15 июня 2009 15.06.09 0 117K

Jack Keane: Прохождение

Часть 9. Обучение Джека (Храм. Деревня)

Закончив разговор со стариком, идем в храм. Заходим внутрь и осматриваемся. Говорим с монахом, сидящим за столом. Монах дает нам первое, и довольно странное, задание: найти пустоту. Немного подумав, идем влево и поднимаемся на выступ. Жмем клавишу “пробел” (чем Вам не пустота, а?), ждем несколько секунд, а потом спокойно спускаемся вниз и идем разговаривать с монахом. Монах удивлен нашей сообразительностью и нестандартным мышлением, и отправляет дальше за получением второго испытания. Закончив разговор с монахом, влезаем на статую, которая стоит слева от стола. Берем с нее молоток для крикета, пляжный зонтик и флейту. Спускаемся вниз и идем в храмовый тоннель. Попадаем в большой зал и осматриваемся. Ба, да здесь никак самогонку гонят. Беседуем со вторым монахом, от него получаем второе задание: запустить остановившуюся систему. Идем вперед и влево, снимаем ржавую изогнутую трубу. Вторую трубу берем с перил лестницы по левую руку от монаха, третью и последнюю трубу находим прислоненной к стенке странного аппарата. Идем направо к агрегату зеленого цвета, и применяем на него изогнутую трубу. Пляжный зонтик применяем на отверстие в цилиндре ленточного конвейера, которое расположено над струей пара. Идем влево к выходу из пещеры. На стене можно заметить пустое место между двумя вентилями, применяем туда флейту. Идем на платформу, где расположен главный вентиль машины. Слева и справа от агрегата имеются вентили меньшего размера, применяем на них оставшихся две трубы, чтобы закончить ремонт всей системы. Пробуем повернуть вентиль, но не тут-то было, как же здесь все запущено! Долго не раздумывая, применяем на главном вентиле крикетный молоток. Второе испытание успешно пройдено. Осталось третье, самое опасное задание, о котором нам, не без злорадства, сообщают монахи. Идем влево через перекинутое через пропасть дерево к пещере.

