10 декабря 10 дек. 67 37K

Самое странное управление

 

Иногда разработчики усложняют игрокам жизнь в самых неожиданных местах: применяя необычные и странные схемы управления. О том, почему и зачем они это делают и какую пользу из этого извлекаем мы, узнаете из этого видео!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Как хорошо что ник стал уже нарицательным и видя его можно не читать эту простыню

Для меня самое странное управление в играх эпохи PS1-2, где по умолчанию инвертированная камера не только по вертикали, но и еще порой по горизонтали.

Вертикаль я еще могу понять, имитация штурвала, но горизонт то зачем трогать🙃

Такое ощущение что в ролике как-то смешаны две темы: сложное управление и сложный контроль. Первое — это требование от игрока взаимодействовать с игрой странным способом, а второе — это уже неотзывчивость или симулятивность самой игры, из-за чего игрок теряет способность точно контролировать происходящее. Из второй категории мне вспоминается давняя игра, которая тоже как и oktodad выросла из прототипа с какого-то игрового джема — это Gish. Игра про черного лыбящегося пузыря, который требовал физичного управления.

А еще интересная мысль про то что «гиммики» управления помогают погружению. Как человек, который никогда в жизни не играл с геймпада ничего тут сказать не могу, но слышал мнение небезызвестного Yahtzee Croshaw который на эту тему неоднократно говорил, что все эти просьбы контроллер потрясти, понаклонять, подуть, полизать, покричать — все это не помогает погружению, а наоборот отвлекает от игры, заставляя переключать внимание с игры на тот самый контроллер. Для настоящего погружения игрок наоборот должен забыть что у него в руках контроллер и что он сидит перед монитором, а ему об этом зачем-то постоянно напоминают.

Мальчик, я и на сцене на электрогитаре играл, исполняя соло.

поздравляю) а на ударных или смычковых слабо сыграть без размашистых движений? каждый инструмент играется по своему, и для каких-то большая амплитуда не обязательна или даже вредна, а для каких-то она обязательна для извлечения определенных звуков. не существует никакой унификации

что ты триггеришься?

знакомься — это Ложкин, она ВСЕГДА недоволен тем что делает стопгейм и ВСЕГДА со всеми спорит ради того чтобы спорить. вот хобби у него такое — спорить с людьми в интернете просто потому что хочется)

Думал ролик будет состоять из реплик Васи из РП — «перезаряка на бампер?!», "«F1, F2, F3?! да никто ими не пользуется» или когда при портировании игры при управлении wasd кнопка действия это backspace, и прочими.
И будет объяснено почему разрабы выбрали именно такю раскладку.

То чувство, когда прочел название ролика и уже знал, что тут будет комментарий от ложкина. Правда, такого длинного не ожидал)

А я наоборот не могу терпеть, когда в игре по-умолчанию при полёте при отклонении стика вверх объект начинает лететь вверх. Сразу бегу в настройки, чтобы инвертировать себе управление.

Как-то есть установка в голове про управление летающими средствами в реальном мире, и она начинает играть при управлении летающими штуками в играх.

Пальцы должны совершать как можно меньше движений

Не должны.

Утерянные технологии древних.

Не утерянные, во многих играх можно менять раскладки.

Эта древняя мудрость пошла ещё с музыкальных инструментов, что если хочешь нормально играть — не делай размашистых движений

Ты музыкальные инструменты-то видел вообще?

Если какое-то действие можно заменить макросом — это плохо

Не плохо.

человек не машина, и скилл он должен показывать в творческом подходе к решению задач, а не как он макросы задрочил

Но ведь экшены — они в том числе про реакцию, скорость, оттачивание движений. Как реальное оружие требует долгих часов отработки навыков обращения с ним, так и через виртуальное оружие геймдизайнеры иногда пытаются передать это.

