Jack Keane: Прохождение
Вступление.
Несколько слов об управлении в игре: для того, чтобы поговорить с персонажем игры, нужно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться нужного результата с первого раза, поэтому не бойтесь перебирать варианты диалогов. Для вызова инвентаря нужно нажать клавишу «Enter». Для того, чтобы получить описание какого-нибудь предмета в инвентаре, нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мыши. Предметы в инвентаре можно соединять друг с другом, и применять вне инвентаря при помощи правой кнопки мыши. Чтобы Кейн или Аманда начали двигаться быстрее, нужно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по экрану. В прохождении не всегда будут даваться описания всех предметов, поэтому, попав в очередную локацию, не забудьте все тщательно осмотреть, и Вы получите от игры истинное наслаждение.
Часть 1. Ловушка (Лондон)
После вступительного ролика мы видим главного героя, Джека, привязанным к стулу, а перед ним стоит парочка неприятных типов, которые требуют у него деньги (деньги эти Джек однажды одолжил у одного ростовщика и «забыл» вернуть долг, за что сейчас и расплачивается), и угрожают при этом, нанести непоправимый вред здоровью нашему герою. Чтобы освободиться, нам нужно начать разговор с одним из бандитов и в процессе диалога оскорбить его. После этого головорез ударит нас, из нашего кармана выпадет нож и упадет на ящик позади стула. Попробуем дотянуться до него. Нет, нож лежит еще далековато. А что, если попробовать оскорбить бандита еще раз? Результат не замедлил сказаться, потому что теперь можно дотянуться до ножа, для этого нужно пошевелить мышью вправо. Как только ножик окажется в наших руках, Джек автоматически сможет освободиться. Оказавшись на крыше знаменитого Биг Бена, идем влево и заходим на ремонтную «люльку». Осматриваемся, обращаем внимание на тяжелую бочку. Подбираем швабру с пола, а потом развязываем узел на канате, который удерживает строительную «люльку», что позволит ей опуститься вниз, бочка сдвинется, и мы сможем подобрать тряпку. Теперь нужно избавиться от бандитов, висящих на веревке: применяем на бочку швабру и сдвигаем бочку с места. Когда мы снова окажемся наверху, идем влево по коньку крыши к ведру с водой. По дороге мы увидим свой нож в клюве вороны. Намочив водой тряпку, спускаемся вниз к гнезду, в котором сидит птица. Когда окажемся над вороньим гнездом, применим влажную тряпку на птичий помет, чтобы расчистить себе путь, после чего спускаемся вниз. Пробуем забрать свой нож у вороны — не получится. Идем влево, поднимаем с перил мешок с песком и сбрасываем его на голову одного из бандитов, стоящих на стрелках знаменитого Биг Бена. Бедняге крупно не повезет: он упадет внутрь башни, вызвав тем самым звон колокола, который спугнет птицу, а мы сможем забрать нож. Теперь нож у нас в руках, бандиты заняты своими проблемами (не без нашей помощи, конечно), поэтому мы спокойно идем наверх. В «люльке» применяем нож на страховочный ворот, чтобы спуститься вниз. Смотрим видеоролик.