Оказавшись внутри горы, снимаем со стены факел. Внимательно осматриваем паутину, поднимаем с пола пустую бутылку, и помещаем ее в левую часть паутины. Видим, что наша хитрость удалась, паук переместился налево, освободив нам дальнейший проход. Идем вперед, поднимаемся на выступ, чтобы осмотреть продуктовую тележку, спускаемся вниз и идем направо. Оказавшись у края пропасти, внимательно несколько раз осматриваем сталактит до тех пор, пока он не обрушится. После этого пересекаем пропасть по сталактиту. Находим среди камней бочку с ликером и стандартный набор против вампиров: молоток и осиновый кол. Идем дальше вглубь пещеры. Вот так-так: тигр-то мертв, зато Монтгомери жив! Говорим с воскресшим агентом, берем вторую бочку с ликером и возвращаемся к паутинам, где живет большой паук. Кладем по бочонку в каждую паутину и смотрим, как жадный паук перетаскивает оба бочонка в зависшую продуктовую тележку. Поднимаемся к продуктовой тележке, используем шиллинг на ручке тележки. Тележка не выдерживает перегруз, и вот она уже внизу. Нам остается только спуститься по выступам в скалах, чтобы забрать тележку и часть разбитых бочонков. В инвентаре применяем набор против вампиров на разбитые бочонки, чтобы получить диски. Возвращаемся в пещеру к мертвому тигру. Применяем тележку на тигра, чтобы загрузить его, а потом используем диски на тележку. Тигр к выезду готов, рычим так, как в последней реплике. Все, третье испытание нами тоже пройдено. Не совсем честно, скажете? Но ведь все условия монахов были выполнены, и никто нам не говорил, что тигр должен быть живым. Получив от монахов ключ, подбираем мертвого жука, который лежит слева под стволом поваленного дерева (бывший мост). Идем вправо, выходим в джунгли и идем внутрь монастыря. Пройдите влево, открываем ключом запертую дверь. Проходим вперед и говорим с горбуном, который и будет главным жрецом этого храма. От него получаем последнее задание: нужно воссоединить любящих друг друга людей. Проходим влево, выходим на площадь и идем направо, в джунгли. Доходим до ворот, щелкаем по щеколде и выходим в деревню. Идем к британским солдатам и вручаем им огромного мертвого жука, но это для них не доказательство зловреднолй деятельности доктора Ч. Идем на рынок, разговариваем с Рупией об имущественном залоге мистера Гопеша, и показываем ей сертификат. Путь в верхнюю деревню для нас открыт. Говорим со всеми, кого встретим на площади: с Гопешем, с бабушкой Луизой, с Мерфи, со своими матросами (а они как сюда попали?), с Монтгомери. Потом возвращаемся к Гопешу и пробуем конфисковать у него со стола чайную чашку. Спрашиваем у Гопеша про эту чашку, после чего идем влево и поднимаемся по лестнице на веранду, где увидим Винсента. Разговариваем с молодым человеком, Берем бинты с лежанки, и идем на площадь, снова беседуем с бабушкой Луизой о намеченной свадьбе. Из разговора с ней узнаем о недостающих страницах хроники и стихотворении Кела Тари, которое обладает убойной любовной силой, а также о том, что существует еще одна копия художественного произведения. Вот эту-то копию нам и надо раздобыть. Идем в нижнюю деревню. Беседуем с мясником о тайных стихотворениях, потом показываем ему его рекламный листок, который мы сняли с доски объявлений на базаре. При разговоре с ним нам нужно убедить мясника, что все, что будет сказано, останется в тайне. Говорим с ним в третий раз и просим у него стихотворение Кела Тари. Мясник нам теперь друг, товарищ и брат, поэтому охотно дает разрешение. Получив с таким трудом добытое разрешение, возвращаемся в храм к монаху, который дал нам первое задание. Говорим с ним о стихах, а потом показываем монаху разрешение мясника, и тот неохотно дает нам листок со стихами. Возвращаемся в верхнюю деревню. Говорим с Монтгомери и с Мерфи. При разговоре с Мерфи обращаем внимание на сковороду, которая приторочена сзади к его рюкзаку. Поднимаемся по лестнице, расположенной позади старика, и идем влево к кокосовому дереву. Трясем, как следует, кокос и поднимаем с пола расколовшийся орех. Покидаем веранду, идем к мосту, который ведет в нижнюю деревню. Заходим в башню, но по лестнице не спускаемся, а идем в правую дверь. Выйдя на плато, говорим с Шари, и показываем ей листок со стихами. В инвентаре сооружаем наушники: соединяем две половинки ореха и бинт. Отдаем наушники девушке.

