Иногда разработчики усложняют игрокам жизнь в самых неожиданных местах: применяя необычные и странные схемы управления. О том, почему и зачем они это делают и какую пользу из этого извлекаем мы, узнаете из этого видео!
Читай также
Иногда разработчики усложняют игрокам жизнь в самых неожиданных местах: применяя необычные и странные схемы управления. О том, почему и зачем они это делают и какую пользу из этого извлекаем мы, узнаете из этого видео!
Лучшие комментарии
Как хорошо что ник стал уже нарицательным и видя его можно не читать эту простыню
Для меня самое странное управление в играх эпохи PS1-2, где по умолчанию инвертированная камера не только по вертикали, но и еще порой по горизонтали.
Вертикаль я еще могу понять, имитация штурвала, но горизонт то зачем трогать🙃
Такое ощущение что в ролике как-то смешаны две темы: сложное управление и сложный контроль. Первое — это требование от игрока взаимодействовать с игрой странным способом, а второе — это уже неотзывчивость или симулятивность самой игры, из-за чего игрок теряет способность точно контролировать происходящее. Из второй категории мне вспоминается давняя игра, которая тоже как и oktodad выросла из прототипа с какого-то игрового джема — это Gish. Игра про черного лыбящегося пузыря, который требовал физичного управления.
А еще интересная мысль про то что «гиммики» управления помогают погружению. Как человек, который никогда в жизни не играл с геймпада ничего тут сказать не могу, но слышал мнение небезызвестного Yahtzee Croshaw который на эту тему неоднократно говорил, что все эти просьбы контроллер потрясти, понаклонять, подуть, полизать, покричать — все это не помогает погружению, а наоборот отвлекает от игры, заставляя переключать внимание с игры на тот самый контроллер. Для настоящего погружения игрок наоборот должен забыть что у него в руках контроллер и что он сидит перед монитором, а ему об этом зачем-то постоянно напоминают.
поздравляю) а на ударных или смычковых слабо сыграть без размашистых движений? каждый инструмент играется по своему, и для каких-то большая амплитуда не обязательна или даже вредна, а для каких-то она обязательна для извлечения определенных звуков. не существует никакой унификации
знакомься — это Ложкин, она ВСЕГДА недоволен тем что делает стопгейм и ВСЕГДА со всеми спорит ради того чтобы спорить. вот хобби у него такое — спорить с людьми в интернете просто потому что хочется)
Думал ролик будет состоять из реплик Васи из РП — «перезаряка на бампер?!», "«F1, F2, F3?! да никто ими не пользуется» или когда при портировании игры при управлении wasd кнопка действия это backspace, и прочими.
И будет объяснено почему разрабы выбрали именно такю раскладку.
То чувство, когда прочел название ролика и уже знал, что тут будет комментарий от ложкина. Правда, такого длинного не ожидал)
А я наоборот не могу терпеть, когда в игре по-умолчанию при полёте при отклонении стика вверх объект начинает лететь вверх. Сразу бегу в настройки, чтобы инвертировать себе управление.
Как-то есть установка в голове про управление летающими средствами в реальном мире, и она начинает играть при управлении летающими штуками в играх.
Не должны.
Не утерянные, во многих играх можно менять раскладки.
Ты музыкальные инструменты-то видел вообще?
Не плохо.
Но ведь экшены — они в том числе про реакцию, скорость, оттачивание движений. Как реальное оружие требует долгих часов отработки навыков обращения с ним, так и через виртуальное оружие геймдизайнеры иногда пытаются передать это.
Нет, это два разных подхода, и в каждом есть свои плюсы и минусы.
Не костыль.
Да. И?
Git gud
Я решил впервые почитать его простынку. И у меня нет цензурных слов, чтоб описать мои чувства по этому поводу.
Мы про геймпад говорим, а не про гитару.
Мне так неудобно, у меня указательные пальцы отвечают и за бамперы, и за триггеры. Так мне удобнее.
А во многих можно.
Оставь это при себе.
Не плохо.
Причём тут зубрёжка терминов? Ты перепутал концепции. Весь этот твой абзац — пустой, так как не относится к данному вопросу.
Нет. Прочитай, что такое «игра» на фундаментальном уровне. Видеоигры в этом плане не ушли далеко. Если очень кратко — цель игр в переживании опыта в безопасной обстановке. Кроме «веселья» игры могут передавать и другие эмоции и ощущения из всей обширной гаммы.
В видеоиграх под макросы можно вынести чуть ли не всё. Использование навыков, перезарядку, стрельбу из одиночного оружия и так далее. Если тебе скучно — ну, ладно, тебе скучно. За всех не говори.
Не как.
Ты путаешь геймплейный элемент, дающий ещё один слой вовлечения, и основной соревновательный геймплей. Противник не победит тебя просто потому что ты плохо набираешь команды в HD2 или потому что ты не смог вовремя нажать перезарядку в Gears, но в том числе и по этой причине тоже.
