NecroVisioN: Прохождение
Задание: достичь траншей
Сверху покажутся птицы, перестреляв их, движемся через зомби к траншеям, не забыв предварительно заглянуть в арсенальную.
Задание: войти в ворота
Ворота заперты, но проникнуть в них можно хитростью - периодически они будут открываться, чтобы выслать против нас очередной отряд зомби. Мы же в этот момент и прошмыгнём. Проникнув на территорию, сворачиваем направо, и запираем за собой дверь - наэлектризованные бессмертные мертвецы нам ни к чему. Поднявшись наверх, отключим электрический барьер, преграждавший до этого момента путь.
Задание: найти ключ, открыть проход к сточным водам
Очередная дверь - очередной ключ. Находится он в комнате слева, за отдвижной дверью. В помещении прихватим противогаз.
Задание: прикончить монстра на коляске
Как только противогаз пригодится, на арене появится глуповатого вида монстр на громадной инвалидной коляске. Стрелять в него бесполезно, но метод окончательно отправить его в мир иной имеется. По бокам канавы расположены трубы, каждая из которых заткнута пробкой. От нас лишь требуется лишь выбить все затычки (они подсвечиваются красным), и инвалид канет в небытие.
Задание: пробраться на противоположную сторону
Дальнейший путь однообразен и линеен - вооружаемся снайперской винтовкой и методично отстреливаем с дальней дистанции всех, кто попадается под прицел. Когда на горизонте всплывут ворота, выстрелим в выключатель с любого орудия, и двери откроются.
Дальше предстоит встреча с ... финальным боссом предыдущего уровня. Алгоритм тот же - стрейфы и не утихающий огонь. Оказавшись в лабиринте, ориентируемся на стрелку компаса - та выведет нас куда надо.
Задание: используя шагающий танк, выбраться из укрепления
С большим монстром доведётся встретиться ещё раз - на этот раз внутри шагающего танка. Теперь то монстр, правда, особой опасности не представляет - пару ракет и хватит с него. Правая кнопка, если что, за пулемёт отвечает, а пробел за прицеливание.
Глава 5
Каменная гряда
Основное задание: убить Циммермана
Задание: добраться до резиденции Циммермана
Против нас выставят пехотинцев, танк и ракетчиков. Лучше просто зажать кнопку бега и просто промчаться мимо них, не обращая внимания на выстрелы, ведь нам нужно сохранить как можно больше пунктов жизней - они ещё пригодятся в битве с финальным боссом.
Задание: уничтожить танк «Скорпион»
Циммерман спрятался в громадном танке чем-то напоминающем паука из «Дикого, дикого Уэста». Босс этот достаточно сложный, тем более что немалых трудов стоит и обнаружить метод ликвидации. Во-первых, держим дистанцию - мало того, что танк стреляет пулемётами, так ещё и больно бьёт своим механическим жалом. Второе - огонь ведём только из пулемёта, так как ракеты в большинстве случаев до танка не долетят. Ну и третье - как только на сцене появляются маленькие помощники - моментально сосредотачиваем огонь на них. Много выстрелов не понадобится, но и игнорировать их не стоит - они умертвят нас за пару секунд.
Ну и, наконец, главная проблема - босс постоянно подзаряжается. Чтобы лишить его этой возможности, нужно вести огонь по источникам энергии, которые разбросаны по периметру карты. Чтобы быстрее передвигаться пользуемся «бегом».
Как только танк задымится, Циммерман столкнётся с нами лично. Без своего чудо-оружия колдун окажется гораздо слабее - умеет только швырять огненные шары, да и только. Наша задача - огонь из пулемётного оружия и стрейфы. В подарок от чародея достанется говорящая рука.
Глава 6
Кротовья нора
Основное задание: проникнуть в подземелье вампиров
Теперь игра поменяется кардинальным образом. Первая мировая война закончилась, так толком и не начавшись. Зато всплывут вампиры и полученная от погибшего некроманта рука. К месту назначения нас доставит странноватого вида поезд. Дёрнув за рычаг, перебросим мост через железную дорогу.
Задание: открыть дверь
Чтобы открыть преградившую путь дверь нужно воспользоваться первой доступной возможностью руки Некроманта - швыряться файрболлами. Чтобы получить эту способность, прикончим парочку зомби неподалёку.
Задание: найти способ открыть ящик
Подберём пистолет-пулемёт вампиров с трупа ближайшего огнестрельного противника и двинемся дальше. Громила, монстры-каратисты, зомби - не проблема, как раз новое оружие испытаем в деле. А вот фантомы, охраняющие рычаг, - действительно трудность. Тратить на них патроны не следует, эти ребята всё равно появляются бесконечно. Посему дёргаем за рычаг, и быстро сматываемся.