Прочитав любовные стихи, которые частично дойдут до ее ушей из-за небрежно сделанных наушников, Шари пустится в пляс и своими танцами шокирует окружающих. Забираем со стола Гопеша чайную чашку и поднимаем платье Шари, которое валяется около левой лестницы. Теперь для осуществления нашего плана нам нужно раздобыть любовное зелье. Идем на веранду, заходим в аптеку, осматриваемся, читаем плакат, стоящий слева от входной двери Говорим с девушкой-фармацевтом о микстуре и выходим из аптеки. Идем направо, проходим через дверь в башне, заходим в первую дверь справа, идем до конца верхней веранды. Там любуется окрестностями местная бизнес-леди Рупия, говорим с ней о делах, а потом, как бы между прочим, показываем ей чайную чашку. После того, как дама исчезнет, смотрим на цветок в горшок, расположенный на перилах в углу, и пытаемся его сорвать. Какая неудача — цветок падает вниз. Идем к тому месту, куда упал цветок, подбираем его, возвращаемся в аптеку и меняем цветок на любовный эликсир. Получив эликсир, щелкаем в инвентаре правой кнопкой на платье Шари, чтобы переодеться. Переодевшись в женщину, идем к Винсенту. Пытаемся поговорить с ним, а потом применяем него любовный напиток, полученный от аптекарши. Эликсир оказался настоящим и Винсент снова влюблен в Шари. С чувством хорошо выполненного долга возвращаемся в аптеку и переодеваемся в свою одежду. Спускаемся по лестнице на площадь, говорим с Мерфи, забираем у него сковородку, которую заметили ранее. Идем к лестнице, и пока Рупия и Гопеш опять спорят друг с другом, идем на плато, где мы найдем невменяемую Шари. Дважды применяем на ней сковородку, чтобы восстановить девушке утраченную память. Ну вот, последнее задание жреца выполнено, влюбленные готовы соединить свои сердца и судьбы. Возвращаемся в храм, идем в тронный зал и говорим со стариком о своем желании. Жрец даст нам склянку со странной микстурой. Выходим из зала и идем теперь в проход, расположенный справа от выхода в деревню, который раньше был нам недоступен. На заброшенной станции принимаем микстуру старика и погружаемся в свое прошлое. После просмотра видеоролика пытаемся подняться на табурет, стоящий у окна, потом открываем платяной шкаф и берем оттуда зеленый кубик. Со своей кроватки выламываем два прутка ограждения. Осматриваем этажерку, берем оттуда лассо, запертую шкатулку и красный кубик. С пола поднимаем музыкальную коробку, соску и синий кубик, поднимаем книгу сказок, лежащую под столом. Залезаем на стул, стоящий у стола, а потом и на сам стол, где и берем свой игрушечный пистолет. Спускаемся вниз, идем к окну, и сооружаем из трех кубиков и музыкальной шкатулки подобие пирамиды, чтобы опять попытаться открыть окно. Снова залезаем на стол, применяем на вешалку два прутка, кладем на них книгу сказок, чтобы получилась ступенька. Забравшись на полку, перебираемся на шкаф, и берем модель пиратского корабля. В инвентаре соединяем соску и лассо, привязываем к лассо пиратский корабль и к получившейся конструкции добавляем игрушечный пистолет. Все это хитроумное сооружение применяем на люстре. Когда один конец веревки будет закреплен на люстре (жаль, не показали, как трехлетний малыш смог это сделать), используем пиратский кораблик, чтобы разбить стекло. Оказывается, Джек уже с малолетнего возраста обладал умом и сообразительностью. Спускаемся на пол, подходим к игрушечной лошадке и применяем на нее шкатулку, после чего используем лошадку, и вот уже в наших руках появляется фамильный нож. Забираемся по пирамиде на окно, с помощью добытого ножа обрезаем веревку и выпрыгиваем вперед, на свободу. Смотрим видеоролик.

Часть 10. В поисках улик (Вилла)

Играем за Аманду. Осматриваем птичку, сидящую на подставке. Идем налево, берем со скамьи горсть земли и обращаем внимание на кран, расположенный в конце веранды. Заходим в дом, внимательно осматриваем портреты, висящие на стене, после чего идем направо мимо запертого кабинета Доктора Ч. Проходим дальше в конец коридора и заходим в свою комнату. Осматриваемся, затем идем к платяному шкафу и осматриваем его. Обращаем внимание, что левая дверца шкафа не открывается, и все наши попытки открыть ее на данный момент заканчиваются неудачей. Надо бы поискать, чем можно открыть эту дверцу. Выходим в коридор, идем вперед к напольным часам. Осматриваем циферблат, используем нож Джека на стрелки часов. Вот незадача: нож выскальзывает из рук и падает внутрь корпуса. Хорошо еще, что мы смогли добыть хотя бы стрелки от часов. Возвращаемся в свою комнату, и открываем дверцу шкафа с помощью стрелок от часов. М-да, в каждом шкафу непременно должен быть свой скелет.

Внимательно осматриваем кости вывалившегося скелета и выходим из комнаты.

