Command & Conquer 3: Tiberium Wars: Прохождение
Башня «Гостей» достроена и теперь полностью неуязвима для земного оружия. Однако сами пришельцы полностью изгнаны с Земли. Глобальный совет безопасности празднует победу, но и мы не унываем. План Кейна сработал. Теперь у Братства есть вышка и коды доступа к ней. Впереди ждет завоевание. Завоевание Вселенной!
Последняя миссия за НОД завершена. Теперь просто откройте главное меню игры и выберите пункт «Кампания».
Скринны
Scrin
Мощная и очень необычная фракция. У них все не как у людей. Мало пехоты, если, конечно, осиные рои и четырехногих шагоходов можно так называть. Мало техники, зато много авиации: у пришельцев летают и мобильный сборочный цех, и разведчик. Игра за пришельцев требует мастерства управления, быстрого и грамотного использования спецфункций, но в итоге их можно считать едва ли не самой сильной стороной конфликта.
Вооруженные силы скриннов
Пехота
«Осы». Рой инопланетных насекомых. Летают быстро, пехоту уничтожают почти мгновенно, в том числе и засевшую в постройках. Убиваются пулеметными очередями и огнеметами. Ос можно заставить роиться вокруг своей техники, чтобы они сжирали подступающих вражеских солдат, а потом возвращались обратно.
Дезинтеграторы. Вооружены противотанковым лучевым оружием, а при гибели взрываются. Их имеет смысл использовать для поддержки танковых наступлений, ведя слегка впереди и внедряя в танковые построения противника.
Ассимилятор. Или, проще говоря, инженер. Обладает всеми базовыми инженерными навыками — захватывает, чинит, поднимает упавшую шагающую технику. Когда ассимилятор сидит неподвижно, он уходит в невидимость.
Мобильная пехота. Тяжелая пехота пришельцев. Примерно одинаково эффективны против пехоты и техники, прочны и могут быть экипированы плазмометами и телепортерами из техноузла.
Манипулятор. Лучший боец скриннов, даже несмотря на то, что гибнет от пары пулеметных очередей, зданий не взрывает и вообще не вооружен. Манипулятор может телепортировать дружественные войска, а также брать под контроль любые боевые единицы противника — будь то группа пехоты, танк или здание (кроме пушек, турелей и ПВО). Одновременно управлять можно только одним объектом — контроль прекращается, когда манипулятор гибнет или переключается на что-то другое. Умело орудуя этим уникальным бойцом, можно, к примеру, без труда продать всю базу противника.
Техника
Шагающий танк. Он, как несложно догадаться, шагает. А еще и стреляет, преимущественно — по пехоте. По функциям напоминает нодовский «Рейдер».
Искатель. Стреляет плазменными зарядами по технике и авиации. Большая группа искателей может неплохо защитить от воздушной угрозы развивающуюся базу.
Комбайн. Собирает тиберий, не стреляет и не уходит в невидимость. Зато если комбайн пришельцев гибнет, вокруг него образуется электромагнитная аномалия, поражающая войска и технику врага. Аномалия действует тем сильнее и держится тем дольше, чем больше груза было в кузове. Комбайн скриннов — самая коварная машинка в игре.
Поглотитель. Становится доступен после строительства мозгового центра, относится к классу средних танков. В качестве специального умения умеет по команде подзаряжаться энергией на тибериевых полях или от содержащих тиберий построек. После этого его луч становится зеленым, а убойная сила — возрастает.
Осквернитель. Аналог огнеметного танка, только распыляет не огонь, а жидкий тиберий. Врагов он убивает, а своих — лечит. Учтите, что осквернитель никого не будет лечить сам: чтобы заставить его починить технику или оздоровить потрепанную пехоту, наводитесь на них принудительной атакой (с зажатой клавишей Ctrl).
Аннигилятор. Чудовищно сильный шагающий танк с лучевыми пушками. Улучшение, производимое в техноузле, дополнительно защищает аннигилятор силовым полем. Оно работает как еще один слой брони, и пока поле держится, броня робота не страдает от попаданий. К сожалению, разряженное поле не восстанавливается при ремонте техники и вновь возникает только в том случае, когда инженер возвращает к жизни упавшего робота. Массированные атаки аннигиляторами следует проводить осторожно, поскольку если атака захлебнется, противник восстановит их и дешево получит большую армию сильных роботов.
