15 июня 2009 15.06.09 0 117K

Jack Keane: Прохождение

Часть 5. Тестовое задание (Вилла. Деревня. Джунгли)

Играем за Аманду, которая получила свое первое задание от Доктора Ч. Идем вправо по дороге на следующий экран. На смотровой площадке используем подзорную труб, чтобы осмотреть карту. Идем налево. Оказавшись перед завалом, осматриваем его и стреляем из винтовки по веревке, которая крепит бревна. Вот так просто избавляемся от завала. Спускаемся по дороге к погонщику слона и говорим с ним. В процессе беседы сообщаем погонщику, что клиент, которого он ожидает, уже находится в конечной точке пути, и добавляем, что дорога свободна. Закончив разговор, идем в деревню. Смотрим на вещи, которые висят на веревке, натянутой между гостиницей и казармой, стреляем и получаем зонтик и пояс с подвязками. Заходим в гостиницу, смотрим на тележку с синими бутылками, после чего говорим с хозяином. Пытаемся забрать конверт, лежащий справа на стойке, а потом пробуем подняться по лестнице. Покидаем негостеприимного хозяина и идем к шлагбауму. Говорим с солдатами, они не расположены пускать нас в деревню. Идем вправо по доске и поднимаемся к алтарю, берем из рук статуи ароматическую палочку. Возвращаемся в джунгли и видим, что погонщик и не подумал никуда отправляться. Отдаем погонщику зонтик, сказав, что с помощью этой вещи он сможет управлять своим слоном. Обрадованный погонщик даст нам открывалку в форме египетского креста. Идем на смотровую площадку. С помощью открывалки снимаем подзорную трубу с креплений. В инвентаре соединяем трубу с подвязками, а потом с винтовкой. Получаем самодельную снайперскую винтовку. Кладем винтовку на крепление подзорной трубы и начинаем стрелять. Первый выстрел надо сделать по кувшину или вазе, находящимися на переднем плане. Когда хозяин гостиницы выскочит на веранду, подперев деревяшкой дверь, делаем выстрел по висящей перед открытой дверью вазе, а потом стреляем по клину, который подпирает дверь. Если все будет сделано правильно, то хозяин гостиницы окажется запертым на веранде. Если не получится все сделать с первого раза, то повторяем процесс стрельбы с самого начала. Заперев хозяина, возвращаемся в гостиницу. Забираем бутылку со скипидаром, стоящую на верхней полке тележки, и письмо со стойки. Зажигаем в камине ароматическую палочку. поднимаемся по лестнице в комнату № 7. В номере Джека вскрываем письмо и читаем его, понимаем, что в этом письме что-то не так. Заправляем скипидаром масляную лампу, которая стоит на подоконнике, и зажигаем ее с помощью горящей палочки. Применяем на лампу письмо, чтобы прочитать невидимый текст. После этого кладем приманку для Джека на стол, и выходим из номера. Смотрим видеоролик.

Часть 6. Прошлое Джека (Вилла. Деревня. Ботаническая станция)

Снова играем за Джека. Уходим с аэродрома, несолоно хлебавши, идем вправо по дороге мимо смотровой площадки. Когда выйдем на перекресток, откуда можно добраться до руин и большой статуи, услышим крики о помощи. Идем к статуе и поднимаемся на выступ, где мы нашли большой орех. Там увидим какого-то индуса, повисшего на суку. Говорим с ним, а потом освобождаем его, применив нож на веревке. Потом спускаемся к месту, где на нас нападала анаконда, и говорим с освобожденным индусом еще раз. Оказавшись у гостиницы, поднимаем кусок смолы, лежащий справа, а потом заходим в отель и поднимаемся в свою комнату. Да, вид в комнате после пожара совсем уж неприглядный. Берем со стола частично обгоревший листок бумаги, и читаем его в инвентаре. Идем вправо и вытаскиваем из стены три гвоздя. Покидаем негостеприимную гостиницу. На блокпосте спрашиваем солдата о происшествии, случившемся в ноябре 1871 года, они дадут нам почитать деревенскую хронику. Изучив ее в инвентаре, приходим к выводу, что в ней не хватает страниц. Выясняем у солдат, куда могли исчезнуть недостающие страницы, и они скажут нам, что хроники брали Гопеш, Рупия и бабушка Луиза.