Часть 2. Карьера курьера (Лондон – Кейптаун)
Говорим со своей командой, а потом идем влево мимо мексиканца, который не захочет говорить с нами, Возле магазина говорим с неудачливым бизнесменом, а потом заходим в магазин и осматриваемся. Говорим обо всем с продавцом, а потом слева обнаруживаем примерочную кабинку, задернутую ширмой. Без стеснения отдергиваем ткань, и видим прелестную девушку. В этот момент в магазин зайдет бывалый путешественник. Представившись девушке капитаном корабля, начинаем беседу с бывалым путешественником. В появляющихся списках диалогов последовательно выбираем реплики с номерами: 2, 1, 2, 2, 2, 1. После этого получаем бутылку рома в качестве одного из доказательств. Возвращаемся к своему кораблю и отдаем своим матросам ром. После того, как они отправятся в свой вожделенный краткосрочный отпуск, подходим к передним вантам (веревочная лестница, прикрепленная к борту и уходящая к верхней части мачты), нащупываем активную точку, щелкаем по ней и отрываем белую доску. В инвентаре появится оторванная доска и 30 шиллингов. После этого подходим к мексиканцу, который стоит поодаль, и заводим с ним беседу. Ух, ты! Оказывается, что этот мексиканец и не мексиканец вовсе, а агент Монтгомери — лучший сотрудник секретной службы Великобритании. В разговоре с ним надо обязательно упомянуть о чайном кризисе, который разразился недавно, и о том, что единственная чайная плантация, которая может спасти империю от кризиса, принадлежит Доктору Ч. Получив от секретного агента свое первое задание, идем вправо на край пристани. Спустившись вниз, находим там лодку с пробитым днищем, осматриваем ее и направляемся в сторону магазина. По дороге возле бочки замечаем девушку, которую встретили первый раз в магазине. Не проходим мимо, а говорим с ней, чтобы выяснить, кто она такая, откуда приехала и чем занимается. По окончании разговора в инвентаре должна появиться открытка от Аманды. В инвентаре осматриваем ее, и видим на открытке самую обычную почтовую марку. Подходим к бизнесмену-неудачнику и применяем на него доску, оторванную от корпуса шхуны. Получив от него в качестве подарка трубку (не забудьте забрать ее с бочки), заходим в магазин и говорим с продавцом об отправке посылок. Продавец готов отправить пакет, если на пакете будет наклеена почтовая марка. Выходим из магазина и идем к ящикам справа от входа. По ним мы сможем подняться на выступ, идущий вдоль стены здания. Идем по выступу влево, а потом спускаемся и смотрим на окно. Там лежит фрукт синего цвета, вокруг которого вьется рой ос. Чтобы избавится от насекомых, применяем на них курительную трубку, и забираем свою добычу. Можно спуститься вниз, чтобы найти некоторые бонусные предметы. Тем же путем возвращаемся назад, и идем к дырявой шлюпке. Применяем на пробитое отверстие синий фрукт, чтобы наполнить его водой. В инвентаре объединяем открытку Аманды и фрукт, чтобы получить почтовую марку. Применяем марку на секретном пакете, а потом идем в магазин и опускаем пакет в почтовый ящик, который находится справа от продавца. Снова говорим с продавцом и покупаем у него любые три вещи по 10 шиллингов каждая. Совершив покупки, выходим из магазина, и. идем вправо до самого конца. На краю пристани стоят наши матросы, которые только того и ждут, чтобы с ними поговорили. Говорим с ними, хвалимся покупками, а также обращаем их внимание на наш острый ум и прозорливость. После того, как матросы будут наняты, идем к Монтгомери, и говорим с ним, а потом даем отправление кораблю. Смотрим видеоролик.
