Вчера Вчера 21 4869

Honkai: Star Rail 3.0 — обзор важного сюжетного обновления

Древние греки в космосе!

Продолжаются январские праздники для поклонников гача-игр в стиле  Genshin Impact. Вслед за спасительной версией  Whutering Waves 2.0 вышли  Zenless Zone Zero 1.5 (она получилась настолько популярной, что авторам даже пришлось временно отключить один из режимов) и  Honkai: Star Rail 3.0. Чем же примечательно обновление «Звёздного экспресса» и почему я одновременно люблю и ненавижу сценаристов этой игры?

 

От любви до ненависти

В отсутствие большого открытого мира именно сюжет является ключевым элементом Honkai: Star Rail. Как и в  Honkai Impact 3rd, история во многом играет на контрасте между разодетыми, внешне несерьёзными аниме-девочками и взрослыми, почти философскими темами, когда регулярно говорят о смерти и страхе перед ней, о страданиях, самопожертвовании, детских травмах и так далее. И злодеи здесь тоже сложные. Они не хотят захватить мир — они хотят его уничтожить, так как их судьбы фактически были сломаны ещё в детстве. Или же они мучительно ищут ответы на вопрос, что такое счастье для всех, как сделать так, чтобы люди не страдали.

И разыгрывается это здесь с поистине эпическим размахом, что особенно чувствуется в событиях на планете Пенакония, которые до выхода обновления 3.0 тянули на себе основной сюжет. Но во второй половине и ближе к финалу этой истории я испытывал те самые перепады между любовью и ненавистью к сценаристам игры. С одной стороны, тут так много всего, такой эпический размах — экзистенциальные размышления об ужасе существования и страхе перед ним, о жизни и смерти; и в то же время юмор, постмодернистские попытки сломать четвёртую стену, запутанные политические и прочие интриги.

В итоге история вызывает самые разные эмоции — может довести до слёз, вызвать улыбку или почти шокировать неожиданными поворотами, когда мы понимаем, как грандиозно сценаристы нас обманули. И как круто это всё стилизовано под съёмки фильма — или написание сценария для игры (я же говорил про постмодернизм!).

Но, с другой стороны, ближе к финалу среди этих эмоций было много ощущений, что я прохожу самую душную, затянутую и графоманскую игру на свете. Сценаристы за счёт откровенно затянутых диалогов и кат-сцен, которые невозможно пропустить, часами мусолят одну и ту же тему про то, как это плохо и неправильно — сбежать от реальности в мечты и сны. И держат нас при этом за детей, которым нужно потом всё разжевать в детских воспоминаниях или каких-нибудь подводящих и без того очевидные итоги сценах прощания — те длятся еще час. Я понимаю, что это гача, и контент тут нужно как можно сильнее растянуть, но не до такой же степени!

Тут почти все говорят о смерти.
Тут почти все говорят о смерти.

Легенды и мифы Амфореуса

В общем, в финале событий на Пенаконии у меня были очень противоречивые впечатления и желание скорее вырваться из этого душного мира грёз на свежий воздух. И обновление 3.0, отправившее «Звёздный экспресс» на новую планету Амфореус, подоспело как нельзя кстати. Амфореус навеян солнечной Древней Грецией, здесь есть большой античный город, по которому ходят люди в туниках. И хотя закрытых помещений и древних храмов тоже хватает, всё это и правда воспринимается как глоток свежего воздуха после Пенаконии, где первопроходцы, по сути, всё время оставались в гостиничном номере.

Сюжет поначалу кажется более простым и лёгким, что для меня после противоречивой арки Пенаконии, как вы уже поняли, только плюс. Основной конфликт и злодей определены сразу — планете грозит уничтожение из-за действий обезумевшего титана раздора, и мы вместе с местными героями-полубогами пытаемся остановить его самого и его армию.

Естественно, драться с «главным злодеем» приходится несколько раз.
Естественно, драться с «главным злодеем» приходится несколько раз.

