10 декабря 2024 10.12.24 74 41K

Самое странное управление

 

Иногда разработчики усложняют игрокам жизнь в самых неожиданных местах: применяя необычные и странные схемы управления. О том, почему и зачем они это делают и какую пользу из этого извлекаем мы, узнаете из этого видео!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Как хорошо что ник стал уже нарицательным и видя его можно не читать эту простыню

Мальчик, я и на сцене на электрогитаре играл, исполняя соло.

поздравляю) а на ударных или смычковых слабо сыграть без размашистых движений? каждый инструмент играется по своему, и для каких-то большая амплитуда не обязательна или даже вредна, а для каких-то она обязательна для извлечения определенных звуков. не существует никакой унификации

Для меня самое странное управление в играх эпохи PS1-2, где по умолчанию инвертированная камера не только по вертикали, но и еще порой по горизонтали.

Вертикаль я еще могу понять, имитация штурвала, но горизонт то зачем трогать🙃

Такое ощущение что в ролике как-то смешаны две темы: сложное управление и сложный контроль. Первое — это требование от игрока взаимодействовать с игрой странным способом, а второе — это уже неотзывчивость или симулятивность самой игры, из-за чего игрок теряет способность точно контролировать происходящее. Из второй категории мне вспоминается давняя игра, которая тоже как и oktodad выросла из прототипа с какого-то игрового джема — это Gish. Игра про черного лыбящегося пузыря, который требовал физичного управления.

А еще интересная мысль про то что «гиммики» управления помогают погружению. Как человек, который никогда в жизни не играл с геймпада ничего тут сказать не могу, но слышал мнение небезызвестного Yahtzee Croshaw который на эту тему неоднократно говорил, что все эти просьбы контроллер потрясти, понаклонять, подуть, полизать, покричать — все это не помогает погружению, а наоборот отвлекает от игры, заставляя переключать внимание с игры на тот самый контроллер. Для настоящего погружения игрок наоборот должен забыть что у него в руках контроллер и что он сидит перед монитором, а ему об этом зачем-то постоянно напоминают.

что ты триггеришься?

знакомься — это Ложкин, она ВСЕГДА недоволен тем что делает стопгейм и ВСЕГДА со всеми спорит ради того чтобы спорить. вот хобби у него такое — спорить с людьми в интернете просто потому что хочется)

Думал ролик будет состоять из реплик Васи из РП — «перезаряка на бампер?!», "«F1, F2, F3?! да никто ими не пользуется» или когда при портировании игры при управлении wasd кнопка действия это backspace, и прочими.
И будет объяснено почему разрабы выбрали именно такю раскладку.

То чувство, когда прочел название ролика и уже знал, что тут будет комментарий от ложкина. Правда, такого длинного не ожидал)

А я наоборот не могу терпеть, когда в игре по-умолчанию при полёте при отклонении стика вверх объект начинает лететь вверх. Сразу бегу в настройки, чтобы инвертировать себе управление.

Как-то есть установка в голове про управление летающими средствами в реальном мире, и она начинает играть при управлении летающими штуками в играх.

Пальцы должны совершать как можно меньше движений

Не должны.

Утерянные технологии древних.

Не утерянные, во многих играх можно менять раскладки.

Эта древняя мудрость пошла ещё с музыкальных инструментов, что если хочешь нормально играть — не делай размашистых движений

Ты музыкальные инструменты-то видел вообще?

Если какое-то действие можно заменить макросом — это плохо

Не плохо.

человек не машина, и скилл он должен показывать в творческом подходе к решению задач, а не как он макросы задрочил

Но ведь экшены — они в том числе про реакцию, скорость, оттачивание движений. Как реальное оружие требует долгих часов отработки навыков обращения с ним, так и через виртуальное оружие геймдизайнеры иногда пытаются передать это.

Хорошая игра — это изи ту лёрн, хард ту мастер. Плохая — хард ту лёрн, изи ту мастер

Нет, это два разных подхода, и в каждом есть свои плюсы и минусы.

Опять же, если что-то можно заменить макросом — это костыль

Не костыль.

Хеллдайверс 2? Зумеры изобрели QTE

Да. И?

