Сразу к сведению: в Monolith плохих игр просто не делают – никогда. Если что и помешает высший пилотаж к релизу продемонстрировать, так это жадный до прибылей издатель, которому категорически невтерпёж. Вот с первой частью и не сложилось – многие из заявленных вкусностей так и не дожили до отправки в печать. Тем не менее F.E.A.R. тепло приняли как игроки, так и журналисты. Жаловались, конечно, на однообразие уровней и рваный сюжет, но без восторга наблюдать за бесподобными поединками было просто невозможно – ничего более зрелищного в жанре шутеров от первого лица ещё не было. Никаких задачек на физику и RPG-элементов, всё предельно просто и красиво – в отличие от многих своих конкурентов, Monolith не забыли, что FPS на то и FPS: здесь во главе парада стрельба.
Вслед за релизом последовал конфликт с издателем Vivendi Universal Games и стремительное прекращение сотрудничества, что повлекло за собой лишение разработчиков права что-либо именовать «F.E.A.R.». Это, однако, не помешало им взяться за вторую часть, иначе её обозвав (по результатам конкурса «Назови свой СТРАХ» - выбрано Project Origin), в то время как бывший издатель поторопился снарядить TimeGate Studios для создания аддонов заведомо средней паршивости. Спасти ситуацию помог кризис, вынудивший Vivendi в срочном порядке распродавать всё подряд, что и помогло Monolith незадолго до релиза окрестить вторую часть по праву – F.E.A.R. 2: Project Origin.
Сюжет продолжения в упор игнорирует события двух «левых» аддонов TimeGate и берёт своё начало за полчаса до конца оригинала. В составе отряда Дельта новый главный герой Майкл Беккет отправляется на задание с приказом взять под арест Женевьеву Аристид, вице-президента корпорации «Армахем Технолоджи», несущую ответственность за буйства маленькой Альмы. Чудовищный взрыв в Оберне случается как раз когда мы добираемся до цели: пострадавшего Беккета забирают люди Аристид и кладут на операционный стол, после чего творят во внутренностях героя какое-то безобразие и бесследно исчезают. Результатом хирургического вмешательства становится фантастическая реакция – так обыкновенный оперативник Дельты приобретает возможность замедлять ход времени. Всё дальнейшее довольно смутно. Вероятно из-за отсутствия координатора Беттерса, который бы разжевал происходящее по радио.
Не всем известно, что «полновесный» сюжет первой части игры похоронен в её архивах и доступен всем желающим. Вооружившись чем-нибудь для распаковки (Dragon Unpacker, к примеру), можно извлечь массу удовольствия посредством обнаружения и прослушивания не вошедших в финальную версию диалогов, которых хватило бы на три с половиной аддона, но TimeGate побрезговали. Тренировочная миссия, автомобильная погоня, расследование происхождения вооружённых сил «Армахема», чёрный юмор - всё это и очень многое другое так и осталось за кадром. Как вам, например, такая деталь: Пакстон Феттел искал Альму, чтобы её… съесть. Это, если что, не из категории чёрного юмора. Хотя, кто их теперь разберёт. К слову, в русской версии от «Soft Club» сие богатство для фаната честно переведено и озвучено.
Пока бестия Альма гневается и буйствует, совет директоров «Армахема» нанимает отмороженного полковника Вэнека с целью замести следы и ликвидировать все ниточки, так или иначе связывающие весь этот бедлам с корпорацией. Наша задача всех их прижать и обвинить, спасти ещё пока дышащих сотрудников и Альму угомонить как можно быстрее. Никаких внезапных воскрешений, старых героев вообще минимум: сама Альма, Женевьева, какой-то невнятный брат Янковски и всё. История F.E.A.R. 2 не развивается на наших глазах, разработчики пошли на поводу у игроков и просто шире раскрыли тему жестокого проекта «Источник», позабыв толком про необходимость как-то обосновать всё происходящее. То и дело мы обнаруживаем диски с различной секретной и не очень информацией, чтение которых в PDA (никаких ноутбуков с комментариями, да) проливает свет на события из прошлого, но самого нового героя толком вплести в интригу не сумели – даже характер не раскрыт совершенно. Беккет хоть и говорить умеет, а немногословен, на протяжении всей игры произносит едва ли несколько фраз. Для отождествления себя с протагонистом оно, может, и к лучшему, но как-то в этот раз эффект присутствия проигрывает, в том числе и потому, что разработчики беспощадно отрезали некоторые структурные элементы уникальной атмосферы F.E.A.R. – автоответчики те же. Благо звук по-прежнему на высоте.