Впрочем, это не была бы Honkai: Star Rail, если бы всё оказалось так просто. Антагонист и его мотивы куда сложнее, чем кажется, у полубогов обнаруживаются свои слабости и конфликты, а их лидер, златовласая Аглая, готова пойти на всё, даже на казнь наших героев, чтобы скрыть от местных жителей правду о существовании других миров и планет. С чем это связано? В чём тайна этой планеты? Получится ли у полубогов осуществить пророчество и спасти мир? Сюжетная линия обрывается на самом интересном месте, разогревая интерес к продолжению.

В целом сюжет и квесты на новой планете оставляют хорошее впечатление. Тут и фирменная экзистенциальная грусть-тоска, и не менее фирменный юмор (даже про мусор снова шутят!), и слом четвёртой стены. Есть интересные побочные квесты, которые не обозначены на карте и нередко становятся доступны, если подслушать разговоры на улице. В одном из заданий мы даже пообщаемся с местным Сократом.

Вообще, тема Древней Греции обыграна отлично даже за пределами сюжетных отсылок к войне олимпийских богов с титанами. Некоторые события и ситуации изящно отсылают к мифам (например, об Икаре или о троянском коне), вместо гостиничного номера мы живём в личной купальне, на улицах разбиваем щиты и гоняемся за летающими копьями, чтобы найти награды, то тут, то там встречаются оракулы и провидцы.

Есть яркие персонажи. Больше всего мне понравились Кастория, проводница душ мёртвых, к которой ни в коем случае нельзя прикасаться; и Трибби, забавная девочка, в которой, оказывается, заключены личности сразу трёх забавных девочек — и все вместе они образуют… верховную жрицу.

Нет здесь только душных пережёвываний одних и тех же истин и высокохудожественного топтания на месте. Разработчики словно опомнились, взбодрились и даже добавили возможность пропускать большие сюжетные куски, чтобы сразу перейти к новой планете или к новым событиям, которые появились в версии 3.0.

В общем, новый сеттинг и персонажи однозначно удались. Конечно, кто-то может сказать, что косплеить Древнюю Грецию куда проще, чем придумывать уникальные миры вроде Пенаконии, а один из новых персонажей, Фаэнон, вообще слизан с Кевина из Honkai Impact 3rd. Но на самом деле вписать античную тематику в научную фантастику и все те события, с которыми мы уже столкнулись, не так просто — и авторы явно ещё не раскрыли все карты. А то, что Фаэнон — тот же Кевин из альтернативной версии мира и сходства введены намеренно, пояснять, думаю, излишне.

Фаэнон — в центре, а справа — местный представитель викингов-берсерков. Ну, такими их видят анимешники…
Фаэнон — в центре, а справа — местный представитель викингов-берсерков. Ну, такими их видят анимешники…

Воинственная милота

С точки зрения игрового процесса главные новшества связаны с возможностью выбрать новый путь — Памяти — для своего героя или героини. Его ключевая особенность — вызов забавного духа Мемо, который даёт бонусы, в частности увеличивает критический урон всей команде или выбранному союзнику. Сам же персонаж наносит ледяной урон, а вне сражений может накладывать остановку времени на прогуливающихся врагов, чтобы миновать их.

Они убьют тебя мило.

Мемо — милое и забавное существо в традициях всех подобных аниме-зверушек, и мы с ним можем взаимодействовать не только в сражениях, но и по сюжету. Единственное, от постоянных повторений «ми-ми» в его исполнении через некоторое время начинает дёргаться глаз.

Уж лучше бы оно гавкало…
Уж лучше бы оно гавкало…

Кроме того, появились две новые пятизвёздочные героини — уже упомянутая Аглая и Великая Герта. Первая тоже идёт по пути Памяти и делает ставку на призыв помощника — манекена Швею, с которой можно проводить совместные атаки. Причём урон Аглаи и Швеи возрастает по мере увеличения их скорости, а каждая атака манекена эту скорость и повышает.

Аглая очень красивая взрослая барышня (хоть и с холодным сердцем) и выглядит совсем не как школьница-косплейщица.
Аглая очень красивая взрослая барышня (хоть и с холодным сердцем) и выглядит совсем не как школьница-косплейщица.

А сила Великой Герты, идущей по пути Эрудиции, — в том, что при атаке (своей и союзников) она накладывает эффекты на врагов, которые после активации навыка сбрасываются только с выбранной цели, а на остальных накапливаются. Чем больше таких эффектов на противнике, тем больше повреждений он получит. То есть девушка наносит внушительный урон, но нужно грамотно концентрировать его на самых опасных противниках.

