11 августа 2008 11.08.08 0 20K

Europa Universalis: Rome: Прохождение

Дипломатия

Отношения между странами определяются шкалой от минус двухсот до плюс двухсот. Чем лучше, тем легче проводить переговоры, тем реальнее союз и военная поддержка.

Исход того или иного действия мы можем предположить, ориентируясь на подсказки в диапазоне от «невозможно» (impossible) до «очень вероятно» (very likely).

Страны

Здесь дипломатия самая обычная, привычная по множеству игр.

Объявить войну (declare war). Если есть casus belli, то действие ничего не стоит, в обычном состоянии оно обойдется в две единицы стабильности, а нарушение перемирия - в пять единиц. При значении стабильности минус три объявление войны невозможно.

Заключить мир (sue for peace). Вариантов заключения несколько. Если мы завоевали страну из одной провинции, можно ее просто аннексировать, присоединив к своим владениям. Можно начать переговоры, на них прогресс боевых действий отображается в процентах. Положительные - мы выигрываем, отрицательные - наоборот. На эти проценты можно потребовать занятые нашими войсками территории, разовую выплату или постоянную дань. Провинции почему-то отдают охотнее.

Предложить альянс (offer alliance). Страны становятся союзниками, и в случае войны можно позвать на помощь. Отношения должны быть хорошими.

Разорвать альянс (dissolve alliance). Первый шаг к войне с нынешним союзником. Отношения сразу портятся.

Попросить предоставить право на проход войск (ask for military access). Можно пересекать чужие территории. В стране, предоставившей право прохода войск, применяется четырехкратный модификатор снабжения.

Отказаться от права на проход войск (cancel military access). Отменяет предыдущий пункт. Непонятно - зачем.

Дать право на проход войск (give military access). Позволяет войскам другой страны передвигаться по нашей земле.

Отменить право на проход войск (revoke military access). Отменяет право прохода войск по нашей территории. Применяется перед войной, чтобы не получить очаги сопротивления в тылу.

Потребовать дань (demand tribute). Наши страны должны быть в мире, а отношения не ниже минус ста пятидесяти. Результат не гарантирован.

Предложить дань (offer tribute). А это мы предлагаем деньги. Требования те же, а цели - совсем другие. Так можно обеспечить средствами противника нашего врага, да хотя бы повстанцев.

К оружию! (a call to arms!). Призвать союзника на помощь в войне. Он может согласиться или отказаться.

Поддержать повстанцев (support rebels). Дипломатические действия кончились, начались грязные интриги. Риск восстания в провинции увеличивается на пять процентов сроком на один год. Если уж заниматься этим, то каждый месяц атаковать новую провинцию.

Осквернить святыню (desecrate holy place). В целевой провинции популярность государственной религии снижается на полпроцента сроком на год. Практически бесполезное занятие, это не перебьет даже эффект от построенного храма, зато наша репутация страдает очень сильно.

Подкупить губернатора (seduce governor). Выкладываем двести пятьдесят золотых губернатору провинции, которая переходит под наш контроль. Но подкупить можно только нелояльного власти человека, а страна, потерявшая кусок территории, получает против нас casus belli.

Создать торговый маршрут (create trade route). Между двумя провинциями создается торговый маршрут, если он международный, то доход с него получают обе страны. Но отношения должны быть нормальными, хотя, казалось бы, кто от денег отказывается. Через окно дипломатии можно создавать торговые соглашения и внутри своей страны.

Убийство (assassinate). Выбираем жертву и пытаемся убить, действует и в чужой, и в своей стране. Но если убийцу раскроют за границей, наша репутация резко испортится, а если в пределах страны - у всех персонажей преданность упадет на двадцать процентов. Положительный момент тоже есть - если нашего неудачливого убийцу убьют, мы получим casus belli против страны.

Послать подарок (send gift). Отношение улучшается на величину от нескольких единиц до нескольких десятков. Сумма зависит от размера страны, чем крупнее, тем больше придется выложить.

Освободить пленника (ransom prisoner). Этот вариант доступен только если есть пленник. В нашей темнице чужой - в наших силах его просто отпустить. А если наш персонаж попал в плен - его можно выкупить, предложив достойную сумму.

Повстанцы

Если у правителя плохая популярность, а некоторые персонажи слишком нелояльны, нация может расколоться на две. Для прочих государств повстанцы - полноправная страна, с ней можно вести торговлю и заключать договоры.

Противники в гражданской войне никаких переговоров вести не могут, для них выход только один - полный захват провинций врага. Более того, у «половинок» страны общий лимит рекрутов, кончится у одних, кончится и у других.

Варвары

Варваров тоже можно назвать игровой фракцией, но очень специфичной. Им принадлежат все «ничейные» провинции. В каждой постепенно растет сила варваров, а вместе с ней - шанс появления орды. Если там находятся любые отряды, то эта вероятность резко возрастает, да еще и в зависимости от численности. А если это отряды варваров, то орда присоединяется к ним. Возникают интересные ситуации, когда одна отправившаяся в поход группа собирает по пути все остальные, и к границам цивилизованных стран приходят толпы по пятьдесят-семьдесят тысяч.

С варварами можно вести переговоры, если они находятся в нашей провинции.

Потребовать сдаться (demand surrender). Если орда небольшая, можно потребовать от нее сдаться. В этом случае мы получим несколько «голов» рабов.

Откупиться (pay off). А можно предложить денег, и целью похода орды станет их родная провинция. Но, надо сказать, просят они немало.