Задание: освободить пленного
Против нас бросят горгон и даже драконов. И с первыми, и с последними справиться достаточно просто - благо, рядом есть точка регенерации патронов. После очередной поездки на шагающем танке мы неожиданно повстречаемся с пленённым британцем. Конечно же, наш герой его в беде не бросит. Напротив есть ящики, а между ними - бочки. Ключ будет буквально «летать» в этом районе.
Задание: найти открывающий мост механизм
Дальнейшая охота на зомби продолжится уже вместе с товарищем, правда толку от него - с гулькин нос. Зато когда он умрёт, мы научимся возрождать трупы. От способности, к слову, резона ещё меньше.
Повстречавшись с фантомами, и подобрав улучшение для Тёмной руки, прыгаем с разбегу туда, где пару минут пробежался громила. Снизу нас уже ожидают объятия уже успевшего полюбиться шагающего танка. Чтобы проложить дороги через железнодорожную колею, несколько раз нажнём на рычаг. А вот электрические поля следует пройти только пешком.
После просмотра схватки зверей на арене, придётся столкнуться с победителем. Радует, что убивали мы его уже намедни, и как это сделать сейчас - уже знаем. А вот и главенствующий в мини-задании мост. Выключатель находится неподалёку, нажимаем и взбираемся на охраняемую драконами местность. Чтобы закончить уровень, нырнём в электрический заряд.
Глава 7
Хрустальный зал
Основное задание: найти святилище
Подобрав дробовик вампиров, двигаемся навстречу орде тварей. Тут важно на месте не стоять, иначе враги нас быстро окружат и уничтожат. На арене основную проблему представляют шагающие танки, однако полдесятка выстрелов из дробовика их навеки успокоят.
Задание: добыть кристалл и активизировать механического стража
Добро пожаловать снова в танк. Чтобы запустить машину на этот раз, необходимо будет ещё добыть кристалл - он находится чуточку правее и выше «спящего» танка.
Задание: следовать к железной платформе
До платформы рукой подать, по пути нужно прикончить парочку громил, «каратистов» и пострелять в периодически всплывающего фантома. Только вот поездочка, как и полагается, не состоится...
Задание: найти выход из пещеры
При выходе из поезда, нас ожидают пауки и гоблины-огнемётчики, бой предстоит жаркий. Тут нужно не бежать сломя голову вперёд, привлекая на себя ещё больше противников, а аккуратно стараться отстреливать врагов по одиночке. Использовать можно любое оружие, кроме дробовика, - против юрких пауков он малоэффективен. А вот и последняя встреча с германцами - только вот с новым оружие в наших руках они и половины прежней грозности не представляют.
Задание: победить вампира-волшебника
Ну, без босса на закуску был бы совсем непорядок. Главарём окажется известный по первому уровню волшебник. Монстрами он нас будет кормить и на этот раз, только советуем сейчас не обращать в них внимание, а, вооружившись ракетницей, сосредоточить всё внимание на вампире.
Глава 8
Подземный храм
Основное задание: пробраться в зал с драконом
Задание: открыть ворота
Уровень только успел стартовать, как перед нами уже становится преграда в виде закрытых ворот. Сворачиваем налево и после ликвидации нескольких каратистов дёргаем за рычаг.
Задание: сразиться с врагами на площади
На площади врагов достаточно много, и в первую очередь надо ликвидировать громилу. Против мелких недругов сражаться достаточно тяжело, но посередине есть выступ. Если на него запрыгнуть, можно перестрелять супостатов без напряга.
Задание: отключить электричество
Проблем не предвидится. Выключатель находится в вагончике слева и охраняется всего несколькими каратистами. Убьём их, заодно и пополним боезапас пулемёта вампиров.
Задание: отключить давилку
А вот дальнейшему проходу действительно мешает пресс. Проскользнуть никак - смерть наступает мгновенно. «Отключатель» находится возле котельной, и это даже не привычный рычаг вовсе, а новая способность Тёмной руки к замораживанию. Давайте испробуем сноровку уже на ближайших противниках - громиле и пауках.
Задание: победить Скеле-Тора
Логово дракона охраняет старый знакомый - босс на инвалидной коляске. Теперь то вести по нему непосредственный огонь ничего не мешает - главное, чтобы к ракетнице выстрелы оставались. На свиту его внимания не обращаем, но коль уж сильно прижмут, убегаем от главаря в другой конец карты и разбираемся хотя бы с половиной мелких монстров, после чего снова продолжаем вести охоту на скелетона... Скеле-Тора, то бишь.
Задание: найти ключ
А вот и станция поездов. Только бы ключ ещё найти. Выпадает он из огненной птицы, что охраняет проход.
Задание: сразитесь со зверями
Даже не верится, что эти громилы когда-то были боссами. Стрейфясь, отправляем наряд гигантов в мир иной. Тут важно сразу расправиться с летающими шариками, так больно бьющими своими маленькими пулемётами. Потом уже принимаемся за больших друзей. Дракон покажется уже совсем скоро.
Лучшие комментарии