Великая Герта — это истинная форма куклы, которую мы встречаем почти в самом начале игры.

Путь Упрощения

Именно симпатичный гений в шляпке, то есть Великая Герта, идеально подходит для того, чтобы отреагировать на новые вызовы в битвах. У врагов на Амфореусе появилась механика брони — нам нужно за ход нанести урон как можно большему количеству противников. Впрочем, говоря о вызовах, я имел в виду внесюжетные испытания, которых с обновлением стало ещё больше.

А вот в сюжетной и квестовой частях сражения будто стали попроще. Во всяком случае, на Амфореусе мне ни разу не пришлось отступать после поражений и проходить дополнительные испытания, чтобы собрать материалы для развития персонажей, — тогда как раньше нередко приходилось это делать. Собственно, и поражений-то не было.

На этом фоне появление возможности включить упрощённый режим после поражений в важных сюжетных драках выглядит как очередная постмодернистская шутка авторов, но я понимаю, что для многих это может быть весьма полезно.

А вот что точно хорошо и удобно, так это новое руководство по развитию, позволяющее в числе прочего посмотреть, какие наборы реликвий используют другие игроки, изучить рекомендованные основные и дополнительные характеристики, а также выбрать любимого персонажа в качестве «цели развития», чтобы быстро подсчитывать необходимые материалы.

Сражения стали проще, но зрелищности в них не убавилось.

Загадки Амфореуса

Впрочем, сражений на новой планете не так много. Ну или они примерно на равных идут с пазлами, отчего местами игра начинает походить на экшн-адвенчуру в духе Tomb Raider. Авторы ввели несколько новых типов головоломок. Если на Пенаконии мы меняли местами стены и потолок, то тут можно переключаться между пластами времени, чтобы убрать завал, восстановить статую или запустить огромный шар, который и врага собьёт, и препятствие разрушит, и на нажимную плиту упадёт.

А ещё можно восстанавливать мосты.

Плюс ко всему мы манипулируем «рукой Загрея», которая выполняет роль крана с расширенными функциями — не только тяжести переносит, но и может превратиться во временный мост или даже в пушку, сшибающую препятствия или врагов.

Иногда находим, исследуем и даже записываем фрагменты воспоминаний — по квестам, для заполнения книги с историями ключевых персонажей или для получения ресурсов. Наконец, появились интересные мини-игры и пазлы, где нужно убегать от собственной тени или складывать рисунки из геометрических фигур.

Всё это мы уже видели в тех или иных вариациях, а здесь и сложность не самая высокая — это всё-таки гача, а не игра про Лару Крофт. Но впечатления от такого геймплея всё равно остаются приятные, насыщенные. К тому же в некоторых ситуациях (особенно в храме титана времени), где одновременно нужно задействовать и руку Загрея, и переключение между разными эпохами, приходится поднапрячься.

В обновлении авторы  Honkai: Star Rail пошли по пути Упрощения — и сюжет, и драки выглядят облегчёнными по сравнению с тем, что мы видели раньше, а пазлам не хватает изобретательности после Пенаконии, где можно бегать по стенам, менять настроение людей и вселяться в персонажа мультика. Впечатления неоднозначные: что-то в этом нравится, что-то — нет. Головоломки мне и тут показались интересными (точнее, интересно обыгранными), а сюжет хоть и потерял в эпичности и в изысканности, но уже не выглядит таким перегруженным, претенциозным и затянутым — по крайней мере, в первой его части. Тем любопытнее увидеть, что будет дальше, — судя по всему, нас ждут весьма интригующие события.


Поддержи Стопгейм!

Honkai: Star Rail

Платформы
PC | PS5 | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
26 апреля 2023
718
3.7
531 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сделали ли бы их хотя бы на вид поинтереснее, а то просто две лисы в разных платьях. Раз она ветеран и чиновник сейчас, почему бы не ходила в форме хотя бы, а не в гражданской одежде. Все персонажи без изюминки внешней. Та же Ахерон это зеле 2.0. Да и та изначально своим дизайном вообще не вписывалась в мир планеты. Как говорили в обсуждениях Лука в сюжете на её место гораздо лучше бы подошёл.

