12 марта 2013 12.03.13 166 97K

Tomb Raider: Обзор

Разочарование. Вам знакомо это слово? Нет, не та обида, которая наступает после гибели главного героя в конце фильма или поражения «Спартака» в какой-нибудь там лиге. Речь о другом. Это разочарование бывает, когда разработчики годами кормят публику добротно слепленными историями о прекрасном светлом будущем с взрывающим мозг игровым процессом и невиданным доселе психологизмом. А в результате создают просто хороший продукт. Он не поражает воображение новаторским геймплеем, но о нем даже плохого ничего толком сказать не получается. Такой в конечном итоге оказалась Tomb Raider.

Твое место на кухне, женщина.
Твое место на кухне, женщина.

Археолог по образованию и боец по натуре

Незатейливый сюжет травит нам мифологические байки о сказочной стране Яматай, на поиски которой направляется экспедиция Лары. Расхитительница гробниц настаивает, что вожделенное государство располагается где-то в Треугольнике Дракона, который на поверку оказывается аналогом тоже Треугольника, но Бермудского: экспедиционный корабль терпит крушение. Девушка оказывается отделена от своей команды, и так начинаются наши хождения по женским мукам.

В ходе своих путешествий Лара будет ностальгически просматривать записи на видеокамере, из которых мы якобы должны черпать информацию о сложных характерах героев. На самом же деле все здешние персонажи столь же интересны, как маринованные огурцы в банке. Перед нами классический набор типажей: трусливый ученый, храбрый и благоразумный капитан, простоватый бугай в красной майке и так далее. Редкие взаимодействия Лары с компанией этих бедолаг оборачиваются для последней постоянными неприятностями, ибо команда решительно отказывается заниматься полезной деятельностью и перепоручает свое спасение хрупкой девушке. Так и продвигается сюжет: команда, словно призрак, изредка откуда-то материализуется, напутствует Лару и исчезает.

По заверениям разработчиков, по мере прохождения мы должны были увидеть преображение персонажа. Если не обращать внимания на стычки с врагами, сложность которых, в принципе, не сильно меняется на протяжении игры, то действительно, мисс Крофт из невинной девочки постепенно становится похожа на оригинальную версию самой себя. Однако речь идет не только о духовном облике девушки. Сама внешность Лары к концу игры сильно меняется. Тело ее испещрено шрамами и ссадинами, лицо покрыто грязью и пылью, одежда превращается в лохмотья. Нужно быть Ларой Крофт, чтобы при этом выглядеть сексуально. Кстати, товарищи девушки остаются чистенькими и сухими, как и в начале. И совсем не пахнут, наверное.

Умереть Лара может множеством способов. В том числе и так.
Умереть Лара может множеством способов. В том числе и так.

Для особо любопытных авторы предложили богатую историю острова и культа древней японской королевы, представленную в виде множества артефактов, запрятанных во всяких гробницах и пещерах. Вдобавок жители острова явно страдают графоманией, оставляя на каждом столе тонны автобиографических рукописных текстов. Несмотря на отсутствие по-настоящему открытых пространств, пригодных для изучения, Tomb Raider способна загрузить бесполезной деятельностью по поиску и изучению дневников и редких вещиц.

Столь же излишней оказывается и «богатая» RPG-составляющая. Пара десятков навыков здесь присутствует скорее «для галочки», ибо ни с количеством патронов, ни с отстрелом врагов проблем не возникает. Низкая сложность никак не стимулирует заниматься «прокачкой» Лары, искать металлолом для улучшения оружия или артефакты для получения дополнительного опыта.

Зрелищ. И без хлеба, пожалуйста

Tomb Raider напускает на себя важный вид и изо всех сил пытается создать иллюзию разнообразия игрового процесса. Но если отфильтровать всю шелуху, то в сухом остатке мы получим один большой и толстый столп, на котором держится весь современный игропром, — зрелищность. Реальный потенциал детища Crystal Dynamics ничем не отличается от других представителей адвенчурного жанра.