Часть 3. Кораблекрушение (Побережье)
Когда Монтгомери разрушит храм на вершине скалы, осмотрим доску, плавающую в воде, после этого снова говорим с тайным агентом. В конце разговора мы получим от Монтгомери веревку и кусок бикфордова шнура. Подбираем морскую звезду, лежащую у ног агента, и каменную фигурку слона, которая лежит позади Монтгомери. Заходим в пещеру, осматриваемся и находим сундук с «сокровищами». Может, когда-то весь этот хлам и представлял для кого-то богатство, но мы забираем только старый мушкет, который прислонен к сундуку. В инвентаре щелкаем по нему сначала левой кнопкой, а потом правой – получим немного пороха. Второй выход из пещеры зарос дикой растительностью. Применяем на нее свой нож, проход освободится. Выходим из пещеры, осматриваемся, в том числе осматриваем все, что осталось от нашей шхуны. Находим лестницу и поднимаемся по ней наверх. Доходим до препятствия, осматриваем большой валун и обращаем внимание на то, что позади камня имеется небольшое углубление. В инвентаре объединяем порох, каменного слоника и бикфордов шнур с веревкой, затем выковыриваем ножом из компаса линзу. Изготовленную самодельную бомбу кладем в щель и применяем на нее линзу. Взорвав камень, мы сможем перепрыгнуть через пропасть. Монтгомери последует за нами. Осматриваем лежащую на тропе каменную колонну и проходим по деревянному мостику. Достигнув своего корабля, обрезаем ножом веревку, которая зацепилась за скалу. Спускаемся вниз к шхуне и проходим на корабль по куску реи. Берем стоящую у сундука удочку, снимаем с доски личинку короеда. При передвижениях по локациям можно собирать морские звезды в качестве бонусных предметов. Возвращаемся на берег к месту кораблекрушения, идем к концу пирса и смотрим на море, замечаем в воде доску. В инвентаре объединяем веревку с удочкой, а потом в качестве наживки применяем на нее личинку. Вылавливаем из моря доску. Поднимаемся по лестнице, говорим с Монтгомери. Применяем доску на каменную колонну, говорим с агентом, затем забираемся на камень справа и прыгаем на доску. После неудачной попытки транспортировать агента наверх, говорим с Монтгомери еще раз, и просим его поменяться с нами местами. В результате этой нехитрой операции оказываемся на верхней площадке, поднимаем с земли камешек. Заходим в нишу в скале, берем цилиндр и смотрим, как вниз покатится каменная голова, чтобы послужить противовесом для транспортировки наверх Монтгомери. М-да, неудачная оказалась попытка, хотя идея была хорошая. Будем думать дальше. Идем влево по лестнице, подбираем пакет с воском для волос и кусок каменной головы, лежащий недалеко от двери в скале. Подходим к лебедке, смонтированной на обрыве, поднимаем второй кусок каменной головы и рыболовный крюк. Осматриваем со всех сторон лебедку, пытаемся повертеть рычаг лебедки, но все детали заржавели В инвентаре ножницами открываем пакет с воском, и применяем воск на лебедку, а потом крутим рычаг. По спущенной веревке опускаемся к кораблю, где находим третий кусок каменной головы. Внимательно осматриваем днище своего судна, после чего поднимаемся снова наверх. Возвращаемся на площадку, расположенную над Монтгомери, говорим с агентом и просим его раздеться, чтобы он стал легче. После разговора с агентом складываем три части каменной головы в красный сундук в нише, и вот уже Монтгомери наверху (хвала нашей смекалке). На площадке справа появляется местная девушка, которую зовут Шари, говорим с ней. Она согласится помочь только в том случае, если получит назад свою свадебную диадему. Идем вверх по лестнице к двери в скале, и открываем ее с помощью крючка, который нашли рядом с лебедкой. Пройдя через дверь, подбираем просыпавшиеся из банки острые индийские специи. Идем влево вдоль скалы, обращаем внимание на флагшток в скале, поднимаем, а потом брошь, в которой нет драгоценных камней, Возвращаемся к девушке, пытаемся отдать ей диадему, но Шари капризничает, потому что ее диадема была украшена драгоценным камнем. Идем к лебедке, спускаемся по веревке вниз, и применяем на налипшие раковины острые индийские специи, чтобы получить красивую жемчужину. В инвентаре вставляем жемчужину в диадему, поднимаемся наверх и отдаем девушке ее диадему. Снова говорим с Шари, Неблагодарная девица сбросит нам только кусок лианы. Поднимаем его и идем через дверь в скале к флагштоку, где нам и нужно применить лиану. Смотрим видеоролик
Часть 4. Вознаграждение и возвращение? (Побережье. Деревня. Джунгли)
Монтгомери не повезло, его утащила в джунгли чья-то жуткая когтистая лапа. Направляемся в джунгли, идем по тропе в деревню. Перед тем как пересечь небольшую речку, поднимаемся к языческой фигурке, что стоит на возвышении у скалы. Читаем объявление, забираем из рук скульптурки остатки обгоревшей палочки. Переходим речку и идем налево к местной гостинице. Заходим внутрь, осматриваемся. Обращаем пристальное внимание на две синих бутылки, стоящие на тележке, и на латунную звезду, которая приколочена к стойке. Осмотрим и камин, который расположен в правой части помещения. Нажимаем на звонок на стойке, чтобы вызвать хозяина. Говорим с ним обо всем. Из разговора мы узнаем, что в этом отеле Монтгомери забронировал номер. Обязательно просим у хозяина стакан воды, который положе гостям в качестве любезности.
