Jack Keane: Прохождение
Часть 12. Свет в конце туннеля (Секретная база)
Играем за Джека. Поговорив с Амандой, идем налево. Смотрим на непонятный знак и идем влево по мосту. Но пересечь мост нам не дадут три растения-хищника. Пожалуй, они уже кем-то позавтракали, подбираем один скелет. Возвращаемся к месту крушения, где Аманда безуспешно бьется над восстановлением загубленных самолетных останков, и идем вверх экрана, а потом сворачиваем направо. Ба, знакомые все лица, неужели это Винсент? Сочувствуем ему, потому что бедняга никак не может жениться. Поговорив с ним, переходим мост и идем налево в сторону места крушения воздушного шара Доктора Ч. По пути пытаемся по-хорошему поговорить с обезьяной, которая сидит на пальме и грызет орех, но вместо прощения получаем кокос. Возле места крушения воздушного шара внимательно осматриваем, справа скалы, а потом вытаскиваем бамбуковый прут, застрявший между камней. После вызванного нами обвала неожиданно объявится агент Монтгомери, говорим с ним. Никакие увещевания на агента не действуют, он хочет холодного пива. Берем из ящика бутылку теплого пива и идем влево. В этот момент на нас совершат очередное неудачное покушение два бандита. Вот привязались! Идем еще немного влево, осматриваем поднятый мост, а потом проходим к зарослям, за которыми, что-то виднеется. Применив нож на растительность, мы получаем камень с желтой меткой. Возвращаемся на один экран вправо и проходим через камень с двумя метками. О, да это никак портал перехода! Уважаю, уважаю буйную фантазию разработчиков!
Оказавшись у места крушения самолета, применяем найденный камень с желтой меткой на камень с зеленой меткой. Теперь в нашем распоряжении уже два портала перехода. Возвращаемся к мосту, где стоит Винсент, и идем направо по дороге, чтобы спуститься к реке. Внимательно осматриваем хвостовую часть самолета, Переходим на другую сторону, осматриваем каменную лестницу и берем с погибшего дерева кусок коры. Идем к хвостовой части самолета и применяем на него бамбуковую палку, чтобы повернуть хвостовой руль и сменить направление водного потока.
На высохшей части русла используем теплую бутылку пива и скелет обезьяны. Идем к фюзеляжу самолета, поворачиваем руль, чтобы вода охладила пиво. Потом снова поворачиваем руль, забираем холодное пиво и отдаем его Монтгомери. В разговоре с агентом сердимся на него, и в знак примирения Монтгомери поделится с нами пилой-расческой и жгутом. Возвращаемся к реке и применяем на сухое дерево пилу-расческу. Свадебная процессия продолжает путь. Смотрим небольшой видеоролик, а потом поднимаемся к мосту. Говорим с горбуном и получаем новое задание: доказать неверующим деревенским жителям, что это именно Доктор Ч. является осквернителем святыни. Направляемся к месту крушения воздушного шара. Идем по опустившемуся мостику к вентиляторам, проходим по мосткам к дальнему агрегату. Увидев, что Доктор Ч. находится в пещере, застекленной грязными стеклами, через которые его не видно, идем ко второму вентилятору. Осматриваемся и видим, что рядом с ним располагаются каменные зубы. Мастерим из них рогатку, применив сначала жгут, а потом и кокосовый орех. Щелкнув по рогатке, видим недолет кокосового ореха. Идем к этому месту, поднимаем кокос и кладем на это место кусок коры, после чего возвращаемся, и стреляем из рогатки еще раз. Стекло разлетается вдребезги, и возмущенные жители деревни смогут увидеть истинного виновника своих бедствий. Через портал возвращаемся месту крушения самолета. Подбираем валяющийся на земле рычаг, после чего идем к маленькому жрецу и требуем заслуженного вознаграждения за проделанную работу. Жрец немного повздыхает, а потом вручит нам древнюю формочку. Слева от жреца растет каучуковое дерево. Идем к дереву, используем на него сначала нож, а потом формочку, чтобы получить три резиновые кости. Идем на мост, охраняемый растениями, и по очереди применяем на них резиновые кости, чтобы расчистить себе дорогу. Внимательно осматриваем замочные скважины в скале. Используем рычаг на правой