Разведчик. Еще один ключевой элемент военной доктрины пришельцев. Умеет разведчик ровно то же самое, что и схожие машинки других рас, только передвигается почти вдвое быстрее. К моменту, когда разведчики противника достигают стратегических скоплений тиберия, они имеют шанс застать там небольшую укрепленную базу.
Авиация
Сборочный корабль. Главная строительная установка скриннов в свернутом состоянии не ездит, а летает. Что-то похожее изображают и их комбайны, но если комбайн (да и разведчик тоже) летает низко, оставаясь в обычной зоне обстрела, то сборочный корабль летает «по-настоящему». Для того чтобы сбить его, потребуются истребители или ракеты «земля-воздух».
«Буревестник». Легкий и уязвимый истребитель пришельцев. В достаточной степени бесполезен, поскольку у пришельцев есть гораздо более мощные корабли, в том числе и в классе истребителей.
«Разрушитель». Уникально мощный бомбардировщик — пусть медлительный, зато дальнобойный и к тому же, как и аннигилятор, может быть оборудован защитным полем. Тактика атаки разрушителей не похожа на обычные стремительные вылеты — напротив, они степенно наползают на противника, издалека засыпая его базу и войска плазменными зарядами.
Планетарный штурмовик. Вот как надо поступать с истребителями! Разместить по восемь штук на одном тяжелом корабле, прикрыть силовым полем и выпускать в бой по мере необходимости. А как отстреляются — вновь разместить вдоль бортов летающего авианосца. Сам авианосец в бою не участвует, но может создать вокруг себя ионную бурю — такую же, как при гибели комбайна. Когда технологическое развитие скриннов доходит до строительства разрушителей и планетарных штурмовиков, их уже мало что может остановить.
Корабль-матка. Вызывается способностью, получаемой после строительства передатчика. Корабль-матка крайне медлителен — чтобы пересечь крупную карту, ему может потребоваться четыре-пять минут. Стреляет мощным лучом «под себя», снося там все не хуже ионной пушки. Другого оружия на борту нет, зато брони вполне достаточно, чтобы преодолеть не слишком сильный кордон ПВО.
Мирные и военные постройки
Сборочная платформа. Главное здание пришельцев. По кнопке «свернуть» взлетает и перемещается по воздуху. Строит другие постройки и быстрых разведчиков.
Реактор. Энергостанция пришельцев. Не устаю повторять, что энергостанции вырабатывают энергию, определенный уровень которой требуется для работы энергозависимых зданий. Есть улучшение:
- Термоядерный синтез. Повышает эффективность работы реактора. Для улучшения требуется техноузел.
Экстрактор. Пункт приема тиберия у летающих по карте комбайнов. Тиберий, в отличие от подобных построек других фракций, экстрактор не хранит, а сразу преобразует в деньги. Деньги у пришельцев не ограничены — что добыли, то и наше.
Дверь. Самый маленький портал, через который в этот мир прибывают пехотные подразделения скриннов. Наметанный глаз без труда узнает в них казарму.
Врата. Портал покрупнее. Его пропускная способность позволяет транспортировать на Землю военную технику пришельцев. Вокруг «Врат» летают маленькие роботы-ремонтники. Запасную партию роботов можно вызвать спецфункцией, которая также становится доступна после строительства «Врат».
Мозговой центр. Первая технологическая постройка, аналог научного центра Братства или штаба ГСБ. Позволяет проводить через дверь поглотителей и осквернителей, дает строить плазменные батареи ПВО и наконец — открывает доступ к спецфункциям «Электроловушка», «Рой» и «Импульсный локатор».
Портал. Самая большая межпространственная дыра, сквозь которую в этот мир прибывает авиация. Здесь же строится летающая сборочная платформа, которая может послужить основой для новой базы.
Оборонный комплекс. Вторая технологическая постройка, позволяющая производить элитную пехоту (в том числе — знаменитого «Манипулятора»), а также обеспечивающая работу полезной спецфункции «Силовой щит». Улучшений, как ни странно, нет.
