Можно говорить об Electronic Arts много всякого хорошего и разного. Но один факт не вызывает сомнений: в издательстве работают действительно потрясающие рекламщики.
Предварительное описание почти каждого аддона к The Sims всегда вызывало восторг у любителей «симуляторной вселенной». Казалось — вот он, наконец, долгожданный скачок в полную реалистичность.
Что самое удивительное, в EA нас никогда не обманывали. Что обещали — то и делали. Просто этого обещанного обычно оказывалось категорически недостаточно для «прорыва» в виртуальную реальность.
На The Sims 3: Ambitions трудно было не возлагать большие надежды. Чем обернулись наши ожидания — уже другой вопрос.
Не все профессии нужны, не все профессии важны
Еще совсем недавно, в эпоху Sims 2, мы не могли даже мечтать о прямом управлении персонажем в течение его рабочего времени. Максимальное влияние на процесс сводилось к тому, чтобы вовремя отвести виртуального человечка в туалет перед трудовым забегом и не позволить ему пропустить «рабочий» автомобиль. Кто не успевал вовремя сесть в машину, на работу в этот день уже попасть не мог никаким другим способом.
Уже «базовая» Sims 3 принесла кое-что принципиально новое. Теперь мы четко знали, в каком здании наш герой добывает свой хлеб и при желании могли доставить его туда несколькими способами в течение всего рабочего дня. Да и сам процесс оказался отчасти нам подвластен: можно было заставить «сима» упорно трудиться, позволить ему бездельничать, заставить заняться самообразованием или поболтать с коллегами, что тоже немаловажно для карьерного роста. Однако в целом работа по-прежнему оставалась абстрактным действием за закрытыми дверьми.
И вот, наконец, появился аддон Ambitions, который должен был в корне все изменить. Карьера — такая же часть жизни персонажа, как и дом, отпуск или вечеринка. Поэтому долой косвенное влияние, даешь прямое управление!
Первое разочарование подстерегает нас еще на стадии знакомства с дополнением. Оказывается, все изменения касаются только новых профессий. Вот список: стилист, дизайнер интерьера, сыщик, охотник за привидениями, пожарный. Из всех старых работников только врачи получили некую открытость действий, и то — не во всем. Остальные специалисты трудятся так же, как делали это раньше, — в закрытом режиме, что как минимум нелогично и несправедливо.
Гуляй смело
Ладно, большие начинания не совершаются в одночасье — пусть список «активных» профессий ограничен. Но на этом рабочие странности не заканчиваются. Если раньше виртуальный человек работал четко с 9.00 до 18.00 или, наоборот, с 19.30 до 03.00, то теперь все в корне изменилось. У тех счастливцев, которым достались новые профессии, расписание весьма формальное. То есть вкалывать по выходным нельзя — не пустят. А вот бездельничать в рабочее время — сколько угодно. Тем более что после выполнения поставленных задач на работе делать совершенно нечего. Количество же этих самых задач удивляет: от одной в сутки у стилиста и сыщика до трех у дизайнера и охотника за привидениям.
Поэтому имиджмейкер обычно справляется с трудовыми обязанностями за час (по внутриигровому времени), после чего ему только и остается, что отправиться домой. Ну, или отираться в салоне красоты, вяло болтая с коллегами. Зато укротитель призраков носится всю ночь по вызовам аки бешеный кролик и в результате от смены к смене еле-еле успевает поспать, не говоря уже о том, чтобы поесть. Собственно, у охотника за привидениями, как и у сыщика или дизайнера, даже нет конкретного офиса — специалисты подобного профиля только ходят по вызовам.
Опыт — сын ошибок
Впрочем, все это мелочи. В конце концов, в симовселенной могут быть свои экономические реалии — может, там плотность призраков на квадратный метр действительно такая, что не продохнуть.
Удручает другое: выполнение любых рабочих обязанностей очень быстро приедается. Заказы в большинстве своем однотипны, хотя дают их вроде бы разные «соседи». Если в случае с ремонтом квартир еще понятно, почему все могут хотеть примерно одного и того же, то в частном сыске повторяемость одинаковых дел с разными фигурантами выглядит как минимум по-идиотски.
