11 августа 2008 11.08.08 0 20K

Europa Universalis: Rome: Прохождение

Экономика

За бюджетом нам тоже придется следить, но трудности будут только на первом этапе.

Налоги (tax) собираются с провинций. Сначала высчитывается базовая ставка в зависимости от количества рабов, а после применяются модификаторы. Над увеличением поступления налогов нужно работать. Во-первых, это рост населения, самые «откормленные» провинции должны снабжаться зерном для скорейшего роста. Косвенно это даст и прирост рекрутов. Во-вторых, строительство зданий для увеличения доходов - ирригационных каналов, шахт и лагерей лесорубов.

Доход от торговли (trade income). Торговля реализована просто - в провинциях производятся товары, обмен с другой провинцией дает некоторый доход. Вначале есть только один торговый путь у каждой из наших территорий, два можно добавить строительством форума и гавани (только возле моря), а еще два - изучением морских технологий. Создание торгового пути требует месяца времени, переключений «на лету» не получится.

На заметку: интересно, что прибыль зависит только от расстояния, неважно, что в соседней провинции есть зерно, гораздо интереснее возить его с другого края карты. А то самое «соседское» зерно - еще куда-нибудь, как можно дальше.

В окне информации о провинции показаны ежегодные налоги и доходы от торговли. Но начисляются они частями при смене месяца.

Последний источник дохода - дань (tribute) с побежденных государств. Он, по понятным причинам, непостоянен. Во время заключения мирного договора мы можем выбрать ежемесячный платеж. Если противник принимает условия договора, мы получаем половину от этой суммы. Куда девается другая - неизвестно, но процент потерь со временем можно сократить.

Отличный источник дохода - враждебные «однопровинчатые» государства. Развязываем войну, захватываем и заставляем платить дань. Срок выплаты истекает чуть раньше перемирия, а за это мы получаем временный casus belli и в течение какого-то времени можем атаковать совершенно безболезненно. Но к честной игре этот способ отнести трудно.

Статьей расходов тоже три - содержание армии (army maintenance), содержание флота (navy maintenance) и дань (tribute). Содержание армии и флота идет поголовно, каждый отряд требует некоего количества золота ежемесячно. Можно сократить расходы, но тогда упадет и боевой дух. Дань устроена точно так же, как и когда ее платят нам.

Провинции

Провинция - минимальная территория, которую может контролировать игрок. Все расчеты производятся для отдельного кусочка территории. Армия также передвигается из провинции в провинцию.

Название и столица. Несут только справочную информацию, хотя по наименованию провинции можно ее быстро найти.

Население. Рим в центре событий, а потому его классовая система принята во всем игровом мире. Но численность жителей не измеряется точно, счет идет по неким абстрактным головам (это несколько тысяч человек). Указывается в целых, при наведении указателя мыши - до десятых.

  • Граждане (citizens). Высшее сословие, представители этого класса поставляют государству очки исследований.
  • Свободные люди (freemen). Потенциальные солдаты - этот класс пополняет наш запас рекрутов, который тратится на армию и восполнение потерь в войсках.
  • Рабы (slaves). Низшее сословие, создающее налоговую базу.
  • В ничейных провинциях нет «цивилизованного» населения, зато живут племена варваров разной силы (barbarian power). От этого числа зависит численность орды, которая появится, если их побеспокоить, и возможность колонизации этой территории. Есть варвары и в недавно освоенной провинции, но, как правило, их численность не превышает единицы.

На заметку: изменение населения происходит раз в год, и учитывается только значение прироста или убыли на 31 декабря.

Уровень цивилизованности (civilization level). Одна из важнейших характеристик провинции, указывается в процентах. Значение непосредственно влияет на поступление очков исследований с провинции и снижает шанс восстания варваров, если они, конечно, есть. От него зависит базовое значение лимита поддержки, уровень цивилизованности повышает его на одну двадцатую от процентного значения. Многие здания, особенно на поздних уровнях, требуют определенного значения цивилизованности. Но, пожалуй, главное - для колонизации необходима цивилизованность в пятьдесят процентов. Растет характеристика под влиянием окружающих земель с более высоким значением и от торговых маршрутов с развитыми регионами. Чем больше разница - тем быстрее ежемесячный прирост.

Это важно: варварские государства практически не способны к колонизации. Прибрежные могут попытаться получить ростки цивилизации за счет торговли с крупными странами, а изолированным территориям вообще ничего не светит.

Налоги (tax). Собираются с класса рабов в расчете половины золота с каждого, после чего применяются модификаторы религии, культуры, стабильности, губернатора. Правитель в провинции обязателен, без него доходы падают вдвое.

Очки исследований (research points). Вырабатываются гражданами, после чего применяется модификатор цивилизованности провинции.

Рекруты (manpower). В год с провинции можно получить сто рекрутов с каждого свободного жителя. Чуждая культура вообще прекращает набор рекрутов, а родственная - снижает на четыре пятых.

Рост населения (population growth). Еще один ключевой параметр для империи, особенно для пограничных земель. Базовый рост - всего один процент, но можно увеличить до четырех. Численность населения - это налоговая база, дополнительные очки исследования и рекруты. Так что население нужно растить, холить и лелеять.

Риск восстания (revolt risk). Нужно стремиться минимизировать его - гуляющие орды повстанцев отвлекают войска и подрывают экономику. Очень сильно зависит от стабильности, особенно ее отрицательных значений, и накопившегося истощения от войны. Неблагоприятно сказываются культурные и религиозные различия. Отдельные черты губернаторов влияют на риск как положительно, так и отрицательно. Существуют и другие модификаторы, например, в недавно завоеванных провинциях. Помимо шанса появления повстанцев показатель отражается и на сборе налогов - недовольные жители их просто не платят.