Техноузел. Главная научная постройка пришельцев. Позволяет улучшать реакторы, строить «Цитадель бурь» и «Генератор искажения», производить шагающих «Аннигиляторов», пополняет список доступной авиации «Разрушителем», открывает спецфункцию «Защитное поле» и дает возможность исследовать следующие технологии:
- Генератор силового поля. Самое ценное исследование. Как только оно завершается, все «Аннигиляторы», «Разрушители» и «Межпланетные штурмовики» (как будущие, так и уже построенные) накрываются прозрачным силовым полем. Их защита при этом значительно возрастает, и зачистка карты от неприятеля становится делом времени.
- Плазмометы. Вооружает мобильную пехоту плазмометами, позволяя им стрелять по авиации противника.
- Телепортеры. Еще одно улучшение для мобильной пехоты. Позволяет пехотинцам мгновенно телепортироваться по карте.
Передатчик. Последняя технологическая постройка. Открывает доступ к спецфункциям «Корабль-матка» и «Гипертуннель», позволяет строить самую мощную истребительную авиацию — планетарные штурмовики.
Мастерская. Она же — «кран» у двух других фракций. Дополнительная очередь постройки зданий, и ничего более.
• • •
Улей. Крайне эффективная противопехотная постройка. Вражеских солдат пожирают рои недружелюбно настроенных инопланетных ос, летающих вокруг улья. Если ваши с противником базы соседствуют, то осы будут регулярно нападать на его оборонительные постройки и погибать, а вы постоянно будете получать сообщение «На базу напали!». Это неудобно, но не смертельно.
Фотонная пушка. Эффективна против техники. На ранних этапах развития точечные атаки противника вполне можно сдерживать двумя-тремя такими пушками.
Плазменная батарея. Средство противовоздушной обороны. Благодаря очень компактным размерам такими пушками можно равномерно утыкать базу — авиации противника будет нелегко отыскивать их среди кучи зданий тех же цветов.
Ускоритель роста. Уникальная постройка пришельцев. Ставится в центр тибериевого поля, причем даже не обязательно, чтобы рядом были постройки — достаточно лишь разведать этот участок карты. Ускоряет разрастание тиберия — не слишком заметно, но и это уже немало.
Цитадель бурь. Знаменитая «расческа» пришельцев. Создает вокруг себя постоянную электромагнитную аномалию, избирательно атакующую молниями технику и солдат противника.
Генератор искажения. Открывает доступ к супероружию. Как и у двух других фракций, о факте строительства генератора и о его местоположении уведомляются все противники. Заряжается семь минут.
Спецфункции скриннов
Роботы-ремонтники. На поле боя выбрасывается рой летающих роботов — таких же, какие летают над военными заводами и «Вратами». Они чинят технику.
Импульсный локатор. Временно отображает на карте все что связано с тиберием: поля, комбайны, добывающие вышки, хранилища и обогатители. Очень полезно для поиска сырьевых без врага.
Рой. В указанной точке карты материализуется большой осиный рой из семи групп. Полезно и как последнее средство против группы подбегающих инженеров, и для отвлечения противника, и просто для разведки карты.
Электроловушка. Удивительное дело, но это — оборонительная постройка. Ее можно чинить, если поломается, и даже указывать предпочитаемую цель. Атакует молниями. Часто имеет смысл ставить очередную ловушку, как только способность восстановится после предыдущей — только таким образом можно понаставить защитных сооружений в той области карты, где вообще нет ваших зданий.
Защитное поле. Временно прикрывает ваши войска, значительно усиливая их броню, но лишая их возможности атаковать. На участок карты, где ваших войск нет, не наводится.
Гипертуннель. Связывает туннелем два участка карты. Так можно неожиданно ворваться в самый центр базы противника — достаточно лишь разведать там небольшой участок. А для этого часто хватает, чтобы противник построил супероружие — ведь в этом случае вам постоянно видна его постройка. Ну а если видимой площади не хватает для развертывания туннеля, можно сначала высадить туда группу ос. Но помните — через туннель можно пройти и в обратную сторону, так что точкой входа лучше ставить не глубокий тыл вашей базы, а, допустим, ничейный центр карты, куда предварительно отведена атакующая группа.
Корабль-матка. Летающая крепость. Дорогая, медлительная, беззащитная против авиации, зато несущая на борту что-то вроде ионной пушки. Стреляет только вниз, и то если не будет сбита на подлете, но так, что эта овчинка определенно стоит выделки. Атаковать кораблем-маткой главную базу противника не стоит (собьют), а вот отвлечь его какой-нибудь диверсией и под шумок снести побочную — более чем разумно.