Получив стакан с водой, используем его на камин. Пока хозяин будет снова разжигать огонь в камине, быстро меняем местами бутылки, которые стоят на тележке. Когда сердитый хозяин гостиницы вернется на свое рабочее место, измажем обгоревшей палочкой звезду, которой так гордится хозяин. В результате наших манипуляций звезда отвалится, а мы быстро прибираем ее к рукам. Вот теперь в самый раз еще раз переговорить с упрямым хозяином, который на этот раз станет гораздо сговорчивее. Получив от него ключ от комнаты № 7, поднимаемся на второй этаж, отпираем ключом комнату и входим. Зайдя в номер, идем к кровати. Рядом с ней стоит тумбочка, с которой нам нужно забрать секретный пакет, в инвентаре ножом вскрываем его, и получаем удостоверение секретного агента и папку с делом. Поднимаем красный носок, валяющийся на полу возле кровати. Выходим из гостинице и пытаемся пройти вверх по тропе, которая ведет в джунгли. Проход закрыт, поэтому возвращаемся и идем к шлагбауму, у которого несут дежурство британские солдаты Говорим с ними, потом применяем. на одного из них удостоверение Монтгомери. Затем нам нужно будет ответить на несколько их вопросов, чтобы доказать свое право называться истинным британцем. На первый вопрос ответ — ворон. На второй вопрос можно выбрать любой ответ. После этого говорим с охраной еще раз и сообщаем им, что мы готовы назвать свое настоящее имя. Назвав свое имя, можно смело идти в деревню. Смотрим на тюрьму, расположенную рядом с казармой, а потом идем вперед по улице. Перед лотком первой женщины читаем объявление о поэтическом вечере, и берем его с собой. Потом говорим с Рупией, которая стоит за первым столом, применяем на местном риэлторе папку с делом, которую мы достали из секретного пакета. Взамен получаем от нее связку ключей от дома № 3. Поговорите с женщиной еще раз, чтобы узнать, где находится нужный нам дом. Идем вниз по улице, спускаемся по деревянной лестнице вниз и идем налево. Оказавшись перед могилой, берем свечу, после чего возвращаемся к лестнице. Потом проходим по доске и пытаемся открыть ключами входную дверь. М-да, злую шутку сыграл с нами Монтгомери. Обращаем внимание на люк, пытаемся открыть его. Раздосадованные, возвращаемся к Рупии, и говорим ей, что такой дом нам не нужен. Женщина выкупит его за 10 фунтов и 1 шиллинг. Идем к шлагбауму, а затем перед входом на базарную площадь сворачиваем направо и идем к магазину. Возле входа говорим с Гопешем, который является отцом Шари, да еще и пытается изображать из себя местного мафиозного босса. В магазин зайти пока не получится, поэтому направляемся к блокпосту, возле которого мы заметили погонщика слона, местного «таксиста», так сказать. Говорим с ним и решаем помочь ему в корыстных целях: без слона нам не попасть в джунгли, а очень надо. Говорим с солдатами и платим им 10 фунтов – это штраф, наложенный на погонщика за езду в нетрезвом виде. Отдав деньги, возвращаемся на базарную площадь и поговорите с Луизой, пожилой женщиной, которая по совместительству является бабушкой Шари. Разговор нужно тактично вести только об ее внучке и варенье, которое готовит женщина. Попросите у нее немного джема, и незамедлительно получите его. Далее говорим по очереди с маленьким горбатым стариком и Шари, которые стоят и беседуют тут же, на площади. Банку с джемом даем девушке, обратно емкость возвращается к нам уже пустой. В инвентаре помещаем в банку свечку, и накрываем конструкцию красным носком. Получится импровизированный красный фонарь. Возвращаемся на блокпост и применяем фонарь на задней части слона, чтобы заменить испорченный фонарь. Идем на базарную