Ну так-то в Genshin (правда там это особо негде показывать) и ZZZ довольно большой простор для исполнения.

К примеру в ZZZ M0R1 Мияби при хорошем исполнении и ротации может сделать 60к в Штурме… а может сделать 30к, если жать кнопки дефолтно.

Я как раз написал что гача не интересна. А прокачка тем более, потому что здесь она наискучнейшая. Геймплей тоже не улучшился. И поначалу сюжет был интересный, но потом он пошёл практически по принципу — прикольно, ну пусть и будет, без всякой последовательности. Что это за баки? К чему это? Ладно вначале это просто шутка, но теперь она уже зашла слишком далеко.

Когда геймплей скучен и в игру нужно играть через силу, то тут никакой сюжет не поможет. Да и опять же весь мир игры выглядит всё страннее и страннее.

И зачем вы сюда приплели персонажей времен Пенаконии? Кстати Галлахер — четверка, если что., уже успешно паверкрипнутая Линшой

типичное «не играл, но осуждаю»

Я играл, поэтому осуждаю. Лофу получился крайне пресным — что иронично, учитывая количество воды в диалогах, — пересказом китайского эпоса. Пенакония поначалу имела потенциал, но потом точно так же утонула в водянистых диалогах с плохо связанными событиями и закончилась, мягко говоря, крайне разочаровывающе.

Настолько переплюнуть в этом плане японцев, которые тоже любят в своих произведениях по несколько раз всё разжёвывать, — это надо отдельный талант иметь.

Просто есть проблемка на мобильных платформах — там и так под один палец 5 кнопок (Атака, способность, ульта, уклонение, смена персонажа). Плюс сами кнопки занимают пол экрана почти. Поэтому доп функции разработчики добавляют на зажатие и в «стойки».

Ну а геншин большо про пачкостроение и взаимодействие персов, понимание механик и т.п, а не про слешер механики.

Ну PGR норм справилось с управлением на мобилках (хоть и не идеально), там и атака с уклонением, и каб, и 3 скилла, и ульта и под корр пассивку еще зачастую кнопка. Было бы желание, как говориться

Мне кажется что Иван Макаров говорил не про силу новых персов, а про новизну/интерес их геймплея и из перечисленных тобой подходят разве что Бутхилл (дуэль) и Моцзе (исчезновение)

То что новые персы занимаю сразу топы тир листов выталкивая старичков, как раз сейчас подпаляет многим в комьюнити, судя по форумам и ничем хорошим по факту не является

Ну и в итоге они сделали Вуву, в которой вроде этого нет.

Понятно что можно сделать, вопрос насколько это реально удобно для обычного человека, какую аудиторию вы хотите привлечь и соответственно сколько вы планируете заработать.

Переусложнение оценят, как понимаешь, далеко не все — и по итогу в играх которые выходят и на мобилки, и на ПК/консоли желательно добиться, чтобы игра в базе была максимально простой и понятной для казуальной аудитории, но при этом если копнуть была определенная глубина — для тех кому хочется чего-то большего.

Есть, просто не в таких масштабах (есть эхо, форте, иногда воздушная боёвка и т.п.) и более удобно внедрено. Опять же, возвращаясь к моему раннему комменту — чтобы сделать перса с той же «битемап» боёвкой с комбо из легких/тяжелых ударов «две кнопки» вполне достаточно. Самая большая проблема PGR (кроме неудачного старта) это полное отсутствие маркетинга

Я понимаю что предвзят (мне боёвка в Геншине всегда не нравилась), но если бы они в нее вкладывали хотя бы половину тех усилий что они вкладывают в дизайн и звук (в общем, а не только персов), то была бы совсем другая картина

Мне Пенакония не понравилась со старта… правильно подметили про японцев, это как начать смотреть аниме с середины истории — наваливают кучу персонажей и событий, а ты сидишь со словами «можно помедленнее, я тупой». Ещё и эти переключения с персонажа на персонажа, особенно когда у меня тотчас же выпихивали Наташу и из первого боя после смены персонажа нужно было всегда ливать, чтобы пересобирать отряд.
С Светлячком история интересная, плюс Ахерон… как же долго я кусал локти, что пропустил с ней баннер.