После прибытия доктора говорим с мисс Хрящ. Из беседы с этой старой девой узнаем много любопытной информации о горилле, которую старуха ненавидит всеми фибрами души. Просим у экономки лимонад, и пытаемся проникнуть в кабинет Доктора Ч., но несвоевременное появление мисс Хрящ с прохладительными напитками нарушит наши планы. Идем вниз по лестнице, и проходим в библиотеку, которая находится как раз под лестницей. На диванчике мирно почивает любимец Доктора Ч. Будим гориллу от сладкого сна, обезьяна сделает круг и снова уляжется на диван. В инвентаре объединяем землю и лимонад, чтобы получить комок грязи. Используем эту грязь на ступнях гориллы, а потом снова будим ее. Мисс Хрящ прибежит вниз убирать грязь, оставленную ненавистной обезьяной, а мы теперь сможем беспрепятственно проникнуть в кабинет Доктора Ч. Заходим внутрь и осматриваемся. Обращаем внимание на растение-хищник, охраняющее сейф. Проходим к рабочему столу Доктора Ч, осматриваем глобус, стоящий слева, и четыре безголовых статуэтки на его столе. После детального осмотра всего кабинета говорим с Доктором Ч. Закончив разговор, берем портрет гориллы из ящика, который находится у стены за лестницей. Выходим из кабинета, и идем к портретной галерее, которую мы осматривали раньше Решаем сыграть со злобной мисс шутку, поэтому меняем портрет мисс Хрящ на портрет гориллы. Здорово получилось! Спускаемся вниз в библиотеку и злорадно сообщаем старухе об изменениях в портретной галерее. Расстроенная мисс Хрящ бросит ведро и пойдет смотреть, что там произошло. Когда торжествующая мисс вернется и примется за уборку, подбираем лежащее на коврике возле лестницы пустое ведро, и поднимаемся на веранду. Наполняем ведро водой из крана и возвращаемся в библиотеку. Выливаем воду на огонь в камине, берем оттуда кусок древесного угля, идем к портретам и используем уголь на портрет мисс Хрящ. Ухмыляясь про себя, идем вниз к экономке, чтобы сообщить старухе об изменениях с ее портретом. Когда Доктор Ч. покинет кабинет, чтобы разобраться с возмущенной экономкой, берем со шкафа медицинский саквояж и идем в кабинет. Открываем глобус и берем оттуда бутылку любимого напитка Доктора Ч., с полки справа от растения-хищника берем пластинку с классической музыкой. Направляемся к граммофону, кладем на него пластинку, заводим граммофон ручкой и БЫСТРО применяем бутылку со спиртным на горшок с растением-хищником, чтобы усыпить охранника. Спускаемся вниз по лестнице, подходим к стеллажам с правой стороны, лезем вверх, забираем носовой платок, спускаемся. Идем в свою комнату, видим плачущую гориллу, говорим с ней и даем ей носовой платок. Выходим из комнаты, идем на веранду. Расстреливаем из винтовки фигурку птички, потом кладем на освободившуюся подставку медицинский саквояж и стреляем по нему из винтовки. Осматриваем содержимое открывшегося чемоданчика, поднимаем стетоскоп, возвращаемся в кабинет Доктора Ч., и применяем стетоскоп на сейф. Смотрим видеоролик.

Часть 11. В пасти у льва (Вилла. Самолет)

Играем за Джека. Выпрыгиваем из окна на карниз, не успев прихватить свою одежду. Идем направо по карнизу. Добравшись до веранды, видим как Аманда и Доктор Ч. завтракают и премило беседуют. Слушаем их беседу, и обращаем внимание на то, что доктор сидит лицом к двери, значит, незаметно в коридор нам никак не проникнуть. Замечаем шланг под стулом у Доктора, приводим в действие водопроводный кран. Доктору не понравится сидеть в луже воды, и он пересядет на другое место, вот и отлично! Осматриваем ножовку в поленьях, а потом тихонько крадемся к двери, ведущей внутрь дома. Благополучно проскользнув с веранды в коридор, осматриваем картины и идем к кабинету Доктора Ч. и пробуем туда зайти. В коридоре справа видим мисс Хрящ, которая мешает нам войти в комнату Аманды. Спускаемся по лестнице вниз к камину и звоним в колокольчик слева от очага. Хитрость сработала, и вот уже мисс Хрящ спускается вниз, а мы в это время поднимаемся наверх по лестнице и сразу идем направо. Осматриваем напольные часы, куда Аманда так неосторожно уронила наш любимый нож. Входим в дверь с табличкой. Ого, да это не простая горилла, а горилла, которая читает газеты. Не будем ее отвлекать, а осторожно проходим к окну за спиной гориллы и опускаем жалюзи. Когда обезьяна в раздражении сломает жалюзи, тогда мы вылезаем через окно и пробираемся в комнату Аманды. Попав в комнату, выдвигаем сначала нижний ящик, а потом открываем левую дверцу шкафа, чтобы забрать оттуда свою одежду. Одевшись, вылезаем снова через окно и возвращаемся в комнату обезьяньего генерала. Берем с полки фигурку гориллы, таблетки от головной боли и идем на веранду.