Силовой щит. Купол, накрывающий все войска в определенном радиусе, полностью парализует их на какое-то время. Умело используя щит, можно, к примеру, разбить пополам массированную танковую атаку противника, прикрыв щитом половину наступающей группы.
Искажение. Супероружие. С точностью до способа отрисовки аналогично ионной пушке и ядерной бомбе — иначе говоря, сносит все в огромном радиусе.
Лучшие комментарии
Тоже мучался пару вечеров, пока не пришёл к выводу, что в этой игре решает мобильность и прокачка до элиты юнитов. Один звёздочный мамонт легко зачищает пачки врагов, которые легко бы вынесли трёх обычных мамонтов. Но чтобы мамонт докачался, его нужно постоянно контролить при атаках — поставить пару мамонтов, сзади ремонтный аванпост с пушками/гараж, атака начинается — отводим поломанного мамонта назад и т.д.
Против пехоты делаем бмп с пехотой/командос/снайперами, которые опять таки надо контролить — как минимум отводить от огнемётчиков. Когда они прокачаются защищаться от атак компа станет гораздо проще (но в Сараево всё равно ад начинается, если замешкаться, то ИИ клепает по 5-7 мародеров, которые выносят звездочных мамонтов...)
Кстати, есть ощущение, что от версии к версии что-то крутили они с балансом. Не раз вижу комменты про Хорватию а-ля: «да я в начале поехал захватил базу сверху». Я на своей версии пытался) Банально не хватало ХП у моих первоначальных юнитов — там у компа уже танки стоят. Хз, может быть дело не в версии, а в мастерстве, но тут ещё и параллельно надо контролить фанатиков снизу — если добегут, то гг. В итоге Хорватию прошёл просто отсидевшись в защите, прокачав пару танков и бмп до звёзд — с элитной техникой там становится очень легко.
Кампания ГСБ.
Миссия 1. Пустоши Северной Каролины.
Эта скорее обучающая миссия. Диктор и Кирс будут вам все объяснять как дауну, поэтому продуть ее практически нереально. Берем стрелков и расстреливаем НОДов, что засели на заброшенной базе. Ждем, когда МСЦ доползет до базы и развернется, после чего строим казарму и нанимаем несколько отрядов стрелков. Вскоре прибегут фанатики и взорвут энергостанцию. Все нормально, так задумано. Строим новую энергостанцию, ремонтируем штаб, выделяем все войска (кнопка Q) и направляем их сровнять с землей базу НОД на востоке. Теперь нужно починить мост. Направьте инженера в будку моста. Мост как новенький, пора перейти реку. Кирс скажет, что военная техника НОД — серьезное препятствие и пришлет пару касаток, приказав построить авиабазу, а затем даст в распоряжение ионное орудие. Но я ради забавы обучил оргомную армию ракетчиков и стрелков и просто стёр эту базу с лица земли пехотой. Это было муторно, зато выглядело эпично:)
Миссия 2. Пентагон.
НОД очень опрометчиво послало на уничтожение энергостанций боевиков. Расстреляйте их и захватите энергостанции, а затем Пентагон. НОД поймут свою ошибку и направят на энергостанции бомардировщики, что возымеет эффект. Система обороны обесточена. Все нормально, так задумано. Все подкрепление, что к вам прибудет, сажайте в будки — враг не пройдет. После того как придут БТРы, посадите в них гранатометчиков и выкурите врага из всех зданий на карте. Дальше вам подгонят еще 2 отряда БТРов, всего вместе за глаза хватит, чтобы уничтожить слабенькую базу НОД. Вперед!
Миссия 3. Хэмптон-Роудз.
Наслаждайтесь, вы получили в свое распоряжение спецназовца ГСБ. Продвгаемся вперед и уничтожаем все, что движется. После того как взорвем Научный центр, откроется вся карта. Идем налево, прыгаем через реку и движемся к авиабазе врага, по пути уничтожая как можно больше пехоты, чтобы ранг спецназовца повысился. Взорвав авиабазу, бежим на юго-запад, там недалеко лежит ящик, а дальше — еще один, в закутке между контейнерами, куда можно попасть только с помощью реактивного ранца. Там вас никто не сможет достать(Скриншот). После того как переведем дух, прыгаем вплотную к вражеской казарме, взрываем, затем тут же — Военный завод, после чего быстро взлетаем к крану и делаем то же самое с ним. Миссия выполнена. Можно конечно использовать подкрепления, но одним спецназовцем проходить гораздо интереснее. Если изловчиться, то одним им вполне реально зачистить всю карту.