Идем в магазин мистера Гопеша. Говорим с ним, и он скажет, что возвращал хронику в отличном состоянии. Далее идем на рынок к Рупии, говорим с ней о хрониках, она ответит нам так же, как и хозяин магазина. Остается только тщательно расспросить старушку о деревенских хрониках. Замечаем своих бывших матросов, говорим с ними. Затем беседуем с бабушкой Луизой. При разговоре с ней выражаем ей свое недоверие. Смутившись, бабушка Луиза вернет нам недостающие страницы хроники, которые мы читаем в инвентаре. Идем к спасенному нами индусу Мерфи, который стоит возле тюрьмы. Спрашиваем у него, сможет ли старик стать нашим проводником к сгоревшей лаборатории. Мерфи согласится и добавит, что для путешествия нужна лодка, которая у него есть, но ее надо отремонтировать. Идем к своему бывшему дому и осматриваем лодку Мерфи. Да, без инструментов нечего и думать починить лодку. Идем в супермаркет к Гопешу, замечаем на полке справа малярную кисть и молоток. Просим хозяина одолжить нам инструменты. Чтобы получить их, нам нужно будет выполнить два задания. Для начала просим у Гопеша молоток. Идем к мяснику на базарную площадь, и просим у него еду для Луиджи. Получив нитку протухших сосисок, идем на блокпост. По остаткам каменного моста спускаемся на мостки. Ловим в воде рыбу при помощи сосисок. Идем к тюрьме, отрываем со стены тюрьмы доску и возвращаемся к Гопешу. Отдав ему рыбу, мы получим молоток. Идем к лодке, и применяем на нее молоток. Возвращаемся в магазин и просим у хозяина кисть. Идем на базарную площадь к Рупии и спрашиваем ее о Лоретте. Получив ключ от люка, расположенного рядом с домом Кейна, идем освобождать девушку. Открыв крышку люка с помощью полученного ключа, извлекаем оттуда вместо бедной узницы золотую статуэтку курицы — это и есть Лоретта!

М-да, а мы-то размечтались побывать в роли героя-освободителя, не судьба, значит! Отдаем статуэтку хозяину супермаркета, и берем у него кисть. Возвращаемся на базарную площадь, от тюрьмы идем направо к выступу, на котором растет дерево, лезем по выступу на крышу казармы, и проходим к дымящейся трубе. Осматриваем отверстие дымохода, и применяем на него кусок смолы. Спускаемся вниз, у дверей казармы берем горшок со смолой, который вынес британский солдат, и идем к лодке. Применяем на лодку горшок со смолой и кисть. Лодка готова к отплытию, о чем с удовольствием сообщаем Мерфи. Прибыв к станции, говорим обо всем с Мерфи, который поделится с нами маслом. Ножом срезаем стебель папоротника, и идем вверх по тропе. Осматриваем заброшенный огород и берем там колесо от телеги, домкрат и пядь земли, рассыпанной у забора. Можно применить нож на всех тыквах, чтобы заработать дополнительный бонус. Поднимаемся выше по дороге и смотрим на указатель, расположенный у старого дома. Поднимаем зеленую воронку и идем дальше. Оказавшись у больших ворот, обвитых лианами, в инвентаре применяем масло на домкрат, и с помощью домкрата открываем ворота. Заходим в оранжерею, осматриваемся. В ящике справа берем кусочек удобрений, затем идем вправо к проходу, заросшему лианами. Расчищаем проход в лабораторию с помощью своего незаменимого ножа. Входим в лабораторию и осматриваемся. Как же здесь много странных предметов и приборов. Пробуем включить свет и воду – ничего не работает. Открываем сундуки, берем оттуда семена, выходим из оранжереи и идем налево. Поднимаем книгу и цветочную коробку, которые лежат возле стены оранжереи, внимательно осматриваем сломанную ветряную мельницу. В инвентаре соединяем стебли папоротника и колесо от телеги. Полученное ветряное колесо применяем на сломанную мельницу, чтобы заработало электричество. Читаем найденную книгу, и возвращаемся к воротам оранжереи. От ворот оранжереи идем вправо. Забираемся на выступ в скале, чтобы осмотреть ржавые трубы. Как бы нам здесь пригодился квалифицированный слесарь-сантехник, но где же его взять во времена королевы Виктории, придется нам все делать самим. Проходим через мост и заходим в дверь. Идем направо к вентилю и поворачиваем его, напор воды сломает трубы. Берем инструмент водопроводчика, лежащий справа от вентиля, и идем в конец помещения в правый угол, подходим к пульту управления. Осматриваем пульт, замечаем рычаг и дергаем за него, справа выдвинется платформа. Возвращаемся к сломанной трубе и применяем на правую часть трубы найденный инструмент. При ремонте трубы придется изловчиться и повернуть вставленную гибкую трубку так, чтобы струя воды била вверх. Затем на левую часть трубы надеваем зеленую воронку. Если все сделано правильно, то бьющая вверх струя воды будем падать в воронку и водопровод заработает. Возвращаемся в лабораторию. Ставим на стол цветочную коробку, насыпаем землю, и сажаем туда найденные семена красного и серого цвета. Кладем удобрения в перемешивающую машину, после чего открываем водопроводный кран, чтобы полить семена в земле. Вырастив растение, берем его из коробки, выходим из лаборатории и идем направо. Осматриваем место, густо заросшее лианами, обнаруживаем там сейф. Растения настолько переплелись между собой, что здесь нас не выручает даже наш знаменитый нож. Выращенное растение применяем на сейф, чтобы оно перегрызло лианы. Сейф вскрываем своим ножом, достаем оттуда дневник и читаем его. Узнав про себя и свою семью много нового и интересного, забрав из сейфа семейное кольцо, возвращаемся в здание, где мы выдвигали платформу. После того, как обезьяны выгрузят какой-то контейнер, осматриваем его и залезаем внутрь. Смотрим видеоролик.