Это древние римляне для счастья требовали хлеба и зрелищ. Нам же сегодня хватает одних зрелищ. Великолепные ролики — вот что задает игре атмосферу и заставляет реально переживать за героиню. Потрясающие по кинематографичности кат-сцены демонстрируют все беды, падающие, как дождевые капли, на голову бедной Крофт. Яматай и его жители будут шпынять девушку всеми возможными способами: и за руки подвешивать, и оглушать, и банально избивать. Сама же Лара постоянно откуда-то падает, от чего-то бежит, ударяется, спотыкается и вообще ведет себя так, будто дома в шкафу у нее запасной скелет припасен. Как выразилась сама мисс Крофт, «в обход никак — только напрямик».

На обед чайка и два краба.
На обед чайка и два краба.

Эффект «вживания» здесь создан за счет необходимости иногда тыкать по клавишам, дабы красочное действо продолжалось. Страх, усталость, боль — все это прекрасно передано видео- и звукорядом. В общем, не потрудись разработчики столь кропотливо над анимацией и озвучкой героини, от пресловутого психологизма не осталось бы и следа. Ведь часто атмосфера рушится о реалии суровой действительности, в которой Лара — бич судеб всего живого.

Иррациональной выдержке героини зачастую можно позавидовать. Даже в самых критических ситуациях профессиональный интерес Лары не остывает, и она, забывая о громиле с дубиной, бродящем где-то рядом, начинает восхищаться древними руинами гробниц. В обещанный survival веришь лишь на первых этапах игры, пока в руки Лары не попадает оружие. После этого начинаешь больше сопереживать противникам девушки, нежели ей самой. Апофеоз местного «реализма» — концовка игры, когда мисс Крофт одна уничтожает пару сотен не-скажем-кого (ибо спойлер).

С киркой — хоть на Эверест!

Модного нынче скалолазания в игре предостаточно. Если рядом начинает что-то взрываться, будьте уверены — девушке придется совершить стометровый забег, который закончится прыжком над бездной. Лара скачет по возвышенностям, с помощью многофункциональной кирки покоряет самые высокие вершины и эффектнейшим образом спускается обратно на натянутом тросе. Все это выглядит довольно живо и динамично, но немного огорчает отсутствие открытых пространств. Уровни не совсем линейны и оставляют некоторую свободу действий в боевых локациях, однако маршруты героини строго размечены. Гулять разрешается только по уже пройденным территориям. И возвращаться назад есть смысл разве что для того, чтобы отыскать артефакты, записки и прочую ерунду и полюбоваться пейзажами. Дизайнеры уровней создали потрясающую красотой природу Яматая — дух захватывает, когда с какой-нибудь высотной точки смотришь на равнины или покрытые снегом горы.

«Чего ты такой серьезный?»
«Чего ты такой серьезный?»

Если, не дай бог, вы сумеете заблудиться в этом природном благолепии, на помощь придет «инстинкт выживания» — очень удобная способность, заменяющая любую необходимость игрока использовать мозг. Благодаря ей можно десятки раз не переключаться на карту, дабы узнать конечную точку маршрута. Инстинкт выживания ласково и тактично укажет, куда путь держать, где артефакты зарыты и какие ящики поджечь, чтобы проложить дорогу. Все для вашего удобства.

Братство выживших

Мультиплеер мертвым рудиментарным образованием болтается рядом с бодрой одиночной кампанией. Иначе и не скажешь: если на момент выхода нашего видеообзора сервера были еще пусты, то теперь они уже пусты. Из двух типов игры «по рейтингу» и «без рейтинга» насладиться в большинстве случаев можно лишь вторым, в котором сходятся игроки совершенно разных весовых категорий.

В Tomb Raider представлен стандартный набор мультиплеерных погремушек: всевозможные «достижения», система начисления уровней и «запчастей», на которые можно приобретать новое оружие и героев, экипировка бойцов со всякими обвесами для «пушек» в стиле Call of Duty. Венчают этот набор банальщины целых четыре игровых режима. Два из них — стандартный Deathmatch, командный и индивидуальный. В остальных команда выживших должна что-то сделать (собрать аптечки или включить какие-то датчики), а Братство — помешать им. Карты достаточно невелики, поэтому с динамикой полный порядок. Немного драйва прибавляет наличие на локациях железных тросов для быстрого спуска и турелей, но все это не спасает приедающийся геймплей не первой свежести. Насколько одиночная кампания зрелищна и увлекательна, настолько безвкусен и бесполезен многопользовательский придаток.