Они хороши лишь в теории, но на практике так себе, потому что тебе кажется, что ты попадаешь в ритм, ну а игре так не кажется

Git gud

Попробуй поиграть скоростные соло на гитаре с размашистыми движениями — не сможешь.

Мы про геймпад говорим, а не про гитару.

указательные на бамперах, средние на триггерах

Мне так неудобно, у меня указательные пальцы отвечают и за бамперы, и за триггеры. Так мне удобнее.

А во многих нельзя

А во многих можно.

Мальчик,

Оставь это при себе.

Плохо.

Не плохо.

Тупая зубрежка терминов не эффективна в плане обучения детей и студентов

Причём тут зубрёжка терминов? Ты перепутал концепции. Весь этот твой абзац — пустой, так как не относится к данному вопросу.

Цель игр — быть веселыми

Нет. Прочитай, что такое «игра» на фундаментальном уровне. Видеоигры в этом плане не ушли далеко. Если очень кратко — цель игр в переживании опыта в безопасной обстановке. Кроме «веселья» игры могут передавать и другие эмоции и ощущения из всей обширной гаммы.

Если ты тупо задрочил и исполнил макрос — это скучно

В видеоиграх под макросы можно вынести чуть ли не всё. Использование навыков, перезарядку, стрельбу из одиночного оружия и так далее. Если тебе скучно — ну, ладно, тебе скучно. За всех не говори.

Это как разучивать стихотворение

Не как.

В разучивании макросов противник не может дать тебе сдачи, потому что ты просто разучиваешь последовательность действий.

Ты путаешь геймплейный элемент, дающий ещё один слой вовлечения, и основной соревновательный геймплей. Противник не победит тебя просто потому что ты плохо набираешь команды в HD2 или потому что ты не смог вовремя нажать перезарядку в Gears, но в том числе и по этой причине тоже.

Нет, потому что насыпать сверху искусственных грабель, искусственно усложняющих жизнь игроку — это много ума не надо. ЛЮБОЙ школьник может сделать такой геймдизайн.

Молодец, делай.

Написать книгу — не проблема. Проблема — написать хорошую книгу.

Молодец, пиши.

И в том, что в индустрии QTE стало уже дурным тоном

Не стало.

Что-то на зумерском.

Так и скажи, что тебе уже возраст не позволяет играть в соревновательные игры, в которых от тебя кроме стрельбы ещё что-то поверх требуют, и можно закрывать эту тему (без обид) :D

А, да, ещё git gud.

В любом случае, позови, когда будешь пытаться в аргументацию, а не в простое «я так сказал», тогда может и получится какой-то интересный диалог А до тех пор максимум, который я тебе в ответ выдам — это такое же «я так сказал», вот и остаётся только выбирать, чьё же мнение важнее (спойлер: ничьё).

Я решил впервые почитать его простынку. И у меня нет цензурных слов, чтоб описать мои чувства по этому поводу.

интересная игра — это когда мишень может дать сдачи. Нпц в синглах не может тебе дать сдачи, потому что ты можешь выучить его паттерны. Исключение — хорошие рогалики

следовательно все сингл игры не интересны, кроме «хороших рогаликов»? ну ок. вопросов не имею. отменяем все сингловые игры

Я могу комбухи в мортал комбат или девил май край усложнять и удлинять как геймдизайнер бесконечно. Сделай комбо из 50 нажатий! Из ста!!! Будет это хорошим геймдизайном? Нет

да. потому что сделать интересные крутые длинные комбо, когда каждый удар переходит в другой — это отдельный скилл в геймдизайне. ты не можешь просто нажать кнопку «сделать круто» и в игре сразу появится механика комбо-ударов
почему кроме ДМЦ и Байонетты больше нет слешеров с такой богатой комбо-системой? потому что никто не может ее нормально реализовать. попытки были, но они и близко не подошли к тому что умеют японцы из Капком и Платинум

Ты где тут аргументацию увидел? Просто «я сказал, что это плохо — значит, это плохо».

На геймпаде могу играть только с инверсией по вертикали, ну вот мозг так работает, ничего не поделать.

Из-за этого в свое время так и не смог пройти Fable 2, где опции инвертировать камеру по вертикали просто не было.

Отбирать у игроков возможность выбрать удобные для себя варианты управления, вот это действительно усложнение.

