Петька 8: Покорение Рима: Прохождение
Сразу хотелось бы высказать общие впечатления от игры и намекнуть на несколько важных моментов, учтя которые можно продвинуться дальше, если вы застряли.
Скажу честно, давно мне уже не попадался на глаза такой удачный квест со всех сторон: он удобный, понятный, логичный, увлекательный, и, что самое главное, интересный и продолжительный (а то часто бывает обидно, когда только-только втянешься в игровой процесс, а уже титры). Приятно также, что панель предметов убирается автоматически (правда не всегда) и не мешает обозревать последствия действий. Что огорчает в игре: некоторые глюки (но их можно исправить через патч) и не очень хорошее управление — сложно руководить героями в трёхмерном пространстве при постоянно меняющихся ракурсах, с помощью одной только мышки. Это, значит, были общие впечатления. Теперь, по плану, приступим к намёкам...
Большинство добросовестных «квестеров» пытаются пройти игру полюбившегося жанра собственными усилиями, наслаждаясь деятельностью личных «шестерёнок» и обращаются к прохождению лишь когда отчаялись найти решение самостоятельно. Перед тем как перейти на интересующую вас часть текста и открыть для себя верное решение, предлагаю для начала ознакомиться с некоторыми тактическими советами. В этом случае можно уберечь себя от искушения пройти всё по подсказке. Тем более что бояться тут нечего — умереть, потеряться, пойти по неверной ветке тут невозможно. А сам сюжет вполне логичный и проходится очень просто, если знать несколько моментов.
Итак, если вы застряли...
Переберите свой инвентарь.
Предметы можно осматривать подробнее (инструмент лупа).
Также можно их разбирать (инструмент ножницы).
Попробуйте соединить их между собой в различных вариациях (инструмент + или просто вручную).
И самое интересное — предметы можно применять на себя.
Поговорите с персонажами.
Некоторые возможности становятся доступными только после определённого разговора или выполнения определённых задач, поэтому проверяйте персонажей на наличие новых пунктов меню.
Внимательно запоминайте, какие реплики и намёки высказывают те или иные личности — это и поможет в поиске верного решения и продвинет дальше по квестовой линии.
Некоторые пункты приходится нажимать дважды, чтобы получить подсказки или же активизировать дальнейшие возможности.
А ещё можно разговаривать между собой (в локациях, где надо играть Петькой и ВИЧом).
Осмотритесь повнимательнее — быть может вы что-то упустили.
Не бойтесь водить мышкой по экрану — она не кусается. Чем быстрее вы освоитесь с нахождением новых локаций, тем легче будет проходить игру. Часто бывает так что где-то валяется так необходимый невзрачный предмет или же тайный ход. Больше внимания к тёмным углам и закоулкам.
В каждом новом ракурсе рекомендую искать нечто новое, так как только при повороте камеры можно взглянуть на прежнюю локацию по-новому, с другой стороны.
В игре присутствует большое количество «отвлекающих» элементов, которые никогда не пригодятся. Имея известную долю опыта, можно научиться «фильтровать» нужное — от ненужного.
Собственно, само прохождение...
В прохождении описаны только те действия, которые необходимы для продвижения по сюжету. Тем не менее, оно является (по моему разумению) полным и вполне понятным. Сразу надо оговорить такую вещь, как направление. Из-за постоянно меняющихся обзоров это было весьма проблематично описать. Поэтому, без правильного понимания терминов, вам будет довольно тяжко понять описанное.
Деревня Гадюкино. Анка.
Просыпаемся, оглядываемся, офигеваем... Всё как обычно. Вспоминаем как в интро Петька выпил молоко из крынки. Забираем её с тумбочки. Саму тумбочку тоже надо открыть и достать из неё первую часть Лунной сонаты. Также в интро фигурировала свадебная фотография — она маячит на заднем плане за кроватью. Её тоже забираем. Рядом тикают часы Биг-Бен и мешают нам прислушиваться, следовательно — останавливаем их и слышим голос.
В часах тоже есть шкафчик — получаем из него ключик и игральную карту, — семёрку пик. Левее часов в стене виднеется дыра. Интересуемся дырой и выясняем, что у нас есть сосед, который приглашает нас в гости. После разговора продолжаем осмотр комнаты. Если двигаться дальше по часовой стрелке, то надо пройти мимо красного рояля и открыть ключом шкаф. Осматриваем его и достаём фрак. Осматриваем шкаф ещё раз и получаем игральную карту, — семёрку пик (это не опечатка, это, скорее всего недоработка производителя — мы же только что достали семёрку пик из часов). Разбираем в инвентаре фрак и добываем ключик от второго шкафа. Направляемся к нему, открываем ключом и достаём аптечку, которую также разбираем в инвентаре. Получаем пустой шприц и касторку. Выходим из комнаты, топаем налево и заворачиваем за угол. Наблюдаем решётку — придётся намекнуть соседу, про что он забыл.