Следующие два пункта появляются, если варвары захватят нашу провинцию. Против огромных армий это, пожалуй, лучший способ борьбы, победить их можно только большими потерями личного состава.

Поселиться (settle). Мы предлагаем орде осесть в завоеванной провинции. Если варвары соглашаются, их армия исчезает, а количество свободных людей увеличивается. Но если жителей мало, а пришельцев много, то культура может смениться на варварскую.

Создать зависимое государство (create client). Провинция отдается в управление варварскому вождю и становится отдельной страной, вассалом Рима. Не лучший выход из положения.

Армия

Составу армии отныне уделено намного больше внимания, нежели в Europa Universalis 3. Артиллерии нет, время ее еще не пришло, зато вместо «просто пехоты» и «просто кавалерии» появилось шесть видов войск.

Ополчение. Самый слабый вид войск, способный бороться на равных разве что с себе подобными. Зато не требует никаких дополнительных ресурсов и очень дешево стоит - один золотой за отряд. При возможности стоит сменить состав армии на более совершенный.

Тяжелая пехота. Основная ударная сила любой армии - хорошие показатели атаки против большинства видов войск. Стоят недорого - всего два золотых за отряд, но требуют доступа к железу.

Лучники. Отряд поддержки, место которого во втором ряду, т.е. без непосредственного участия в рукопашной. Для обеспечения этого число лучников должно быть меньше пехоты хотя бы на два отряда. Стоит всего один золотой, но требует наличия дерева в провинции.

Кавалерия. Это дорогой отряд, тренировка обойдется в пять золотых, но он имеет преимущество - маневренность позволяет бить на две клетки на поле боя. Для армии достаточно двух-четырех кавалеристов. В провинции должны быть лошади.

Конные лучники. Еще более маневренный отряд, чем обычные кавалеристы, бьет на три клетки. Место его во втором ряду, хотя может находиться и на флангах в первом. Не удивительно, но для тренировки требуются лошади.

Боевые слоны. Полезность этих животных трудно оценить... потому что они очень дороги, сорок пять золотых за каждый отряд, и строить их слишком расточительно. На эти деньги можно снарядить двадцатитысячную армию. Требуются обычные слоны.

Морские сражения - копия наземных, но намного проще, ведь есть только один тип кораблей - триремы. Они нужны и для боя, и для блокады, и для транспортировки войск.

Таблица 1 Эффективность типов войск

(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)

Перейдем к описанию характеристик отрядов.

Численность. В полном отряде ровно тысяча солдат, во время боя часть гибнет, тем самым снижается эффективность. Восполнение потерь идет после, с течением времени, даже если полегли все бойцы.

Боевой дух (morale). Основная характеристика любого войска, потому что с боевым духом, упавшим до нуля, отряд перестает сражаться. Если таких отрядов будет много - побежит вся армия. Очень сильно зависит от вознаграждения нашим войскам - от нуля на минимуме до двух на максимуме обеспечения. Т.е. солдаты без денег отступают сразу, завидев врага. Со временем будут исследованы модификаторы, увеличивающие эту характеристику.

Оба параметра тесно связаны - именно потери сбивают боевой дух. Далее идут модификаторы.

Дисциплина (discipline). Показывает, насколько медленнее отряд будет терять боевой дух при потерях бойцов.

Нападение (offensive). Насколько сильнее будут атаки по противнику.

Защита (defensive). А это - насколько меньше урона от вражеских атак получает отряд.

Опыт (experience). По результатам сражений отрядам начисляется опыт. Чем дольше оно длилось, тем больше и награда. Иной раз из проигранного сражения наши солдаты выйдут намного опытнее, чем из победоносной войны. Равнозначно увеличению всех характеристик. Но, к сожалению, опыт падает, если армия не воюет.

Это важно: длительный бой - это не только опыт войскам, но и высокий шанс на формирование лояльности отрядов своему командиру.

Бой

Сражение упрощено до предела. Поле боя - это четыре ряда квадратов, по два с каждой стороны. Одна линия, ближняя к противнику, передняя, а вторая - задняя. На вражескую половину поля войска заходить не могут. Командующие сторон выставляют на квадраты отряды, игрок в этом участия не принимает. В первую линию в центр идет пехота, на фланги кавалерия, во вторую - лучники ставятся в центр, а конные лучники на фланги.

Бой идет семидневными фазами. Перед каждой из них для обеих сторон бросаются десятигранные кубики, выпавшее число от нуля до девяти добавляется к эффективности войск. Помимо случайности есть постоянные модификаторы, действующие на всем протяжении сражения, - это эффекты местности, как правило, отрицательные для нападающего, а также разница в мастерстве командиров.

Маневренность отрядов пехоты - единица, т.е. они могут бить противника только прямо перед собой. Лучники тоже могут бить врагов прямо перед собой, но зато умеют стрелять из второго ряда. Маневренность кавалерии выше - две единицы, они способны атаковать не только впереди стоящего противника, но и соседних. Именно поэтому она ставится на фланги, где используется для поддержки рядом стоящей пехоты. Самые резвые - конные лучники, у них маневренность три единицы. Чаще всего они находятся во втором ряду и способны достать пять отрядов противника.

Игрок в бой вмешаться уже не может, ему остается только наблюдать за ходом сражения. Но при необходимости он может отдать приказ об отступлении.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Europa Universalis: Rome

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 апреля 2008
30
3.6
16 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также