В мультиплеере главное — уметь раздавать «хедшоты».
В мультиплеере главное — уметь раздавать «хедшоты».

Вездесущие сравнения игры с Uncharted не случайны. Геймплей Tomb Raider, несмотря на всю свою напряженность и эффектность, не предложил ничего новаторского. Концепция драматичного «выживастика» на поверку оказалась пиар-затравкой Crystal Dynamics. Впрочем, все зависит от того, чего вы ожидали от игры. Конечно, если зрелищность для вас является приоритетным фактором при оценке игр, то Tomb Raider заслуживает похвал, хоть до творений Naughty Dog ей далековато. Но если вы медитировали на слова «survival», «психологизм», «сюжет», то теперь вы знаете, что такое разочарование.

Плюсы: динамика происходящего; зрелищность; дизайн острова.
Минусы: фальшивый драматизм; бесполезная «прокачка»; банальный сюжет; скучный мультиплеер.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Tomb Raider

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
5 марта 2013
4.2K
4.1
3 936 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Обзор хороший, спасибо. Согласен со многим, но не полностью. Немного не посочувствовать Ларе можно только человек с каменным сердцем: то она левый бок себе проткнула, то лечит рану стрелой с зажигалкой, то в кровавой бане купается, то просто в воде с кучей гнилых трупов пройдёт Прокачка показывает именно то, чему научилась Лара на острове, чтобы выжить в борьбе с толпами врагов(хоть и треть пунктов прокачки нужны лишь для эстетического удовольствия). Собирать артефакты, записи и т.д. действительно интересно( не то что в ACIII ><). Чудо зрением можно не пользоваться-никто ж не заставляет.
А что, если я играл не из-за зрелищности(которая зашкаливает), не из-за того, что мне пообещали «выживание», а просто потому, что было интересно играть и наблюдать за Ларой? Для меня-это, пока что, лучший сюрприз и лучшая игра в этом году, в которую я играл.
4й Uncharted я от неё точно не ждал, обманули черти(.