Наизусть знаю тайминг перезарядки лансера в gears. У меня как-то монитор сломался, там полоса закрывала всю панель оружия, так я вслепую стрики по 2-3 идеальных перезарядки так же выдавал. Эта механика улучшает погружение и делает так, что в момент перезарядки, когда обычно происходит передышка, ты сконцентрирован, а засчёт того, что на тебя никто серьёзно не давит- это не раздражает, а делает геймплей более интересным.

Насчёт интересных механик ближнего боя с направлением стоило бы отметить zelda skyward sword, где все удары(и движения) меча происходит при движении стика(или в оригинале гироскопического контроллера), причём направление удара-важно, чтобы победить многих противников и боссов нужно ориентироваться на то, какое направление они блокируют. Получается на самом деле очень интересно, хотя к боёвке, конечно, нужно привыкнуть. И вообще, в Зелде начиная с ocarina of time использовалась механика направления ударов, на манер таковой в skyrim или oblivion, и так же, это было важно при стычках с врагами, некоторых врагов вообще нельзя было бить определёнными атаками.

И странно, что Ваня не отметил rage игры в плане конченного, кривого управления, особенно в рамках сегмента про управления руками. Есть, просто такая, difficult game about climbing, где ты управляешь направлением движения рук с помощью мышки, а левой и правой кнопкой цепляешься. По моему, вполне подходит к спичу про mount your friends и endoparasitic.

любой твой аргумент про макросы разбивается банальной фразой — «а можно и не читерить»… представь себе. вот можно просто играть честно! руками и глазами!

ты выше пишешь про «дрочеров» и сетевые игры. но ведь в сетевых играх ты тоже можешь настроить макросы и читы, которые при определенных действиях на экране сами за тебя будут нажимать кнопки.

и вот не надо говорить «это другое или т.п». ты пишешь «Если какое-то действие можно заменить макросом — это плохо» — и в сетевых игра тоже эти самые действия можно заменить макросом! и в том и в другом случае это будет читерством а не честной игрой

Гиммик гиммику рознь. Например, упомянутая необходимость встряхнуть контроллер действительно прикольно вписалась в TLOU. А звук радио, исходящий из геймпада в SH2 Remake, добавляет второй слой звука, как будто у тебя в руках это самое радио.

Но вот скажем когда в Uncharted на PS Vita для лазанья по верёвкам нужно было мусолить пальцами по задней стенке консоли, это как-то не вызывало особо позитивного отклика.

В общем, это тонкие материи, и, мне кажется, что некоторые студии просто фиксируются на этих приколах, но недостаточно хорошо их тестируют, чтобы узнать, насколько они что-то добавляют в игру, и не мешаются ли они.

«Инвертированное» — это какое? Когда «на себя» это вверх или вниз? В любом случае обобщение «все» неуместно, знаю людей которые предпочитают и так и так.

Представь, что ты управляешь не направлением взгляда персонажа, а буквально камерой, летающей вокруг него, тогда становится понятна инопланетная логика некоторых дизайнеров, только-только научившихся использовать правый стик по назначению)

Я могу вспомнить Готику, в которой управление было сделано по принципу «фиксация цели» + «направление». Чтобы поднять предмет или провзаимодействовать с чем-то, нужно было жать Ctrl+W, чтобы бить в ближнем бою — Ctrl+( W / A / D ), а для блока — Ctrl+S. Управление дико непривычное поначалу, но, во-первых, боевка с ним ощущается вполне себе как фехтование, а когда приходит понимание в полной ненужности мышки — управление вообще становится очень удобным и заточенным под одну руку.
Во второй части управление улучшили, срезав, пусть и иммерсивные, но доставучие углы, в виде взаимодействия через то самое Ctrl+W. Потому что там ничего интересного не было, там всегда Ctrl+W, и вот эта W ощущается лишней. Оставили просто Ctrl. Боевка какая была, такой и осталась, а управление по-прежнему заточено под одну руку.

А про «делаем простые вещи сложным способом» могу вспомнить Jusant. Там надо скалолазаться по горам, управляя отдельным движением рук персонажа. Это поначалу прикольно, но меня через полтора часа достало уже.

Читай также