Миссия 4. Авиабаза Лэнгли.
Зачищаем базу, чиним все здания. Строим на военном заводе еще один комбайн и заказываем 10-15 БТРов, а в казарме — пару-тройку гранатометчков, инженера и десяток ракетчиков. Всех сажаем в БТРы. БТРами с гранатометчиками и инженером вычищаем все постройки в округе от врага, а освобожденных снайперов размещаем на выгодных позициях в зданиях. Инженером захватываем обогатитель на западе. За все это время накопившуюся армию (не забывали сажать ракетчиков в БТРы?) отправляем на север. Уничтожая все на своем пути, добраемся до авиабаз, после чего прилетят касатки, которыми без труда раскатываем базу НОД, ибо системой ПВО она не оснащена.
Миссия 5. Белый дом.
Сносим ракетчками ПВО «базы» НОД. В кавычках, потому что это скорее макет базы. Устрашающего вида войска в ней неактивны. После того как сделаем свое грязное дело, направляем на базу бомбардировщиков (пиктограмма слева) и от нее не останется мокрого места. Все, можно сажать картошку. Разворачиваем МСЦ и строим кран. Отправляем ракетчков в только что прибывшие три БТРа. Далее строим энергостанцию, обогатитель, еще одну энергостанцию, казарму, военный завод и штаб. Если потребуется, строим еще одну энергостанцию, но мне обычно хватало двух. На военном заводе заказываем еще один комбайн и 10-15 БТР, а в казарме несколько гранатометчиков и ракетчиков. Строим побольше БТРов с ракетчиками и гранатометчиками и сносим базу НОД перед белым домом. Я обычно здесь забиваю на побочные миссии, но вы можете ради удовольствия их выполнить.
Миссия 6. Касабад.
Убиваем боевиков, инженером захватываем добывающий комбинат. Нанимаем двух инженеров. Одного отравляем на захват добывающего комбната на северо-западе, другого — на юге, защитив его теми войсками, что у вас есть. В одной казарме нанимаем ракетчиков, в другой — штурмовиков. 10-15 отрядов тех и тех должно хватить. Просто берем всю эту ораву и движемся на врага. Нужно убрать казарму на юге, химический завод на востоке, а севернее — два военных завода. Тут важно применить давление числом и грубой силой. Просто копим большую армию и зачищаем всю карту.
Миссия 7. Александрия.
Принцип тот же, что и в прошлой миссии — давление числом и силой. Быстро лепим десяток улучшенных мамонтов и нас не остановит ничто. Стоим кран, штаб и обогатитель. После них — техцентр и еще один обогатитель. И, наконец, военный завод. Сразу же заказываем один-два комбайна, 10-15 мамонтов, а в техцентре делаем апгрейт с гаусс-пушками. Вовремя возвращайте поврежденных мамонтов к военному заводу для починки. Вскоре начнет кончаться тиберий. Строим наблюдателя и отправляем его на северное тибериевое поле, прикрыв двумя-тремя мамонтами. После того как наблюдатель раскроется, размещаем возле него еще один военный завод для починки раненых мамонтов. Можно построть еще один обогатитель на севере. Не забываем, что мамонт стреляет медленно, поэтому пехоту просто давим. После того, как накопится 10-15 мамонтов, направляем эту лавину на север, уничтожим краны и корабли в порту, затем на северо-востоке — главные здания. Миссия выполнена, вы восхитительны.
Миссия 8. Каир.
Делаем параллельно два дела: 1) строим две авиабазы, чтобы касатками уничтожить пусковую шахту 2) лепим армию мамонтов с гаусс-пушками. Теперь тактика: строим кран, затем техцентр и два обогатителя. Апгрейтим энергостанции, а в техцентре заказываем гаусс-пушки. Строим две авиабазы, а после них военный завод и еще одну энергостанцию, которую тоже апгрейтим. Заказываем касаток и мамонтов. Когда касаток будет штук 6-8, облетаем ими базу НОД с востока и уничтожаем ракетную шахту. Касаток уничтожат, но они должны успеть разнести шахту. Авиабазы теперь можно продать на нужды египетских детей-сирот. Что ж, главное мы сделали, теперь просто лепим много мамонтов и раскатывам на пирожки базу НОД. На этом легкие миссии за ГСБ закончились…
Миссия 9. Хорватия.