Молодец, делай.
Молодец, пиши.
Не стало.
Так и скажи, что тебе уже возраст не позволяет играть в соревновательные игры, в которых от тебя кроме стрельбы ещё что-то поверх требуют, и можно закрывать эту тему (без обид) :D
А, да, ещё git gud.
В любом случае, позови, когда будешь пытаться в аргументацию, а не в простое «я так сказал», тогда может и получится какой-то интересный диалог А до тех пор максимум, который я тебе в ответ выдам — это такое же «я так сказал», вот и остаётся только выбирать, чьё же мнение важнее (спойлер: ничьё).
Ты где тут аргументацию увидел? Просто «я сказал, что это плохо — значит, это плохо».
Наизусть знаю тайминг перезарядки лансера в gears. У меня как-то монитор сломался, там полоса закрывала всю панель оружия, так я вслепую стрики по 2-3 идеальных перезарядки так же выдавал. Эта механика улучшает погружение и делает так, что в момент перезарядки, когда обычно происходит передышка, ты сконцентрирован, а засчёт того, что на тебя никто серьёзно не давит- это не раздражает, а делает геймплей более интересным.
Насчёт интересных механик ближнего боя с направлением стоило бы отметить zelda skyward sword, где все удары(и движения) меча происходит при движении стика(или в оригинале гироскопического контроллера), причём направление удара-важно, чтобы победить многих противников и боссов нужно ориентироваться на то, какое направление они блокируют. Получается на самом деле очень интересно, хотя к боёвке, конечно, нужно привыкнуть. И вообще, в Зелде начиная с ocarina of time использовалась механика направления ударов, на манер таковой в skyrim или oblivion, и так же, это было важно при стычках с врагами, некоторых врагов вообще нельзя было бить определёнными атаками.
И странно, что Ваня не отметил rage игры в плане конченного, кривого управления, особенно в рамках сегмента про управления руками. Есть, просто такая, difficult game about climbing, где ты управляешь направлением движения рук с помощью мышки, а левой и правой кнопкой цепляешься. По моему, вполне подходит к спичу про mount your friends и endoparasitic.
любой твой аргумент про макросы разбивается банальной фразой — «а можно и не читерить»… представь себе. вот можно просто играть честно! руками и глазами!
ты выше пишешь про «дрочеров» и сетевые игры. но ведь в сетевых играх ты тоже можешь настроить макросы и читы, которые при определенных действиях на экране сами за тебя будут нажимать кнопки.
и вот не надо говорить «это другое или т.п». ты пишешь «Если какое-то действие можно заменить макросом — это плохо» — и в сетевых игра тоже эти самые действия можно заменить макросом! и в том и в другом случае это будет читерством а не честной игрой
следовательно все сингл игры не интересны, кроме «хороших рогаликов»? ну ок. вопросов не имею. отменяем все сингловые игры
да. потому что сделать интересные крутые длинные комбо, когда каждый удар переходит в другой — это отдельный скилл в геймдизайне. ты не можешь просто нажать кнопку «сделать круто» и в игре сразу появится механика комбо-ударов
почему кроме ДМЦ и Байонетты больше нет слешеров с такой богатой комбо-системой? потому что никто не может ее нормально реализовать. попытки были, но они и близко не подошли к тому что умеют японцы из Капком и Платинум
На геймпаде могу играть только с инверсией по вертикали, ну вот мозг так работает, ничего не поделать.
Из-за этого в свое время так и не смог пройти Fable 2, где опции инвертировать камеру по вертикали просто не было.
Отбирать у игроков возможность выбрать удобные для себя варианты управления, вот это действительно усложнение.
«Инвертированное» — это какое? Когда «на себя» это вверх или вниз? В любом случае обобщение «все» неуместно, знаю людей которые предпочитают и так и так.
Гиммик гиммику рознь. Например, упомянутая необходимость встряхнуть контроллер действительно прикольно вписалась в TLOU. А звук радио, исходящий из геймпада в SH2 Remake, добавляет второй слой звука, как будто у тебя в руках это самое радио.
Но вот скажем когда в Uncharted на PS Vita для лазанья по верёвкам нужно было мусолить пальцами по задней стенке консоли, это как-то не вызывало особо позитивного отклика.
В общем, это тонкие материи, и, мне кажется, что некоторые студии просто фиксируются на этих приколах, но недостаточно хорошо их тестируют, чтобы узнать, насколько они что-то добавляют в игру, и не мешаются ли они.
Представь, что ты управляешь не направлением взгляда персонажа, а буквально камерой, летающей вокруг него, тогда становится понятна инопланетная логика некоторых дизайнеров, только-только научившихся использовать правый стик по назначению)
Это отзеркаленное лицо Джоэла, кринж мягко говоря. Неужели никому из редакции не показалось, что это перегиб в зловещую долину?