Где тут обман? Не ждал — не разочарован!
Не согласен. Игра ни разу не разочарование. Такого трогательного персонажа, как Лара, о которой действительно хочется заботиться, я ещё не встречал. Согласитесь, трудно сочувствовать какому-нибудь убер-вояке с каменным лицом. А тут… да чёрт возьми, я всю игру просто любовался Ларой. И не столько телом, сколько лицом и эмоциями. Она просто чудо.
А насчёт быстрого превращения в «терминатора» — в экстремальных ситуациях человек зачастую делает то, к чему вообще не был приспособлен. Лара же сама в начале удивляется и пугается, что это очень легко — убивать людей. И, знаете ли, обозвать «бесполезной деятельностью» сбор артефактов в игре про археолога — это уже моветон. Да, можно конечно пробежать игру как обычный шутер, но ведь она не об этом. Этот остров нужно понять, почитать дневники его жителей, вдохнуть атмосферу страха и безумия, окружающую его. Этот остров — целая философия.
Ну а сравнения с другими играми мне всегда были непонятны. Зачем? Оцениваете одну игру — абстрагируйтесь от всех остальных. Я так всегда делаю.
не так
он не думал что из игры 4ый анчартед делают, обещали то выжывастик а вышел типо анчартед, вот отсюда и «обманули черти(»
Русская озвучка в этот раз вышла просто шикарная, актёры постарались на славу, молодцы!
Суть в не соответствии геймплея и роликов =( в игре Лара такой себе Кратос пробивающий головы альпинистским топориком, метко дающий хедшоты, а в роликах, такая нежная и ранимая натура. К сценарию вообще много претензий)
Она, наверно, от каждого полученного выстрела должна от боли орать? Или с одного прямого попадания умирать?
И вот что тогда: почему в DMC4 Данте, во время боя с боссами, всаживает в них пару сотен пуль, а в ролике убивает их с 1 выстрела? Почему Райден, только-только корчившийся от боли и еле стоящий на ногах, уже через минуты, в самой игре, нормально бьётся с Амстронгом? Почему Эцио, получив в ролике ножевое в левую область живота, нормально встаёт и идёт драться с Родриго? Почему Коннора, которой в самое игре способен положить сотню солдат, в роликах заламывают без особых проблем? Почему тот же Дрейк в роликах стоит с поднятыми руками, когда на него направлено оружие, а в самой игре способен выдержать немалую очередь и так же отрегенить?
В игровых роликах вообще есть тенденция внезапно показывать реалистичную картинку, где герой не бежит сломя голову на автоматный ствол, принимает 20 пуль на грудь и бодренько бежит дальше, это выглядело бы слишком глупо (японские игры в счёт не берём, там сугубо своя атмосфера), опять же, возьмём обратное, в процессе самой игры героем, складывающмся от одной случайной пули было бы просто неинтересно играть (серьёзные симуляторы типа армы, опять же, не считаем). Ладно, возьмём, к примеру, Эцио из AC2, он может залечить переломанные из-за неудачного прыжка ноги, нюхнув соли. Коннор из AC3 вообще зимой купается в ледяной воде, его несколько раз протыкают ножом и ранят пулями, причём, в роликах такое тоже есть, и после этого он бегает жив и здоров. Но мы здесь говорим не про крутых ассасинов, Сэмов Фишеров и сыновей Спарды, мы говорим о молодой, неопытной девушке, которая пачками выкашивает здоровых мужиков, причём в рукопашной тоже. Всё дело в несоответствии того образа, который нам хотят преподнести в сюжете и того, который у нас самих складывается в ходе непосредственно игры. Игра в основе своей слишком похожа на Унчартед, в этом я даже соглашусь с вечным сонибоем Тошей Логвиновым. Что мешало разрабам сделать упор на стелс, приуменьшить кол-во врагов, в конце концов? Да, в этом пункте игра бы потеряла в зрелищности, но зато мы бы поняли, что перед нами хрупкий цветок, который нужно оберегать, а не танк, который аки тот самый ёжик всю игру бегает с дырочкой в правом боку и раздробленной костью, и при этом умудряется прыгать и падать с пятиметровой высоты на любую поверхность, не понеся вообще никакого урона, да ещё и носит с собой небольшой арсенал. Вдобавок, этот самый цветок в ходе игры почему-то вообще не нуждается в пище, но это уже придирки. Я не говорю, что эта игра плохая, это отличная игра, которую точно стоит купить, но она определённо недотягивает до 9,5 баллов, которые ей ставят все подряд.
Да на самом деле-только к нему претензии и есть. Слишком уж резко Лара начинает убивать большие толпы, оставаясь «нежной и ранимой». Этот момент надо было растянуть на часик-два. Но интереса игры это не убавляет. Немного неприятный осадок, не более того.
P.S.
может* только человек с каменным сердцем
я только за милое личико Лары готов поставить «изумительно»
Слишком уж резко Лара начинает убивать большие толпы, оставаясь «нежной и ранимой».
Сильно напоминает Far Cry 3.
Я мало играл в Лару Крофт. Начиная с Легенды.
Эта часть мне понравилась больше всех. Теперь у меня не возникает ощущения того, что я играю за «эротическую фантазию подростков». Из минусов — слишком близкая камера. В предыдущих частях мне нравилось, что она несколько дальше.
Все герои, которых вы перечислили, как не странно, являются мужиками. Разработчики этих игр не ставили целью показать их хрупкость и неопытность, как это есть с Ларисой. А тут вся её, опять же, хрупкость и женственность выражаются только в роликах, в игре же она представлена эдаким танком, вот в чём дело.
Да нет, Джейсон быстро меняется, особенно эт овидно в миссии с огнеметом)
Я просто думаю, что во второй половине у Ларки начались месячные. Вы знаете, какие женщины бывают в эти дни, так что ничего удивительного, что она пару сотен врагов отправила на тот свет.
По поводу падений, капканов и прочего-у меня тоже есть на это логичное и всё объясняющая теория- вы видели грудь Лары Крофт в предыдущих играх? А попу? Куда-то это должно было деться. Я думаю, что два-три размера ушло в тело Лары, создавая непробиваемую броню. Номад бы позавидовал ей.
Вот именно поэтому многие в таком диком восторге — им просто не с чем сравнивать, они не видели другой такой игры, где такая скриптовая постановка сделана круче, чем здесь.

