Когда впервые погибаешь в Well Dweller, думаешь, что последняя точка сохранения была очень далеко и придётся тащиться обратно за своими «душами», стараясь не погибнуть по пути. А потом замечаешь, что валюту-то никто не отобрал — всё осталось на твоём счету. Ты даже потратить всё это можешь на чекпоинте! Пока каждая вторая современная метроидвания пытается быть новой Hollow Knight, создатель Well Dweller идёт другим путём и предлагает комфортную метроидванию. В ней мало новых идей, но именно её непривычное в наши дни дружелюбие кажется её сильной стороной — вкупе с другими достоинствами, конечно.
Птичек жалко
Во вселенной Well Dweller птицам приходится нелегко — злая королева захотела сшить роскошное одеяние из перьев, а потому велела жителям круглосуточно охотиться на птиц. Все пернатые исчезли: кого-то схватили, а кто-то прячется — как, к примеру, семья главного героя Блика, живущая где-то в глуши, на дне старого колодца. В начале игры мы пытаемся раздобыть еду у охотников и успешно возвращаемся с ней домой, а потом оказывается, что местные за нами следили. Всю семью Блика похищают, но ему самому удаётся сбежать, и теперь он попытается отыскать родственников — они, вероятно, живы, поскольку убивать птиц охотникам запрещено.
В первые минуты игры, как в большинстве метроидваний, наш герой ничего толком не умеет — только прыгает и скользит по земле. Всё меняется после получения спички, которая является нашим основным оружием, и рогатки — с её помощью можно выстреливать спичкой в противоположную стену и создавать платформу. Причём не просто платформу, а что-то вроде трамплина, позволяющего выше подпрыгивать. Впоследствии открываешь и другие способности, но спичка остаётся важнейшим предметом в нашем арсенале, с которым авторы придумали немало простеньких, но оригинальных головоломок.
Трамплины, которые создаёшь с помощью спички, по сути заменяют собой классический для метроидваний двойной прыжок. Тут вспоминаются рассуждения Билли Бассо (Billy Basso) о том, насколько сложно (но возможно) придумать в этом жанре что-то новое. В его Animal Well двойного прыжка тоже не было — мы выпускали пузыри и использовали их в качестве платформ, а свисающие с потолка лианы мешали пузырям взлетать и лопали их. В Well Dweller тоже есть ограничения: стрелять из рогатки во время прыжка нельзя, а выпущенная спичка — поскольку она становится платформой — на время прекращает быть нашим оружием, поэтому бить никого не получится, пока не вернёшь её нажатием на кнопку атаки.
Даже когда открываешь возможность карабкаться по стенам (причём довольно рано), спичка-трамплин не перестаёт быть полезной. Она и для перемещения между локациями не раз понадобится, и для поиска коллекционных предметов в секретных комнатах, и во время погонь, когда нужно на бегу стрелять из рогатки и быстро принимать решения. Ситуации, в которые попадает Блик, очень разнообразны — здесь даже нашлось место для стелс-эпизода, который не вызывает ни скуку, ни раздражение.
Комфорт+
Вообще, трудно вспомнить моменты, которые оставляют после прохождения негативные эмоции. В Well Dweller не наказывают за смерть, и после гибели можно пойти в другую сторону, а не возвращаться к своему трупу. Нормальная карта доступна с самого начала — не нужно искать картографов или ещё кому-то платить за удобство. Более того, можно включить в настройках мини-карту — она похожа на ту, которая была в Crypt Custodian, предыдущем проекте разработчика Well Dweller Кайла Томпсона (Kyle Thompson). Как всегда, каждый элемент игры он создавал самостоятельно — кроме саундтрека, написанного его братом.
Плюс здесь позволяют моментально телепортироваться к любой палатке (в них сохраняемся и лечимся) из любого места. Так что, если вы исследовали один регион, поняли, что делать там больше нечего, и захотели отправиться на противоположный конец карты, это легко сделать. Основные трудности возникают лишь в опциональных «челленджах» — к примеру, нужно за указанное время добежать из одной точки в другую. Своеобразная проверка на ловкость и понимание механик — приходится быстро решать, стоит ли стрелять в эту стену из рогатки или забраться на неё; прыгать или добраться до следующей платформы скольжением; и так далее.