Возвращаемся в комнату, направляемся к дыре в стене и говорим с товарищем Однокамушкиным о решётке. Он видимо нас плохо слышит и поэтому придётся по буквам (выбираем названия животных): рак, енот, шиншилла, енот, тушканчик, кобра, аист. После чего выбираем пункт: «Ну что получилось?». Когда до этого «жирафа» наконец доходит, он убирает преграду и путь становится свободным. Поднимаемся в обсерваторию и общаемся с профессором. Получаем от него намёк — он засыпает только от Лунной сонаты. Заглядываем под раскладушку и достаём второй фрагмент этого самого произведения. У нас получается целая партитура. Больше он нам ничего не даст пощупать, кроме как посмотреть в огромный телескопище, да и то одним глазком. В него можно и не смотреть — сюжет от него не зависит. Топаем на первый этаж и выходим по коридору мимо комнаты на улицу.
Теперь нам доступна карта — очень удобная штуковина надо сказать. Пока у нас открыта одна локация «ПАРК», в которой мы и находимся. Начинаем собирать карты, разбросанные повсюду. Для удобства, чтобы ничего не упустить, воспользуемся «правилом правой стороны» — по возможности всегда будем поворачивать направо. Итак, сначала находим бубновый туз. Дальше прямо и подбираем червонную семёрку. Можно выйти за ворота, открыть новую локацию «СТОРОЖКА», а можно вернуться сюда потом той же дорогой (но лучше открыть — для удобства). Разворачиваемся и бредём до входа в усадьбу или перемещаемся туда по карте, чтобы продолжить поиск. На этот раз идём прямо от дверей — находим крестовую десятку. Далее обходим беседку и подбираем крестовую даму. Выходим от беседки и поворачиваем опять же направо — перед лестницей слева лежит червонная восьмёрка. Берём и её, поднимаемся по лестнице — там лежит бубновый валет. Разворачиваемся, топаем пока не спустимся по лестнице и не найдём бубновую семёрку. Всё что мы могли тут найти — мы взяли.
По карте или пешком направляемся к сторожке, чтобы продолжить наше путешествие. Уходим в деревню, (локация «МОСТ») потом через ворота и направо по травке. Болтаем с Петькой (хотя сюда можно будет и потом зарулить). Серп он нам не даст, да и с заключённым разговаривать тоже не позволит — в последствии за это мы ему пакость сделаем. Запоминаем что ему хочется молочка и ещё что подпоручик (узник) обыграл ВИЧа в карты (за то и сидит, собственно говоря) — эти два намёка нам пригодятся. Начнём обход деревни Гадюкино. Выходим от Петьки и двигаем до сельсовета (локация «ШТАБ»). Заходим, болтаем с диким телеграфистом Тедей, показываем ему фотографию чтобы не зарывался. Теперь прямой наводкой и без стука, в дверь к господину Робеспьерову (он же Прошка Нюхин), изображаем обморок. Когда он уходит, заглядываем в папку на столе и забираем адрес Фурманова.
После чего наведываемся в дверь справа — это кладовая. Набиваем карманы: пузырёк сыворотки правды, RW Граммофон-фонограф, банка тушёнки из кенгуриной печёнки высшего сорта. Набираем в пустой шприц сыворотку правды. Обчистив склад, подходим к двери или к окну — результат практически один и тот же. Выходим из штаба и продолжаем путь по дороге. Заворачиваем за угол, говорим с пионером (локация «ПЕРЕКРЁСТОК»). Сам перекрёсток, на котором мы находимся, не приведёт нас никуда (кроме как обратно), пока мы не попросим пионера отвести нас к дому Фурманова. Показываем ему листок с адресом — он нас отводит, при этом открывается локация «ДОМ ФУРМАНОВА».
Заходим в дом, слышим голоса, делаем Фурманову противолживую вакцину, забираем фотографию. Выходим и обнаруживаем отсутствие присутствия пионера — только барабан на пеньке от него остался, ну так ему и надо. Тырим, разбираем барабан, получаем пол колоды карт. А ещё пионер называется... Назывался, то есть... Пора узнать что это за фотография. Перемещаемся в парк, потом в усадьбу, в комнату, применяем на красный рояль фонограф и партитуру. Играем на рояле Лунную сонату — запись готова. Включаем RW Граммофон-фонограф на воспроизведение и товарищ Однокамушкин приспокойненько начинает храпеть. Красота, да и только. Поднимаемся в обсерваторию, тихо мирно спионериваем портативный телескоп (он находится на столе у окна), смотрим через заграничный мелкоскоп (большой такой, слева стоит) на мутную фотографию, которую дал нам Фурманов.
Узнаём несколько интересных подробностей. Возвращаемся к штабу и держим путь прямо, пока не услышим собачий лай (локация «ДОМ ЖАДОВА»). Анка убежит, а на лай выйдет Фрол Жадов. Возвращаемся к Жадову, зовём хозяина, отдаём ему фрак, получаем гранату и сломанный пулемёт. Слышим коровье мычание — запоминаем на будущее (Петька же хочет молочко, правда?). Тут же, не отходя от кассы, как говорится, разбираем сломанный пулемёт, получается замечательная мясорубка. Теперь чешем по освещённой улице и перед выходом на станцию поворачиваем направо по дорожке. Добредаем до дома Кузьмича (локация «ПАСЕКА»). Болтаем с пасечником и видим, как он сильно напуган. Показываем ему страшное фото, и он перестаёт нас бояться. Получаем задание, разузнать про эшелон с настойкой боярышника, и говорим с ним про пчёл (теперь мы знаем, как их усыпить).
Лучшие комментарии