Подбираем лейку, стоящую на полу возле скамейки, вытаскиваем ножовку и идем по карнизу к окну комнаты Аманды. Возле окна на ветке висит зонтик, забираем его и возвращаемся на веранду Наливаем в лейку воду из крана и смотрим на ключи, которые висят на спинке стула за спиной Доктора Ч. Достаем ключи при помощи зонтика. Идем в дом, спускаемся вниз по лестнице и подходим к стеллажам с левой стороны. Поднимаемся наверх и применяем на выступающую доску ножовку. Подбираем свой любимый нож и идем в кабинет доктора. Заходим в кабинет и осматриваемся. Проходим за письменный стол, с пола поднимаем перьевую ручку. В инвентаре применяем ручку на документе, чтобы внести запись об увольнении мисс Хрящ. Открываем ключами все ящики письменного стола, в которых мы найдем кукольные головы от статуэток на столе. Один из ящиков будет пуст, и что-то в нем нам покажется странным. Вскрываем ножом этот ящик, и читаем три письма. Смотрим на растение-хищника, которое мучается похмельем. Кидаем в инвентаре таблетку от головной боли в лейку с водой и поливаем растение. Применяем на растение фигурку обезьяны, чтобы получить четвертую голову. Идем к столу и прикладываем соответствующие головы на фигурки, стоящие на письменном столе. Поворачиваем фигурки так, чтобы они смотрели в сторону окна. Вот он — замаскированный командный пункт Доктора Ч. Подходим ближе и внимательно его осматриваем, читаем секретный план по уничтожению британского флота. Смотрим на телефонную будку, ножом обрезаем телефонные провода. После неожиданного появления в кабинете мисс Хрящ, автоматически убегаем за письменный стол и вручаем даме приказ о ее увольнении. Расстроенная дама покинет кабинет. Нам здесь тоже делать больше нечего, поэтому тоже выходим из кабинета. Дерзко разговариваем с Доктором Ч, и сообщаем ему о том, что мы отключили связь на командном пункте. Рассвирепевший Доктор Ч. помчится на свою секретную базу, чтобы оттуда командовать войском обезьян. Когда доктор убежит, а дорогу нам преградит горилла, вежливо просим обезьяну пропустить нас с Амандой, которая к тому времени присоединится к нам. После небольшого видеоролика оказываемся на самолете (это во времена-то королевы Виктории!). Когда Аманда попросит отцепить балласт, поднимаемся на верхнее крыло. Ножом обрезаем веревки, чтобы отцепить бочки. М-да, незадача вышла. Оказывается, что это был не балласт, а топливные баки. Спускаемся вниз и идем на правое крыло. Находим там ящик и открываем его. Достаем оттуда руководство, масленку и тюбик. Осматриваем мотор и открываем крышку, расположенную позади места пилота, определяем причину поломки. Поднимаемся на верхнее крыло самолета и берем там кислородную маску. В инвентаре вскрываем маску ножом, чтобы получить трубку. Спускаемся вниз, подходим к моторному отсеку и применяем на нем трубку от маски, капаем туда же масло из масленки. Вот теперь полный порядок.

После появления на самолете обезьяны, ломаем вертикальную распорку на правом крыле самолета и бьем этой распоркой прямо по обезьяньей морде, но промахиваемся. Макака перепрыгнет на Аманду и попытается закрыть ей глаза. Чтобы спасти девушку и самого себя любимого от авиакатастрофы, нужно немедленно прогнать эту наглую обезьяну. Дергаем за белый шнур, который торчит из парашютного рюкзака обезьяны. После полета обезьяны на парашюте, идем в хвостовую часть самолета, берем красную отвертку и с ее помощью добываем балку возле края крыльев. Применяем телефонные провода и балку на рули высоты. Авиакатастрофа нам обеспечена. Смотрим видеоролик.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Jack Keane

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
7 марта 2008
24
3.0
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также