Часть 7. Охота на Джека (Ботаническая станция)

Играем за Аманду. Проверяем входную дверь, и осматриваем лестницу, расположенную под контейнером, в котором прятался Джек. Потом идем влево к грузовой платформе, там мы обнаруживаем пару обездвиженных обезьян. Забираем из лап животных помпоны, поднимаем перфокарты и черно-желтую ленту. Берем один ящик с шарами, коих здесь много, идем к грузовой платформе и осматриваем ее. Замечаем в ней щель и ставим туда ящик с шарами. Идем к пульту управления и дергаем за рычаг, чтобы задвинуть платформу и сломать ящик с шарами. Берем из сломанного ящика воздушный шар, и идем к трубам, что находятся позади контейнера. На одной из труб с гелием расположен вентиль, стреляем по нему, чтобы из пробитого отверстия начал выходить газ. Наполняем гелием воздушный шар. Открываем заднюю стенку контейнера, оттуда на цепях вывалится ящик.

Смотрим внимательно на места, где цепи крепятся к ящику, вкладываем туда перфокарты, чтобы разгрузить контейнер. Когда ящик отцепится, идем по всему периметру зала, стреляя из винтовки по красным фонарям, расположенным под потолком. Всего мы должны уничтожить пять фонарей. В инвентаре соединяем два помпона, встаем на платформу с крестом, и применяем самодельный семафор на сидящую в дирижабле обезьяну, чтобы просигнализировать ей о законченной разгрузке контейнера. Когда воздухоплавательный аппарат улетит, мы сможем покинуть грузовой док через шахту, спустившись по металлической лестнице. Смотрим видеоролик.

Часть 8. Выбор Джека (Маяк)

Играем за Джека. Применяем на себя красный овощ, с помощью которого мы сможем освободиться. После освобождения снимаем с запала фитиль, и используем его на второе справа стекло, чтобы можно было разглядеть лестницу, ведущую вниз, и выходим. Идем направо. На утесе увидим маленького горбуна с базарной площади в деревне. Этот старик нам активно не нравится, но других спасателей здесь не наблюдается, поэтому говорим с горбуном, и просим его помочь нам. Старик смилостивится и скинет нам пояс. Идем влево к флагштоку, расположенному у запертого люка. Применяем на флагшток пояс, а потом используем его для спуска. Благополучно спустившись, идем направо и поднимаем с пола фиолетовый кубок. Идем влево к ящикам, там поднимаем серебряный горшок. Осматриваем сидящего перед нашим носом пеликана, и заходим в помещение маяка. Оказавшись в комнате с рыбацкими трофеями, проходим к лестнице, охваченной огнем, и подбираем там синий кубок. Возвращаемся к входной двери и осматриваем там пустой постамент, который так и напрашивается, чтобы на нем расставили найденные нами трофеи. Мы люди не гордые, расставляем на постаменте кубки в любом порядке. Идее к правой стене, и попытаемся достать корзину, которая лежит на верхней полке шкафа. Осматриваем узел, которым закреплена лестница. В запертой витрине виден сачок, который нам бы пригодился, поэтому без зазрения совести применяем фамильное кольцо на стекла шкафа. Достав сачок, выходим из помещения маяка и пытаемся этим сачком поймать наглого пеликана — получаем ржавую консервную банку. Возвращаемся и применяем консервную банку на веревочный узел, чтобы поднять корзину. В инвентаре осматриваем содержимое корзины, и получаем связку динамита. Осматриваем кресло, находим там спичку, и зажигаем ее от пламени у лестницы. Пытаемся открыть запертый люк, расположенный в центре комнаты, затем кладем на него связку динамита. С помощью спички поджигаем фитиль и спускаемся вниз. Выйдя из башни маяка, подходим к горбуну и говорим с ним, после чего уходим по дороге в неизвестность. Смотрим видеоролик.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Jack Keane

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
7 марта 2008
24
3.0
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также