Я играл в Uncharted. Лара мне понравилась больше. И дело далеко не в скриптовых постановках.
Тут дело не в том, на что сделана ставка. Дело в том, что мы играем в игру, которая должна развлекать(кому было бы интересно играть, если бы Лару/Дрейка убивали с 1 выстрела из пистолета, а Данте с 1 выстрела убивал бы боссов?). А в роликах показывается то, что более приближено к реальности(вы можете себе представить ролик, в котором тот же Дрейк способен пережить очередь из автомата? А в игре то может.)Вроде во 2 же части его в поезде подстрелили? В ролике ему больно, а потом он нормально по вагону на верх забирается(уже в самой игре). А в начале 3 изображает труп из себя(после выстрела в грудь, вроде), а в самой игре, опять же, способен выдержать очередь из автомата.
Так что нечего этим грешить на Лару.
А что, нет? Почему в роликах ей ранения причиняют боль, а в самой игре ей на эти раны класть?
Весьма забавно читать критику нового TR за отсутствие того, чего в Tomb Raider никогда и не было: сурвайвал и психологизм. Да и сюжетом серия никогда не «блистала». О мультиплеере промолчу, поскольку как «старый геймер» никак не отношу его к плюсам либо минусам игры (т.е. исключительно все равно, есть он, или нет).

Если же не приписывать серии неких фантастических ожиданий и, соответственно, не разочаровываться тем, что эти фантазии не сбылись, так вот, если взглянуть на игру беспристрастно, то можно увидеть старый добрый TR, к которому «прикрутили» отличную графику и модный псевдопсихологизм (а он приблизительно таков во всех играх, за редкими исключениями — не Достоевский же сценарии пишет), ну и роскошные волосы Ларисы для обладателей Radeon :) Хуже Tomb Raider от этого точно не стал. В графическом плане к минусам можно отнести разве что уменьшения размера груди героини в угоду псевдореализму :)

Именно в таком ракурсе — как продолжателя серии, которому «прикрутили» новомодные фишки, и стоит рассматривать TR 2013. И тогда вполне логичен вопрос — а при чем тут Uncharted? Лара еще в далеком 1996-м была такой же, во времена PS1, когда Дрейка и в проекте не было.
Так вот, как продолжатель серии новый TR не только приобрел новые «фичи», но и кое-что потерял — сложность загадок и больший уклон в приключение, чем в боевик. В новой же игре Крофт из Индианы Джонса с сиськами превратилась в Джона Рембо со смазливым личиком. Тут все очевидно — в угоду коммерциализации создатели сделали сознательный шаг в сторону экшена, развив «боевку» и урезав квестовую часть. Вот за это бы стоило критиковать последнюю часть, а не зато, что она не превратилась в Сайлент Хилл (которым никогда не была и не должна быть).

В общем, игру есть за что критиковать, но тем кто ценит «играбельность», увлекательность игрушки, а не мнение критиков или фальшивый психологизм игрушек про зомби (ага, очень реалистично :), играть стоит обязательно — это лучшая игра в плане увлекательности за последние пару лет. Пишу это ясно сознавая все недостатки игрушки: сюжет слабый, персонажи «плоские», диалоги и поведение глупы, реализма нет, свободы выбора нет, избыток экшена в ущерб квесту, сопереживание пропадает после первой горы трупов и т.д. Да, все эти минусы есть, но игра, как ни удивительно, все равно по геймплею одна из лучших, если не лучшая из игр вышедших в 2012-2013 годах. Только за этот парадокс она заслужила на «изумительно».
Читай также