Игра всё больше становится каким-то странным фентези. Когда я начинал играть я думал что это нф с лёгким напылением фентези, что смотрелось интересно, но сейчас это вообще не пойми что.

Давно уже не выходило хоть одного интересного персонажа. Только девочки в разных платьицах или с мечами, а то вообще какой-то бред по сути. И это в гаче, где по идее замысел в том что люди должны деньги тратить на крутки. Да и в геймплейном плане собирать я их не вижу, весь сюжет проходится практически кем угодно, да и так и логичнее проходить стандартным составом. А побочные активности просто тупой, скучный, бессюжетный, бессмысленный грайнд.

Боевая система никак не улучшилась с релиза. На неё натягивают персов как-то пытаясь выжать что-то интересное, но это смотрится мягко говоря не очень, что сделать больше двух кнопок это табу? Да и кучу всего можно придумать, банальные бонусы за группу собранную из одной фракции, активные предметы, а не просто цифры, какая-нибудь общая ульта, взаимодействие персонажей.

что сделать больше двух кнопок это табу?

Смотря на HI3, Genshin, HSR и ZZZ кажется что это карается увольнением

Добавка: я тут вспомнил, что HI3 еще веселее, там же скил был к оружию привязан, а не к персу

Я же не пишу легендарка пятизвездочная Галлахер или четверка, исхожу из тир листов. Не знаю как Линша, у меня Галлахер 3к восстанавливает моментально, причем дважды, 2ум персонажам за ход.

Я о том, что чел пишет давно не выходили интересные персонажи одни лишь девки. Ну я даже не знаю что написать то? Щас вот смотрю тир лист персонажей хонкай стар рейл. И вижу что персы которые вышли вот недавно в пенаконии — они в топах тир листа.

Может мы в разную игру играем?..

Когда я шутил про две кнопки, я буквально имел ввиду что персам выдают по одной ульте и скиллу (я знаю что есть исключения), а не катил бочку на двукнопочность геймплея. Меня просто всегда поражало что у них например в HI3 есть Фу Хуа (если память не подводит), которая была чуть ли не с релиза и имела механику простых комбо из «легких и тяжелых» атак, но в том же Геншине вроде до сих пор нет подобного перса, хотя казалось бы

Про ZZZ ничего сейчас сказать не могу, так как играл на бете и немного на релизе и забил. Хотя сейчас говорят игра знатно похорошела, но не зашла мне игра как то

А как же мемные мусорные баки у которых сила атаки удваивается с каждым ходом и пробитие идет от 1ых 2ух элементов.

а какие они песни поют…

Белобог весь скипал нещадно диалогами, максимум вникая в основной сюжет, чтобы совсем не потеряться. Но потом попал на Лофу и чёт пробрало. Истории Юйкун и Тиньюнь отдельно засели где-то в подкорке и цепляют необходимые струны души… а как Тиньюнь вернули недавно на моменте их воссоединения пустил скупую слезу. Недавно прошёл историю призраков, где Юйкун попрощалась со своей боевой подругой, опять чёртовы ниндзя чистили лук.

Но да, для 90% местных игроков это же всего лишь очередная «донатная помойка с гача», типичное «не играл, но осуждаю»

А как же вот нынешняя сюжетка на планете Амфореус, когда чел чуть не покончил с собой узнав что ГГ с другой планеты. Сюжет есть? — есть. Другой вопрос -как вы игры проходите? ради новых персонажей на аккаунте, ну это тупо…

Новые муж. персонажи:

Воскресенье-топ усилитель S+

Аванюрин — топ щитовик S+

Галлахер — топ хиллер S+

Бутхилл — топ даммагер S

Моцзэ — специалист А

Что вам еще нужно я не пойму?

Боевка в 3.0 поменялась. Теперь у ГГ появился напарник(как отдельный персонаж), со своим здоровьем, и своей ролью в отряде. Напарник может быть исцелен, на него также могут наложены статусы, а так же на него может наложен щит.

Чел, Пенакония вышла год назад. Ну очееень недавно

Читай также