11 августа 2008 11.08.08 0 20K

Europa Universalis: Rome: Прохождение

Колонизация

Для колонизации нужно выполнить всего несколько условий. Заселить можно только приграничную провинцию, через одну уже никак не прыгнуть. А в пограничной, откуда мы возьмем поселенцев, общая численность населения должна быть не меньше десяти, а уровень цивилизованности - выше пятидесяти процентов.

Совет: старайтесь расширяться за счет провинций со своей культурой и религией. Пусть это займет лишние двадцать-тридцать лет на старте, но в итоге окупится сторицей - будут налоги, очки науки и особенно - рекруты.

Но помимо этого нужно уничтожить варваров на желаемой земле. Для этого нужно привести войска и ждать, пока местное население взбунтуется. Если показатель будет один, два (редко) либо ноль (крайне редко), можно заселяться в новую колонию.

На заметку: со временем популяция варваров снова возрастает. Можно использовать это для развития командиров, но надо быть осторожным - согнанное племя может по пути собрать родственников и друзей с нескольких провинций, после чего в гости придет армия из нескольких десятков тысяч бойцов.

Жадничать не стоит - те «единички» варваров, что остались на нашей земле, могут взбунтоваться с пятипроцентным шансом за каждую единицу силы, а это минус к популярности правителя. Особенно сильно это бьет по единоличным властителям. Со временем произойдет событие, цивилизующее косматых галлов, и варвары сменятся местным населением.

Национальные идеи

Щедрости Europa Universalis в отношении количества национальных идей не будет - норма строго отмерена и изменениям не поддается. Цивилизованные государства могут выбрать себе три идеи прямо со старта, а варварские племена - только одну.

Линеек идей четыре. С начала игры, если брать самый ранний сценарий, выбор небогат - по две в каждом из направлений. Чтобы стали доступны последующие, нужно развивать науку. Для военных идей это наземные и морские технологии, для экономических - строительные, а гражданские и религиозные линейки требуют одноименных исследований. Пятый уровень дает еще по три, пятнадцатый - по две, а двадцать пятый открывает последние тройки.

Смена национальной идеи сильно бьет по стабильности - сразу списываются три очка. Так что выбирать их нужно тщательно.

Военные идеи

Командующий кавалерией (horse lord). Дисциплина кавалерии увеличивается на десять процентов.

Профессиональные солдаты (professional soldier). Десять процентов к дисциплине тяжелой пехоты. Лучшая идея для любого государства, едва ли не половина армии состоит из этого вида войск.

Военный характер (martial ethos). Боевой дух наземных войск возрастает на 0,25. Очень хорошо, войска будут сражаться дольше и чаще выигрывать, ведь бой длится до бегства одной из сторон.

Морской характер (naval ethos). Боевой дух флота увеличивается на 0,25. Это неплохо, но для ячеек идей найдется лучшее применение.

Пополнение из местного населения (tribal recruitment). Скорость пополнения возрастает на пятьдесят процентов быстрее. Выгодно для стран, где очень большой приток рекрутов. Если их нет, то хоть как ускоряй их поступление в войска, толку не будет.

Военные лагеря (military camps). Организация наземных войск увеличивается на десять процентов. А попросту, ускоряется восстановление боевого духа между сражениями. Восстановление и так идет быстро, а прибавка слишком незначительна, чтобы выбирать эту идею.

Катафракты (cataphracts). Ударная сила кавалерии возрастает вдвое. Отличный выбор для богатых держав, которые могут натренировать и построить большие конные армии, - их войска станут самыми сильными.

Военная система легионов (legionary military system). Стоимость тяжелой пехоты падает вдвое. У этой идеи единственный недостаток - она доступна слишком поздно, когда деньги перестают быть проблемой и не важно, один или два золотых стоит отряд.

Военизированное общество (militarized society). Скорость убывания опыта в отряде сокращается на один процент.

Осадное оборудование (siege train). Длительность осады сокращается на двадцать процентов. Короче осады - быстрее будет уничтожен противник. Плюс весомый, но наверняка можно найти что-то более нужное.

Экономические идеи

Организованный набор войск (organized recruitment). Скорость набора войск сокращается на десять процентов. Может быть актуален только на первом этапе игры, когда нужно срочно собрать большую армию. В дальнейшем можно обойтись параллельным набором в нескольких провинциях.

Морские блокады (naval blockades). С блокированных портов поступает треть их торговой выручки. Суммы могут быть неплохими, но война не может длиться долго, да и корабли надо отводить на ремонт.

Национальный престиж (national prestige). До нашей казны теперь доходит на десять процентов больше от суммы дани. Поскольку по умолчанию это пятьдесят процентов, то с этой идеей будет шестьдесят. Нужно смотреть по ситуации - суммы могут быть очень большими.

Тарифы (tariffs). Доход от торговли возрастает на десять процентов. Выгодно для крупных стран с большим количеством прибрежных провинций - можно делать деньги буквально из воздуха.