Хорошая игра — это изи ту лёрн, хард ту мастер. Плохая — хард ту лёрн, изи ту мастер

Нет, это два разных подхода, и в каждом есть свои плюсы и минусы.

Опять же, если что-то можно заменить макросом — это костыль

Не костыль.

Хеллдайверс 2? Зумеры изобрели QTE

Да. И?

Они хороши лишь в теории, но на практике так себе, потому что тебе кажется, что ты попадаешь в ритм, ну а игре так не кажется

Git gud

Я решил впервые почитать его простынку. И у меня нет цензурных слов, чтоб описать мои чувства по этому поводу.

Попробуй поиграть скоростные соло на гитаре с размашистыми движениями — не сможешь.

Мы про геймпад говорим, а не про гитару.

указательные на бамперах, средние на триггерах

Мне так неудобно, у меня указательные пальцы отвечают и за бамперы, и за триггеры. Так мне удобнее.

А во многих нельзя

А во многих можно.

Мальчик,

Оставь это при себе.

Плохо.

Не плохо.

Тупая зубрежка терминов не эффективна в плане обучения детей и студентов

Причём тут зубрёжка терминов? Ты перепутал концепции. Весь этот твой абзац — пустой, так как не относится к данному вопросу.

Цель игр — быть веселыми

Нет. Прочитай, что такое «игра» на фундаментальном уровне. Видеоигры в этом плане не ушли далеко. Если очень кратко — цель игр в переживании опыта в безопасной обстановке. Кроме «веселья» игры могут передавать и другие эмоции и ощущения из всей обширной гаммы.

Если ты тупо задрочил и исполнил макрос — это скучно

В видеоиграх под макросы можно вынести чуть ли не всё. Использование навыков, перезарядку, стрельбу из одиночного оружия и так далее. Если тебе скучно — ну, ладно, тебе скучно. За всех не говори.

Это как разучивать стихотворение

Не как.

В разучивании макросов противник не может дать тебе сдачи, потому что ты просто разучиваешь последовательность действий.

Ты путаешь геймплейный элемент, дающий ещё один слой вовлечения, и основной соревновательный геймплей. Противник не победит тебя просто потому что ты плохо набираешь команды в HD2 или потому что ты не смог вовремя нажать перезарядку в Gears, но в том числе и по этой причине тоже.

Нет, потому что насыпать сверху искусственных грабель, искусственно усложняющих жизнь игроку — это много ума не надо. ЛЮБОЙ школьник может сделать такой геймдизайн.

Молодец, делай.

Написать книгу — не проблема. Проблема — написать хорошую книгу.

Молодец, пиши.

И в том, что в индустрии QTE стало уже дурным тоном

Не стало.

Что-то на зумерском.

Так и скажи, что тебе уже возраст не позволяет играть в соревновательные игры, в которых от тебя кроме стрельбы ещё что-то поверх требуют, и можно закрывать эту тему (без обид) :D

А, да, ещё git gud.

В любом случае, позови, когда будешь пытаться в аргументацию, а не в простое «я так сказал», тогда может и получится какой-то интересный диалог А до тех пор максимум, который я тебе в ответ выдам — это такое же «я так сказал», вот и остаётся только выбирать, чьё же мнение важнее (спойлер: ничьё).

Ты где тут аргументацию увидел? Просто «я сказал, что это плохо — значит, это плохо».

Наизусть знаю тайминг перезарядки лансера в gears. У меня как-то монитор сломался, там полоса закрывала всю панель оружия, так я вслепую стрики по 2-3 идеальных перезарядки так же выдавал. Эта механика улучшает погружение и делает так, что в момент перезарядки, когда обычно происходит передышка, ты сконцентрирован, а засчёт того, что на тебя никто серьёзно не давит- это не раздражает, а делает геймплей более интересным.