Что интересно, игра не всегда была такой. В ранних версиях Well Dweller была механика, из-за которой спичка главного героя гасла, когда он получал урон, и нужно было вручную зажигать её, чтобы атаки противников не отнимали больше здоровья. В релизной же версии ничего такого нет — разве что лечение не совсем удобное и требует удерживать кнопку и вовремя её отпускать, однако даже в драках с боссами это не становится большой проблемой. Игра предлагает и множество опций для упрощения геймплея, и лишь игрок решает, что именно изменить.
Не хотите самостоятельно искать следующую сюжетную цель — потратьте валюту, и вам её покажут. Желаете отметить на карте определённые «собирашки» — пожалуйста, благо цены очень низкие. У торговца, которого мы встречаем почти в самом начале, есть безделушка, открывающая все секретные проходы, но я её не брал — так играть неинтересно. Здесь очень легко игнорировать «упрощалки», и такая гибкость кажется неоспоримым достоинством игры — геймплей буквально можно настроить под себя.
Особенно это справедливо для безделушек, работающих как в Hollow Knight — каждый из нескольких десятков артефактов даёт бонусы и занимает определённое количество ячеек в инвентаре. А дополнительные ячейки мы либо находим на локациях, либо покупаем у торговца, у которого их аж сотня. То же касается самих безделушек — что-то можно купить, что-то хорошо (или не очень) спрятано в мире. Одни уменьшают получаемый урон от атак, другие делают ловушки менее опасными, третьи добавляют неуязвимость после лечения или увеличивают урон в определённых условиях. Если в мире найдёшь жетоны, многие артефакты сможешь улучшить, значительно прокачав их бонусы. При желании можно буквально стать непобедимым, если потратить время на исследование локаций и скупить всё, что нужно, — а можно не заморачиваться и заниматься этим, только когда встретишь очень сложного босса.
Так что во время прохождения входишь в «состояние потока», которое практически не прерывается. Восхищаешься очаровательной графикой, с которой здешняя атмосфера одновременно жутковатая и притягательная. Слушаешь классный саундтрек — вряд ли к нему вернёшься после титров, но в самой игре он звучит здорово. Читаешь небольшие сказки с красивыми иллюстрациями, фрагменты которых собираешь в секретных комнатах. И пытаешься зачистить каждый уголок карты, в том числе для получения настоящей концовки, ради которой не нужно страдать ещё десяток часов после первого финала.
Трудно спорить с тем, что Well Dweller не привносит в жанр ничего существенно нового. Как раз наоборот — то, что в нём было нормализовано после миллионных продаж Hollow Knight и что многие пытаются оттуда копировать, здесь сделано с точностью до наоборот. Но в то же время нет ощущения, что это игра из прошлого и уже не может приносить удовольствие. Способность идти наперекор трендам и добиваться при этом успеха ничего, кроме высшей оценки, не заслуживает.
Плюсы: очаровательная графика и разнообразные локации; огромное количество коллекционных предметов, которые увлекательно искать; отсутствие потерь «душ» после смерти и прочих привычных сложностей; приятное и удобное управление; множество способов настроить игру под себя.
Минусы: на любителей хардкорных метроидваний игра не рассчитана.
Лучшие комментарии
Ой, играл в демо, так понравилось ! Есть русский язык и вот читаешь местные диалоги и словно точно со сказок тех же братьев Гримм взяты, очень органично читается. Местные образы тут достаточно выразительны и если честно, по первым скриншотам, я даже пропустил, ибо как-то отталкивает внутренне, хотя я и не пуся для такого. Очень рад, что так высоко оценили, значит игра целиком хороша, а не только в отрезке. Та и напомнили, что прикупить эту игру нужно, ибо совсем запамятовал.
Какие-то взаимоисключающие два слова...
но в этом и может заключаться причина изюма )
Лично для меня 90% современных "метрох" выглядят вторично и безыдейно. Эта, увы, исключением не стала.😔