный шутер, но ведь она не об этом. Этот остров нужно понять, почитать дневники его жителей, вдохнуть атмосферу страха и безумия, окружающую его. Этот остров — целая философия.
Ну а сравнения с другими играми мне всегда были непонятны. Зачем? Оцениваете одну игру — абстрагируйтесь от всех остальных. Я так всегда делаю.
он не думал что из игры 4ый анчартед делают, обещали то выжывастик а вышел типо анчартед, вот отсюда и «обманули черти(»
P.S.
Эта часть мне понравилась больше всех. Теперь у меня не возникает ощущения того, что я играю за «эротическую фантазию подростков». Из минусов — слишком близкая камера. В предыдущих частях мне нравилось, что она несколько дальше.
atomgribПо поводу падений, капканов и прочего-у меня тоже есть на это логичное и всё объясняющая теория- вы видели грудь Лары Крофт в предыдущих играх? А попу? Куда-то это должно было деться. Я думаю, что два-три размера ушло в тело Лары, создавая непробиваемую броню. Номад бы позавидовал ей.
Я играл в Uncharted. Лара мне понравилась больше. И дело далеко не в скриптовых постановках.
Так что нечего этим грешить на Лару.
Если же не приписывать серии неких фантастических ожиданий и, соответственно, не разочаровываться тем, что эти фантазии не сбылись, так вот, если взглянуть на игру беспристрастно, то можно увидеть старый добрый TR, к которому «прикрутили» отличную графику и модный псевдопсихологизм (а он приблизительно таков во всех играх, за редкими исключениями — не Достоевский же сценарии пишет), ну и роскошные волосы Ларисы для обладателей Radeon :) Хуже Tomb Raider от этого точно не стал. В графическом плане к минусам можно отнести разве что уменьшения размера груди героини в угоду псевдореализму :)
Именно в таком ракурсе — как продолжателя серии, которому «прикрутили» новомодные фишки, и стоит рассматривать TR 2013. И тогда вполне логичен вопрос — а при чем тут Uncharted? Лара еще в далеком 1996-м была такой же, во времена PS1, когда Дрейка и в проекте не было.
Так вот, как продолжатель серии новый TR не только приобрел новые «фичи», но и кое-что потерял — сложность загадок и больший уклон в приключение, чем в боевик. В новой же игре Крофт из Индианы Джонса с сиськами превратилась в Джона Рембо со смазливым личиком. Тут все очевидно — в угоду коммерциализации создатели сделали сознательный шаг в сторону экшена, развив «боевку» и урезав квестовую часть. Вот за это бы стоило критиковать последнюю часть, а не зато, что она не превратилась в Сайлент Хилл (которым никогда не была и не должна быть).
В общем, игру есть за что критиковать, но тем кто ценит «играбельность», увлекательность игрушки, а не мнение критиков или фальшивый психологизм игрушек про зомби (ага, очень реалистично :), играть стоит обязательно — это лучшая игра в плане увлекательности за последние пару лет. Пишу это ясно сознавая все недостатки игрушки: сюжет слабый, персонажи «плоские», диалоги и поведение глупы, реализма нет, свободы выбора нет, избыток экшена в ущерб квесту, сопереживание пропадает после первой горы трупов и т.д. Да, все эти минусы есть, но игра, как ни удивительно, все равно по геймплею одна из лучших, если не лучшая из игр вышедших в 2012-2013 годах. Только за этот парадокс она заслужила на «изумительно».