Памятуя о претензиях игроков к скудности убранства помещений и уровней в целом, а также о недовольстве клонированными (во всех смыслах) противниками, Monolith выложились на полную, дабы мало не показалось никому. Пустые помещения? Теперь повсюду помойка масса всякого хлама, готового разлететься по сторонам в случае вооружённого столкновения. Клоны однотипные? Принимайте призраков, мутантов, наёмников. Скучно на своих двоих? Элитный шагающий штурмовик в вашем распоряжении! Количество мрачных коридоров и «пауз на испуг» заметно уменьшилось, что неудивительно: почти все карты раскрыты уже давно, завеса тайны над происхождением девочки-призрака не имеет места быть.
Придя к выводу, что беспросветная мрачность первой части таки была излишней, девелоперы разбавили общий настрой толикой юмора и оттенками ярче тёмно-касного, что как-то не очень удачно вписалось в общую картину. Ослепительная кровь-кисель, подсветка врагов в slo-mo, местами пестрящее цветами окружение – всё это «С.Т.Р.А.Х.У.» не к лицу. С другой стороны, воспринимается теперь игра тоже несколько иначе, и кто знает, насколько удачным был бы «тот самый» F.E.A.R. сегодня. Сам по себе игровой процесс также претерпел немало изменений: три аптечки в кармане вместо десяти, возможность стрелять одиночными, которой так не хватало в оригинале, создание укрытий из подручных элементов окружения (опрокидывание столов и полок) и боевые действия при поддержке соратников. Антуражи теперь чаще сменяют друг друга, причём замкнутые пространства чередуются с улицами разрушенного города, где перемещаться в разы сложнее благодаря тому, что никогда не знаешь, откуда ждать выстрела. Плюс ко всему практически каждый уровень – маленький шедевр игрового дизайна: ничего лишнего при множестве деталей.
Пресловутый искусственный интеллект местного спецназа на новый уровень, вопреки ожиданиям игроков, не вышел. Если в 2005-ом такие хитрости ботов как умение разумно разделиться, обойти с фланга и выкурить врага гранатой искренне впечатляли, то сегодня выглядят уже привычно, а нового ничего для нас не приготовили. Более того, сражаться стало даже легче – консольная направленность даёт о себе знать. Никаких хитрых маневров и взятий в кольцо, даже длительные перестрелки крайне редко случаются, потому как чаще всего соперники появляются по велению скрипта у нас под носом, дабы скоропостижно поймать заряд дроби в «чердак» и отправиться на тот свет с традиционно-истошным воплем. Иными словами, всячески развлекать игрока, то и дело разыгрывая феерические атаки, врагам явно поднадоело – даже самостоятельно опрокидывать столы для создания укрытий они разлюбили, так что степень зрелищности батальных сцен теперь зависит только от игрока, в распоряжении которого все прежние средства включая рукопашный бой. Он, правда, заново анимирован и, как это ни парадоксально, хуже прежнего. То ли принудительный широкоэкранный режим мешает, то ли ещё что, но прежде крайне эффектные подкаты и удары ногой в прыжке тут совершенно не попадают в кадр, да и не требуются – приближаться к врагам нет ни необходимости, ни толком возможности.
Ощутимо зато расширился ассортимент вооружений, причём некоторые образцы доступны только в мультиплеере. Огнемёт, лазер, прототип в стиле пресловутой BFG, а также широкий выбор гранат позволяют заметно разнообразить многочисленные сражения. Враги послушно загораются от огня, роняют оружие, соратники стараются их потушить: переполох можно устроить при помощи одной лишь воспламенительной гранаты, а ведь есть ещё электрические и разрывные. Последние, правда, лишились своей контактной оболочки, растеряв тем самым всю былую привлекательность, но в деле незамедлительного уничтожения внезапно возникшей группы врагов их место заняли мины – бросок и достижение цели в замедлении смотрятся как никогда эффектно.
Стоит сразу смириться с тем, что F.E.A.R. 2 – это другая, новая игра. Не мог в результате не сказаться тот факт, что большую часть времени это был самостоятельный проект без хитрой аббревиатуры в заглавии. Вторая часть иначе ощущается, по-другому себя ведёт, во многом даже коренным образом от предшественницы отличается, но, повторюсь, плохих игр в Monolith не делают никогда, и F.E.A.R. 2 отнюдь не исключение. Бодрый, зрелищный, вдумчивый хоррор-шутер с отличным дизайном и эталонной экшен-составляющей.
Плюсы: впечатляющие спецэффекты; полный деталей дизайн локаций; звук и музыка; системные требования; прежняя концепция «Звонок» + «Матрица»: леденящая душу история в обёртке из бесподобного экшен-элемента.
Минусы: неудачная эволюция некоторых черт оригинала.
Лучшие комментарии
Тоже самое с "перфоратором", который здесь почему-то Хаммерхэд, в первой части достаточно было выстрелить в голову ничего не замечающему врагу, чтобы его пришпилить к стенке, а тут надо врага шпиговать гвоздями по полобоймы.
Короче уныло.
вас не учили сто спойлерить нехорошо? к чему вы расписываете чем закончилась игра? прошли - флаг вам в руки, но не портите удовольствие остальным