На заметку: в завоеванных провинциях до тех пор, пока они не получат статус ключевых, действует модификатор «национализм». И на этот период риск восстания не может упасть ниже его значения.

В ничейных провинциях вместо риска восстания существует риск появления орды. При этом варвары срываются с места и идут куда глаза глядят. Поднять вероятность можно, расквартировав войска на нужной территории.

Максимальное истощение (max attrition). Количество ежемесячных небоевых потерь в отрядах при превышении лимита поддержки войск. Обычно равно пяти процентам.

Лимит поддержки (supply limit). Количество отрядов, которое может находиться в провинции. Зависит от уровня цивилизованности, но для своих применяется пятикратный модификатор, а для союзных - четырехкратный.

Религия (religion) и культура (culture). Несовпадение с государственными снижает эффективность управления. Чужая религия понижает сбор налогов на двадцать процентов и повышает риск восстания на один процент. Различие культур бьет еще сильнее - налоги падают на тридцать процентов, риск восстания возрастает на один, а рекрутов с этой территории мы не получим вовсе. Смена религии и культуры возможна только по событию, так что с неудобствами придется мириться.

Здания

Для возведения построек необходимо обладать знаниями в различных областях, в основном в архитектуре. Чем дальше, тем больше доступно зданий, но возрастают и требования к цивилизованности провинции. Любое здание стоит полсотни золотых, а строится год или два. Впрочем, цена может незначительно изменяться под действием модификаторов.

Форум (forum). Дает дополнительный торговый путь.

Храм (temple). Престиж религии в провинции возрастает на процент. Едва ли не первое здание, которое должно быть построено в завоеванной провинции.

Частокол (stockade). Увеличивается уровень форта в провинции, теперь в нем будут сидеть две тысячи охранников.

Ирригация (irrigation). Сбор налогов в провинции возрастает на пятьдесят процентов. Но строительство ирригационных каналов возможно только на территориях, которые не производят лес, железо, соль, камень и янтарь.

Шахта (mines). Аналогично ирригации, но для провинций с запасами железа, камней и соли.

Лагерь лесорубов (forestry). Еще один аналог ирригации, для территорий с лесом и янтарем.

Городская стена (city wall). Уровень форта в провинции увеличивается до третьего, а гарнизон, соответственно, до трех тысяч человек.

Гавань (harbor). Дает дополнительный торговый путь, но строительство доступно только в прибрежных провинциях.

Академия (academy). Количество очков исследований в провинции возрастает на четверть.

Дороги (roads). Ценное знание для любого народа, правда, доступно только на пятнадцатом уровне технологий. Скорость передвижения войск возрастает вдвое, добавляется возможность создать торговый маршрут через эту провинцию.

Арена (arena). Снижает риск восстания на один процент. Приятная мелочь, не более.

Большая городская стена (great city wall). Последний, четвертый уровень укреплений с гарнизоном в четыре тысячи бойцов.

Акведук (aqueduct). Увеличивает рост населения на дополнительные два процента. Вместе со снабжением зерном жители провинции начнут размножаться как кролики - даешь удвоение популяции за десять лет!

Литейная мастерская (foundry). Наличие здания в провинции дает... десять процентов опыта всем тренируемым здесь войскам. Это очень много. Но появляется эта постройка в самом конце игры, ведь для нее нужен двадцать шестой уровень «наземной» технологии.

Товары

Каждая провинция производит один товар, остальные необходимые можно получить с помощью торговли. Но помимо финансовой выгоды они дают еще и вполне определенные плюсы.

Зерно (grain). Прирост населения увеличивается на три процента. Для сравнения - базовое значение всего один. Зерна, как правило, больше всего и оно самое дешевое, но впечатление невыгодности обманчиво - в долгосрочной перспективе оно дает рост налогов и очков исследований.

Дерево (wood). Дает доступ к новым войскам - лучникам и триремам. Без него невозможна война на море, а армия остается без войск поддержки.

Железо (iron). Важнейший стратегический ресурс, необходимый для создания лучших войск в игре - тяжелой пехоты.

Соль (salt). Скорость набора армии увеличивается на четверть. Сложно даже предположить, каким образом обеспечивается столь серьезное ускорение, никак, розги с солью применяют для воспитания рекрутов.

Лошади (horses). В провинции становятся доступны еще два вида войск - кавалерия и конные лучники.

Вино (wine). Снижает риск восстания на один процент. Действительно, напился - и никаких проблем. Лучше всего продавать вино в пограничные провинции.

Янтарь (amber). Сбор налогов в провинции повышается на десять процентов. Продавать по возможности нужно в свои самые богатые земли и уж точно не другим странам.

Камень (stone). Защита провинции с доступом к камню возрастает на сто процентов. Т.е. осады длятся вдвое дольше, а штурмы проходят вдвое тяжелее. Может пригодиться для пограничных провинций, но зерно все же важнее.

Рыба (fish). Количество рекрутов в год будет ровно на сто больше. Для малых государств это очень большой плюс, а крупным - все равно что слону дробина.

Специи (spice). Увеличивают религиозный престиж на полпроцента, продавать их нужно в провинции с чуждой культурой.

Слоны (elephants). Есть только в Африке и Индии, дают доступ к боевым слонам. В целом ресурс бесполезный - такой слоник стоит как два десятка когорт тяжелой пехоты и несколько лучников для них.

1 2 3 4 5
из 5 страниц
Поддержи Стопгейм!

Europa Universalis: Rome

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 апреля 2008
23
3.6
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также