Самая сложная миссия. Задача номер один — быстрое уничтожение четырех вражеских зданий: двух казарм на юго-западе и двух военных заводов на северо-востоке. Именно эти четыре здания порождают эти нескончаемые потоки, что будут осаждать нас с четырех сторон. Тактика: заказываем один-два комбайна, 20-30 БТРов и столько же ракетчиков, сразу садим их в БТР. Подключаем все турели против военной техники и по одной — против пехоты, чиним все здания. Из начальных войск ставим всю пехоту на восточный и южный входы, а технику — возле военного завода. Будьте начеку — враг на 360 градусов вокруг нас! Успеваем: 1) чинить турели 2) быстро реагровать на атаки 3) отправлять раненую технику к военному заводу 4) не подпускать фанатиков к зданиям 5) защищать комбайны. Что-то из этого прозеваете — вам кранты. Когда Кирс попросит освободить отряд, который попал в засаду, продолжаем ту же политику: обороняемся и копим войска. Когда накопится 15-20 БТРов с пехотой внутри, берем большую часть из них и идем войной на юго-западную базу. Пора заткнуть дыру, из которой, как грязь, на нас валит пехота НОД. Уничтожьте две казармы и противопехотные турели и немедленно возвращайтесь. Если вы успевали во время атаки защищать свою базу, вы обнаружите ее в целости и сохранности. Теперь делаем то же самое с северо-восточной базой. Берем все войска и убираем два военных завода на северо-восточном холме и лазерные турели. Возвращаемся. Наша армия сильно поредела, но зато теперь ненавистные атаки на базу наконец прекратились и мы можем перевести дух. Зализав раны, берем инженеров и захватываем обе базы НОД. Теперь можете закончить миссию как вам хочется. После того, как освободите МСЦ, его можно даже не доставлять на базу. Уничтожте последнюю базу НОД на юго-востоке большой армией штурмовиков или лазерных Москитов и миссия закончится. Либо привезите МСЦ, накопите войска и перекиньте их на вражеский юго-восточный холм Грифонами.
Миссия 10. Албания.
Миссия с большим размахом для творчества. Опишу самый короткий и примитивный путь. После зачистки маленькой базы откроется вся карта и придет техника с ремонтным модулем. Продвигаемся на восток, НОДы взорвут мост. Все нормально, так задумано. Идем дальше, убираем военный завод и турели ПВО. Прибыли инженеры. Троих садим в БТР, оставшимся чиним мост. Чиним технику модулем, затем сворачиваемся и выходим. Пересекаем мост, убраем лазерную турель, идем сразу направо, едем до перекрестка, там разворачиваем модуль, чинимся, отбиваем атаки врага, уничтожаем военный завод и мясорубку. Захватываем сборный пункт, получаем подкрепление: три хищника и еще один ремонтный модуль. Сворачиваемся и идем на штурм главного сборного пункта. Советую не уничтожать казарму, а захватить ее, но только в том случае, если в живых осталось больше одного инженера. Захватываем сборный пункт и, если хотите, еще один — на северо-западе, оттуда прилетают москиты. Дальше дело в шляпе: прибывшими ястребами бомбим ключевые постройки и склады техники. Миссия выполнена.
Миссия 11. Сараево.
Принцип тот же — давление грубой силой. Строим мамонтов и сметаем все на своем пути. В начале нам дают неплохую армию, которая хорошо защитит базу на первых порах. Берем всю пехоту, ставим ее на оборону между полуразрушенным тремя домами слева: с северо-запада будет валить пехота врага. Всю технику ставим справа — выше тибериевого поля, защитив ее раскрытым ремонтным модулем. Будет не лишним потом заказать и развернуть еще один. Теперь разворачиваем МСЦ и начинаем строиться. Задача — быстро начать клепать много улучшенных мамонтов. То есть нужен техцентр и военный завод. Мне нравится справляться с этой миссией без экспансии, на одном тибериевом поле — тратится меньше нервов. Когда тиберий кончается, я просто ставлю комбайны ждать. Тиберий вырастает довольно быстро. Так, постепенно, держа оборону и ремонтируя мамонты, я накапливаю их медленно но верно до неостановимого количества и просто сметаю базу НОД, оставляя храм Кейна ждать своей несчастной участи. Строим центр управления ионным орудием, Бойл дает приказ стрелять. Выполняем приказ и наслаждаемся эпичным взрывом. Миссия выполнена.