Насчёт интересных механик ближнего боя с направлением стоило бы отметить zelda skyward sword, где все удары(и движения) меча происходит при движении стика(или в оригинале гироскопического контроллера), причём направление удара-важно, чтобы победить многих противников и боссов нужно ориентироваться на то, какое направление они блокируют. Получается на самом деле очень интересно, хотя к боёвке, конечно, нужно привыкнуть. И вообще, в Зелде начиная с ocarina of time использовалась механика направления ударов, на манер таковой в skyrim или oblivion, и так же, это было важно при стычках с врагами, некоторых врагов вообще нельзя было бить определёнными атаками.

И странно, что Ваня не отметил rage игры в плане конченного, кривого управления, особенно в рамках сегмента про управления руками. Есть, просто такая, difficult game about climbing, где ты управляешь направлением движения рук с помощью мышки, а левой и правой кнопкой цепляешься. По моему, вполне подходит к спичу про mount your friends и endoparasitic.

любой твой аргумент про макросы разбивается банальной фразой — «а можно и не читерить»… представь себе. вот можно просто играть честно! руками и глазами!

ты выше пишешь про «дрочеров» и сетевые игры. но ведь в сетевых играх ты тоже можешь настроить макросы и читы, которые при определенных действиях на экране сами за тебя будут нажимать кнопки.

и вот не надо говорить «это другое или т.п». ты пишешь «Если какое-то действие можно заменить макросом — это плохо» — и в сетевых игра тоже эти самые действия можно заменить макросом! и в том и в другом случае это будет читерством а не честной игрой

интересная игра — это когда мишень может дать сдачи. Нпц в синглах не может тебе дать сдачи, потому что ты можешь выучить его паттерны. Исключение — хорошие рогалики

следовательно все сингл игры не интересны, кроме «хороших рогаликов»? ну ок. вопросов не имею. отменяем все сингловые игры

Я могу комбухи в мортал комбат или девил май край усложнять и удлинять как геймдизайнер бесконечно. Сделай комбо из 50 нажатий! Из ста!!! Будет это хорошим геймдизайном? Нет

да. потому что сделать интересные крутые длинные комбо, когда каждый удар переходит в другой — это отдельный скилл в геймдизайне. ты не можешь просто нажать кнопку «сделать круто» и в игре сразу появится механика комбо-ударов
почему кроме ДМЦ и Байонетты больше нет слешеров с такой богатой комбо-системой? потому что никто не может ее нормально реализовать. попытки были, но они и близко не подошли к тому что умеют японцы из Капком и Платинум

На геймпаде могу играть только с инверсией по вертикали, ну вот мозг так работает, ничего не поделать.

Из-за этого в свое время так и не смог пройти Fable 2, где опции инвертировать камеру по вертикали просто не было.

Отбирать у игроков возможность выбрать удобные для себя варианты управления, вот это действительно усложнение.

«Инвертированное» — это какое? Когда «на себя» это вверх или вниз? В любом случае обобщение «все» неуместно, знаю людей которые предпочитают и так и так.

Гиммик гиммику рознь. Например, упомянутая необходимость встряхнуть контроллер действительно прикольно вписалась в TLOU. А звук радио, исходящий из геймпада в SH2 Remake, добавляет второй слой звука, как будто у тебя в руках это самое радио.

Но вот скажем когда в Uncharted на PS Vita для лазанья по верёвкам нужно было мусолить пальцами по задней стенке консоли, это как-то не вызывало особо позитивного отклика.

В общем, это тонкие материи, и, мне кажется, что некоторые студии просто фиксируются на этих приколах, но недостаточно хорошо их тестируют, чтобы узнать, насколько они что-то добавляют в игру, и не мешаются ли они.

Представь, что ты управляешь не направлением взгляда персонажа, а буквально камерой, летающей вокруг него, тогда становится понятна инопланетная логика некоторых дизайнеров, только-только научившихся использовать правый стик по назначению)

Это отзеркаленное лицо Джоэла, кринж мягко говоря. Неужели никому из редакции не показалось, что это перегиб в зловещую долину?

Читай также