площадь, говорим с Луизой о погонщике слона и солдатах. После того как бабуля уверится в невиновности погонщика, возвращае6мся и говорим с солдатами. Беседуем с Панду об аэродроме, и отправляемся на слоне в джунгли. Оказавшись на дороге перед завалом, идем по дороге к образовавшейся преграде. После осмотра завала возвращаемся к слону-такси, погонщик которого устроил пикник и уже разгрузил животное. Рядом со слоном на дороге стоит ящик с инструментами. Воспользуемся ситуацией и заглянем в него, а потом забираем оттуда черенок от лопаты, штык от нее же и багор. Идем вперед и сворачиваем к ручью, пытаемся перейти на другую сторону, но путь преградит анаконда. Ну что ж, мы тогда пойдем другим путем. Щелкаем по толстому корню огромного дерева, и поднимаемся к подножию величественной статуи. Рядом с огромной ступней слева на выступе поднимаем большой орех и обращаем внимание, что под нами находится место, где прячется анаконда. Потом поднимаемся по лестнице и проходим между рукой и туловищем статуи. Выйдя наверх через плечо каменного изваяния, идем по руке статуи на дорогу и проходим вправо к завалу. Снова осматриваем завал и подбираем ветку. Уходим от завала и, не спускаясь вниз, идем в правый экран и обнаруживаем странное место, обнесенное металлическим забором. Читаем странную табличку с нарисованной молнией и пытаемся перелезть через забор. М-да, не повезло. Поднимаем отвертку, лежащую около мертвой крысы, знак и возвращаемся к статуе. Проходим по ветке к лицу статуи и кладем в ее рот найденный орех. Потом идем влево, используем ветку на дупло, и поднимаемся наверх. Осматриваемся, видим миленький домик, в котором сидит обезьяна и крутит педали, вырабатывая тем самым электричество. Обращаем внимание на часть сломанного забора, и с помощью отвертки получаем кусок сетки. Видим на двери колокольчик, но нам туда не дотянуться, поэтому применяем багор на веревку дверного колокольчика. Что ж, весьма занятно, надо это как-то использовать. Возвращаемся назад, спускаемся по лестнице к тому месту, где мы подняли орех, и бросаем вниз на гнездо анаконды часть забора. Ура, рептилия в ловушке. Спускаемся вниз к ручью, и переходим на другую сторону ручья по поваленному дереву. Идем влево к руинам, осматриваем их. С помощью ножа срезаем лиану, свисающую над арочным проходом. И идем влево к алтарю, где расположена каменная фигурка слона. Дернув его за хобот, мы приведем в действие механизм, с помощью которого большая статуя закроет рот и орех расколется. Слева от алтаря есть проход, заросший бурной растительностью. С помощью ножа расчищаем себе проход, заросший растениями, и поднимаемся по тропе. На небольшой площадке мы обнаруживаем растение-хищника и кости, разбросанные вокруг. Смотрим на кости и на растение, потом применяем на него лиану, чтобы перевязать хищные челюсти растения. В инвентаре соединяем черенок и штык лопаты и выкапываем плененное растение из земли. Идем обратно к руинам, переходим через ручей и поднимаемся по лестнице. Забираем из пасти статуи половинку расколотого ореха и идем к домику, в котором крутит педали обезьяна. В инвентаре объединяем расколотый орех и растение, Ставим растение на веранду, ножом разрезаем лиану с его челюстей, и вот уже наше биологическое оружие готово к бою. Звоним в дверной колокольчик при помощи все того же багра и смотрим, как хищное растение закусывает маленькой обезьянкой. Возвращаемся к забору, который теперь обесточен, перелезаем через него и оказываемся на территории аэродрома. Тупо общаемся с кассиром, роль которой в данный момент выполняет мадам Хрящ, и смотрим видеоролик.
Лучшие комментарии