Миссия 12. Мюнхен.
Тут главная опасность — аннигиляторы, дезинтеграторы и буревестники. Все остальные инопланетяне — просто текстура, поэтому выделяем все войска и резво шарим мышкой по движущемуся врагу, отслеживая чтобы курсор стал красным. В миссии ничего сложного нет, она рассчитана психологический эффект. Эффект хороший: грузовики, которые нам поручено защищать, ползут со скоростью улитки в коме, и это заставляет немного нервничать. Когда подойдете к целому мосту, вам дадут трёх инженеров для дополнительного задания, но я обычно не парюсь и просто забиваю на них. Но вы ради интереса можете захватить хотя бы энергостанцию, чтобы Кирс похвалила ультразвуковые пушки.
Миссия 13. Штутгарт.
Пришельцев в городе немного и удалой десантник валит их влёгкую. На карте запрятано много ништяков в виде ящиков с деньгами и опытом, тибериевых вышек и хранилищ, поэтому шансы разбогатеть велики. А деньги нам понадобятся. После того как спасем инженеров, берем под контроль заброшенную базу. Инопланетные гости и их «гнездо» находятся на противоположном конце — на северо-западе. Вот его нам надо немножечко уничтожить:) Тут слова излишни, берем побольше войск и даем им прикурить. Штутгарт свободен, вы великолепны.
Миссия 14. Кельн.
Берем небольшую армию, что нам дали, и потихоньку продвигаемся прямо по дороге, зачищая местность. Доходим до назначенного места, одним из полученных инженеров захватываем назначенную энергостанцию… Эту миссию очень просто пройти, если знать одно слабое место противника. После захвата энергостанции откроется вся карта. Сразу же берем спецназовца и тихо, чтобы враг не заметил, посылаем на самую северную точку карты, на противоположный от вражеской базы берег реки. Вот оно, это слабое место. Перелетаем через реку и бежим прямиком на уничтожение главного здания пришельцев. Единственная угроза здесь — противотанковая турель и цитадели бурь, но против пехоты они неффективны. Спецназовца конечно убьют, но за секунду до смерти он должен успеть взорвать сборочный корабль. Если не получится, строим оружейный склад и техцентр, нанимаем нового спецназовца и повторяем попытку. Должно обязательно получится. Я так понимаю, на такой хитрый маневр разработчики не рассчитывали:)
Миссия 15. Берн.
Тут собсно ничего архи-сложного нет. Вспоминаем старый добрый принцип давления грубой силой. Армии из 20-25 улучшенныйх мамонтов хватит, чтобы просто раздавить пришельцев. То есть задача — держать оборону, собрать эти мамонты и смести все, что попадется у нас на пути к главному сборочному кораблю. Уничтожаем его и миссия закончится.
Миссия 16. Рим.
Тут все то же самое, только посложнее. Главная сложность — переправа через ущелье. Цель — расчистить местность вокруг большого поля синего тиберия, оно справа. Переставляем МСЦ левее, точно между двумя полями зеленого тиберия, разворачиваемся. Строим кран, 4 энергостанции, 4 обогатителя (два на северное поле, два — на южное), штаб, техцентр (делаем гаусс-апгрейт), авиабазу, казарму (нанимаем 15 ракетчиков), военный завод (15 БТРов), закрываем все это дело 2-3мя турелями ПВО и одной ультразвуковой пушкой. Вот собсно и все, аккуратно перекидываем грифонами 15 БТРов с ракетчиками внутри на закуток левее поля синего тиберия и расчищаем себе место для строительства. Как всех порешим, идем уничтожать передатчик, он тут, недалеко, чуть восточнее синего поля. В это время перекидывем наблюдателя, строим возле синего тиберия 2 обогатителя и 2-3 военных завода, прикрытых турелями ПВО. Дальше уже дело в шляпе, лепим 10-20 мамонтов и ими раскатываем пришельцев, генераторы и вышку.