Сбор налогов (tax farming). Сбор налогов возрастает на десять процентов. А это будет не лишним для любых больших государств.

Улучшенное строительство (improved construction). Стоимость строительства сокращается на десять процентов. Постоянно такая идея не нужна, только на время большого строительства, но переключаться выйдет себе дороже.

Традиции службы (tradition of service). Новые отряды создаются с десятью процентами опыта. Но не забывайте, что он теряется со временем.

Индустрия (industry). Кандидат на самую бесполезную идею - время строительства сокращается на четверть. Очень редки ситуации, когда нужно строить много зданий в одном месте, а во всех остальных случаях выгаданные три или шесть месяцев ничего не решат.

Бюрократические традиции (bureaucratic tradition). Стоимость поддержки сокращается на пятнадцать процентов. Выгодно для очень больших стран, тратящих на содержание армии большие суммы. Чаще всего, если нужны деньги, стоит поднять сбор налогов или доход от торговли.

Гражданские идеи

Гражданский долг (civic duty). Защищенность провинций увеличивается в полтора раза - т.е. дольше длятся осады. Имеет смысл при очень протяженной границе с противником, но чаще всего можно отбить нападение войсками.

Гражданство (citizenship). Каждые десять лет один процент свободных людей превращается в граждан. Выгодно странам с большим приростом живой силы, но испытывающим сложности с наукой, например, Египту. А таким, как Рим, попросту вреден.

Эмансипация (emancipation). Каждые десять лет один процент рабов освобождается. Как результат - прирост числа рекрутов за счет небольшого снижения поступления налогов. А вот это Риму очень пригодится.

Дипломатия (diplomatic). Шанс положительного исхода дипломатической миссии возрастает на десять процентов. Но, к сожалению, мирный стиль игры остался в Europa Universalis, здесь бал правит война.

Двуличность (duplicity). А эта идея увеличивает шанс положительного исхода интриг. Полезность не отмечена.

Лояльная политика (loyal politics). Прирост верности персонажей на одну десятую процента в месяц. Вместе с прибавками от технологий можно добиться двух десятых. А это безболезненное содержание двух лояльных отрядов у генералов. Принимать такую идею нужно, только если с военачальниками ожидаются большие проблемы.

Философия (philosophy). Скорость набора очков исследования возрастает на четверть. Очень солидная прибавка, но действительно полезна она будет для технологически отсталых государств. Забежать вперед прогресса не дадут, за опережение времени открытий идут штрафы.

Высший долг (higher duty). Возможное число друзей и врагов у персонажей становится меньше на одного. Ни вреда, ни пользы от них замечено не было, потому идея бесполезна.

Популистская политика (populist politics). Популярность всех персонажей ежемесячно возрастает на одну десятую процента. Особого смысла нет.

Власть закона (rule of law). Порочность персонажей падает на двадцать процентов. В большинстве случаев не оправдано, ведь это отменит дополнительный доход в казну.

Религиозные идеи

Обожествление (deification).Популярность правителя становится на десять процентов выше - однократное усиление. Это маленький прирост, чтобы тратить на него идею, но, если ситуация критическая, можно и воспользоваться - тридцать точно лучше двадцати, может, и появления повстанцев удастся избежать.

Национальная религия (national faith). Сила знамений возрастает на десять. Имеет смысл брать, если сила религии в мире очень высока, ведь эффект будет действовать как в плюс, так и в минус.

Национальное пророчество (national oracle). Повышение стабильности будет обходиться дешевле на треть. Но хороший правитель постарается обойтись без ее падения.

Божественное право (divine right). Шанс успеха знамений вырастает на пятнадцать процентов. Нужно обязательно брать, если есть желание строить игру на религии. Общий процент будет не ниже шестидесяти пяти, то есть два знамения из трех будут положительными.

Религиозное государство (religious state). Риск восстания падает на один процент. Бесполезно, поскольку самые проблемные провинции - завоеванные, а там активность повстанцев не может быть ниже значения национализма.

Терпимость (tolerance). Испорченность персонажей вырастает на десять процентов. Полезно для губернаторов и вредно для военных. Может дать неплохой прирост к налогам.

Пантеон (pantheon). Должен увеличивать престиж религии, распространяемой храмами, на две десятых процента, но это никак не наблюдается в игре.

Философские движения (philosophical advances). Очень сильная идея - распространение цивилизованности идет на двадцать процентов быстрее. Появляется она поздно, но на начальном этапе не особо нужна, ведь вначале население растет не очень быстро.

Коллегия понтификов (college of pontifices). Эффективность неудачного знамения на четверть меньше, чем удачного. Полезность спорная - при большом шансе на успех отрицательные результаты будут редкими, но подстраховаться не мешает.

Евангелическая вера (evangelical faith). Стоимость подкупа губернаторов сокращается на четверть. Такой способ «мирного» завоевания.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Europa Universalis: Rome

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 апреля 2008
30
3.6
16 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также