замочной скважине и идем к Аманде за консультацией. Пока девушка с умным видом будет разбираться с замками, поднимаемся на выступ, расположенный слева от замочной скважины, и пролезаем через небольшое отверстие в скале. Открываем изнутри дверь перед изумленной Амандой. Оказавшись внутри комнаты управления, нам придется разрядить бомбу, которую бросит Доктор Ч. Для этого берем красный заварочный чайник, лежащий рядом с креслом, и выливаем из него воду на искрящиеся провода на пульте управления. Это нехитрое действие вызовет короткое замыкание. Осматриваемся, берем розовую трость, которую оставил Доктор возле стены справа от двери, и применяем ее на дверной иллюминатор. Преследуя Доктора Ч., выходим на платформу, осматриваем запертый люк. Открываем люк с помощью ножа, вынимаем пробитый предохранитель и поднимаем с пола дверную ручку. Идем в правую дверь и говорим с Амандой. Поднимаем тормозную колодку, возвращаемся на первую платформу и используем тормозную колодку вместо пробитого предохранителя. Идем направо через дверь в бараки. Поднимаем катушку ниток с кровати рядом с местом отдыха обезьяны-пилота, потом идем в дальний правый угол казармы и осматриваем шкафы. Открываем последний шкаф с помощью стержня от шасси и достаем оттуда металлическую вешалку. Пробуем открыть круглую металлическую дверь, чтобы выйти из казармы. Заперто, конечно, а кода мы не знаем. Замечаем на кровати беззаботно спящую обезьяну-пилота. Вот она-то наверняка знает, как открыть эту дверь. Идем налево в другой конец помещения и жмем на тревожную зеленую кнопку на пульте. Наш план сработал, обезьяна открывает стальную дверь, а мы идем следом за ней. Выйдя на платформу, говорим с Амандой, которая в очередной раз пытается применить свои блестящие технические познания. Недолго думая, соединяем в инвентаре вешалку и катушку ниток. Получившийся импровизированный предохранитель применяем на блок, возле которого копается Аманда. Как у нас нет оружия? А это что? Берем из инвентаря сломанную винтовку, и смотрим очередной видеоролик.
Часть 13. Финал
Играем за Джека. Идем влево и заходим внутрь помещения, где располагается топка воздушного шара. Поднимаем синий штопор и вскрываем им тумбочку. Забираем оттуда ведерко со льдом. Снимаем подкову со стены и бросаем ее в топку. Выходим из помещения и идем налево. С пожарного стенда берем лопату и веревку, возвращаемся к топке. Используем лопату на топку, чтобы достать раскаленную подкову. В инвентаре опрокидываем ведерко со льдом на лопату с подковой. Соединяем вместе подкову с веревкой, чтобы получить якорь. Возвращаемся к Аманде, пытаемся с ней поговорить. Применяем якорь на место слева от Доктора Ч, там располагается поворотный руль воздушного шара. Когда гондола перевернется, поднимаемся на верхнее сиденье и поворачиваем штурвал, чтобы помочь Аманде забраться наверх. Поднимаем глаза и видим синий чемоданчик. Вскрываем чемоданчик с помощью своего незаменимого ножа. О, да в этом чемодане сигнальные ракеты! Подбираем ракеты и отдаем их Аманде, чтобы она отвлекла от наших действий внимание Доктора Ч. Прыгаем вправо, потом прыгаем еще раз вправо. Становимся на красную дверь и осматриваемся. Поднимаемся к фигуре деревянной обезьяны и пытаемся залезть на левую руку гориллы. После неудачной попытки внезапной атаки на Доктора Ч., подбираем отломанную деревянную руку, спускаемся на красную дверь и возвращаемся на то место, с которого мы начинали прыжки. Слева вверху имеется болтающаяся дверь желтого цвета. Применяем на эту дверь деревянную руку, чтобы создать себе небольшой плацдарм. Проделываем предыдущий путь к деревянной обезьяне и смело прыгаем оттуда на созданную нами площадку. Перед нашим лицом будет болтаться конец надорванной веревки. А, была – не была, с размаху режем веревку нашим любимым ножом. Смотрим финальный ролик.
Если Вы по ходу игры собирали бонусные предметы, то сможете активировать свой бонус и побродить по музею восковых фигур.
Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова.
Лучшие комментарии