Миссия 17.
Здесь нам дают тибериевую бомбу, и это дает возможность пройти эту миссию за полторы минуты! Как делал я: продаем все постройки, после этого нам дадут тибериевую бомбу, уничтожаем ей инопланетян, далее берем десантника, ставим в пассивную тактику и направляем его на базу НОД, плотно держась правой стороны карты, там, сразу после маскировочной вышки, справа, будет скала, прыгаем на нее, там нас никто не сможет достать, затем спускаемся, опять же, держась плотно правой стороны, к энергостанциям, встаем точно напротив сборочного цеха, взлетаем, приземляемся вплотную к нему и сразу же взрываем, чтобы мародеры не успели нас поджарить. Миссия пройдена, Бойл в восторге, поздравляю с повышением по службе :)
Если проходить миссию без применения тибериевой бомбы, тут особых секретов нет, действуем муторным классическим методом: лепим много улучшенных мамонтов, защищаем базу и комбайны, раскатываем инопланетян, потом НОД. По мне, так база НОД защищена надежнее, поэтому пришлось попотеть. Так же доставила беспокойств их застава в центре карты с храмом НОД. Советую разобраться с этим сразу же, в начале миссии: берем десантника и уничтожаем маскировочные вышки, они защищены только скорпионами, а они неэффективны против пехоты, далее идем налево и бежим напрямую к храму НОД. До того как умереть, десантник должен успеть взорвать его. Дальше можно спокойно развиваться без боязни ядерной угрозы от НОД. Как можно быстрее строим 4 обогатителя, техцентр, 4 военных завода, обеспечиваем базу энергией и лепим много мамонтов с гаусс-пушками, кучки из 20-30 штук хватит, чтобы прорваться к центру управления пришельцев и уничтожить его. На базе при этом должны остаться еще штук 10 для обороны атак НОД. Возращаем героев, избавивших землю от инопланетной заразы на базу подлечиться и потом вперед, в последний бой, на НОДов. Тут важно быстро прорваться к сборочному цеху, поэтому советую ставить армию в пассивную тактику или в атаку на ходу (клавиша A). После его уничтожения миссия закончится.
Согласен с piphagor69, «Чёрные братья» НОД — это имба. Как прикрывать танки пехотой, если ЧБ — огнемётчики? Притом очень плотные, выдерживающие огонь штурмовиков? И БТР они выносят за секунды 4.
Вообще C&C очень не сбалансированная игра в компании.
Миссия в Александрии была пройдена только с 7ого раза, после того, как посмотрел прохождение на ютубе. Кто так делает? У ИИ всего 2 скрипта: Бесконечно спавнить войска и отправлять их на вашу базу с первой минуты игры.
А если вы успешно отбиваете, то услужливый скрипт привозит по 3 танка и 3 огнемётных танка + пехоту. Ракетчики уничтожают медленные мамонты очень быстро, а те в свою очередь 1 отряд ковыряют секунд 20.
А в миссии Хорватия я был в шоке, когда отбившись, потеряв все войска (но сохранив турели) я получаю «подкрепление»… которое надо спасти, пройдя через город полный засевших в домах НОДов, а после довезти хрупкий КМС через тот же город, в котором по скрипту в каждый дом снова забегает по пару отрядов солдат, а мост блокируют танки и Черные братья? И это ещё я не говорю, что началась массированная атака на базу (во время обороны их было легко сдерживать, но видимо по прибытию «подкрепления», ИИ развязали руки и разрешили спамить войска бесконечно и «А+Клик» на мою базу).
я обычно просто давлю черных братьев комбайном, Один комбайн по прочности если не крепче мамонта, то сопоставим.
в итоге местами в моем бою появлялся комбайн ветеран которого можно просто отправлять на ВРАЖЕСКОЕ поле для добычи ресурсов и не бояться ничего. Его разве что мародеры могут разорвать, и то не один нужен.
а вот по поводу хорватии всё просто. Миссия нелегкая но веселая. Я обычно уничтожал сразу базу с танками под нолик за исключением технологических построек и сборочного цеха
а вот сборочный цех захватывал
итого у вас есть возможность клепать огнеметные танки которые гасят вообще любую пехоту в любых количествах и миссия становится избиением детей