Довольно спорна система прокачки новых профессий. В случае со старыми специальностями мы точно знаем, чего именно нам не хватает для повышения — навыков, упорства в труде или связей. Со всякими стилистами-пожарными все иначе. За каждое выполненное задание мы получаем «профессиональный опыт». Накопилось определенное количество опыта — персонаж продвинулся по службе. Формально нам рекомендуют качать что-нибудь вспомогательное для быстрейшего карьерного роста — логику, например. Но на деле без этого можно преспокойно обойтись. Приятели-товарищи для трудового счастья не нужны вообще: можно не иметь ни одного друга — и все равно достичь вершины карьерной лестницы.
Вроде бы все не так и плохо — меньше мороки с поддержкой отношений и чтением книг. Однако на практике упрощение оборачивается менее интересным геймплеем. Потому что если раньше мы старались уложить в маленькие игровые сутки и работу, и потребности, и общение, и самообразование, то теперь достаточно вовремя выполнять заказы и следить за тем, чтобы подопечный был сыт и мыт.
Клиент — всегда…
Дизайн помещений и услуги стилиста напрочь убиты искусственным интеллектом. Представьте себе картину: нам дается задача — например, создать комнату для подростка. Мы должны приобрести и расставить мебель, не выходя из заданной сметы. Это выглядит как обустройство еще одного дома — в привычном уже режиме покупки. И все бы прекрасно, но оценка клиента, а значит, и наш гонорар, зависит только от двух факторов. Первый — физическая доступность всего купленного (до каждого нового предмета жители дома должны беспрепятственно добираться). Второй — дешевизна. Чем больше удалось сэкономить, тем лучше. Притом, заметим, никто не запрещал нам попросту продать всю или почти всю обстановку чужого дома, а вместо проданного установить только то, что указано в задании. Единство стиля? Эргономичность? Забудьте. Можно поставить самое дешевое кресло в центр дорогущей гостиной — и клиент все равно будет доволен. Можно продать навороченный компьютер, вместо него приобрести скрипучую кровать — и тоже будет хорошо.
ИИ вообще не блещет. Если детектив может средь бела дня ковыряться в чужом почтовом ящике, выискивая компромат, а стоящий в двух шагах хозяин дома даже не заметит, что происходит нечто из ряда вон выходящее, — о какой разумности можно говорить?
Ужасы частного предпринимательства
Среди позитивных нововведений — два вспомогательных навыка. Изобретательство и скульптура. Развитие этих умений происходит по тому же принципу, что и «прокачка» садоводства, рыбалки или музыкальных способностей. Так же, как и выращивание овощей или игра на гитаре, новые виды творчества могут приносить доход. Более того, при желании создатель сложных конструкций или ваятель прекрасного способен официально заделаться этаким фрилансером и работать только на себя, зарегистрировавшись как частный предприниматель. Кстати, рыбак тоже может стать мелким коммерсантом, а вот огородник — почему-то нет.
На деле обещанный карьерный рост для мастеров паяльника, невода и резца выглядит несколько невразумительно. Единственное требование к этим специалистам — получать прибыль от своего ремесла. Для повышения в ранге требуется определенная сумма симолеонов, заработанных именно профессией. Специально для продажи изделий собственного изготовления симы посещают комиссионный магазин, где всю эту прелесть можно сбыть. И даже по неплохим ценам. Однако «профессиональным» заработком ни для изобретателя, ни для скульптора прибыль из комиссионки почему-то не считается. Наверное, это чересчур зазорно для настоящего маэстро — продавать свое искусство в столь плебейском месте.
***
Electronic Arts не изменяет своим принципам. Вот и еще один аддон вышел полусырым, недодуманным, несблансированным и… весьма рентабельным. Действительно, зачем делать больше.
Плюсы: два интересных вспомогательных навыка.
Минусы: спорная система прокачки профессий; дисбаланс в распределении заданий; глупый ИИ; неоправданное упрощение игрового процесса; мелкие недоработки игровых взаимодействий.
Лучшие комментарии