29 июня 29 июн. 33 7579

Когда мир против игрока

 

Мы привыкли к испытаниям, которые преподносят нам хоррор-игры, к тому, как они пугают и как давят на игрока. Он, в свою очередь, адаптируется, привыкает и начинает меньше бояться за свою жизнь. Однако есть одно решение, что не позволит привыкнуть к окружению и расслабиться, но оно рискует оттолкнуть массовую аудиторию от игры. О чём же речь, и кто всё-таки осмелился применить этот подход? Ответы смотрите в этом выпуске.

Только до 29 июля скидка 20% на ВСЕ кресла, столы и девайсы ZONE 51. Переходи по ссылке!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

ВСЕ игры из ролика построены по логике if-else. Они медленные и все их можно пройти просто тыканьем перебора вариантов.

После этой фразы мне в голову закралось подозрение о том что ты в игры из выпуска или не играл, или играл, но регулярно сливал, потому пришёл к мысли «Да я их легко могу пройти, просто не хочу».

Кстати, по теме. Буквально вчера Полуженёк дропнул у себя на канале видос про шутан от первого лица из нулевых Nosferatu: The Wrath of Malachi. Идеальное попадание.

Концепт следующий:
Вы и куча родственников оказывается в замке Носферату. Замок каждый раз рандомно генерится. Культисты собираются принести вас всех в жертву дабы Носферату пробудился. Таймер в игре точно также постоянная константа и она не отвратима. Затупив где-то можно спокойно не успеть спасти родственника в этом рогалике. Чем больше родственников вы успеете спасти к концу игры — тем больше у вас будет способностей и баффов. Чем больше умрут — тем сильнее в конце игры будет сам Носферату.

Отлично, что разобрали The Long Dark, Василий. Играю в неё, наверное, года с 2017, когда она только-только была в раннем доступе. И кроме всей комплексности механики выживания в ней есть ещё одна важная вещь: невероятная атмосферность. Шум ветра, шаги и подвывания волков, тяжёлое дыхание медведя, звук дверцы печки, в которой стрекочет огонь. А акварельная графика позволила добиться, на мой взгляд, лучшей реализации погоды в играх вообще, как минимум, зимней. То в солнечный день ты обозреваешь всю топь с холма. То её затягивает туманом и ты видишь не дальше своего носа. То порошит снег и небо серое. То ты отошёл от дома в Отрадной долине на 100 метров и начал херачить ураган, заставляя тебя блуждать по полю.

Мне нравится, что это далеко не все механики. Грузоподъёмность очень сильно лимитирована, нагрузка влияет на скорость ходьбы и возможность бегать. Травмы заставляют волочить ногу или не пользоваться двуручным оружием. Можно провалиться под лёд и мгновенно замёрзнуть. Если тащишь сырое мясо — волки учуят тебя и тихонько атакуют со спины. Замёрзла туша убитого медведя — отогревай костром, чтобы добывать лут, пока не прокачал скилл.

Хочу отдельно похвалить монтажёра. Иван (он же Kuter), как же ты хорош.

Эко Вася преисполнился после стрима)

Мне нравится эта рубрика.

Собственно мне нравится почти всё на Стопгейме.

Темы (а моло ли).

The evil within 2

Не знаю как сформулировать это в конкретную тему, но опишу как смогу.

The evil within 2 вроде как сурвайвл хоррор как и первая часть, как и резиденты, но...

я как был в восторге с самого анонса одной идеи в этой игре, так в восторге и до сих пор (единственное но, на мой взгляд они недожали).

Открытый мир в хорроре.

Именно это привлекло меня в своё время к игре, и именно это до сих пор не даёт мне покоя как Отличная и интересная идея для игры.

В хоррорах обычно тебя запирают в мир с ограниченным пространством, и ограниченным полем зрения. НО  что если у тебя хоррор в открытом мире.

И в The evil within 2, в начале, я дико кайфую от того как они это сделали.

Ты идёшь по сюжету, это обычный хоррор как резиденты, но ты можешь отклонится от маршрута, поисследовать переулок между домами, и там будет хоррор активность.

Твой герой неповоротливый и хрупкий, музыка всё ещё нагнетает саспинса, и ты думаешь передохнуть где ни будь на локации, заходишь в дом, и там двери запираются, появляется японская девушка из хорроров вроде, и начинается хоррор сегмент.

Окей,, ты знаешь об этом доме, заходишь в другой, а и там есть своя активность.

В каждом доме, между домами, вдалеке на горизонте, и вблизи.

Они попытались сделать сурвайвл хоррор в открытом мире где тебе будет некомфортно всегда. И вначале у низ даже получалось.

Но это у них вроде был один единственный сегмент игры такой, а дальше этот мир по сюжету становился всё меньше и меньше.

«Хоррор в открытом мире» — может так это называется.

Painkiller. Уровень приют. DOOM и Mass Effect

Painkiller это мясной шутер, это понятно, но иногда, конкретно приют самый заметный на мой взгляд, иногда разработчики могут вплести элемент хоррора в свою игру.

Это не будет конкретно хоррор, но это будет что то напоминающее хоррор, и будет смотрится очень интересно, вот для меня по крайней мере как для игрока.

В Масс Эффекте я слышал было что то подобное где вся игра это такая классная космоопера, но в одном DLC они вроде вставили уровень который как будто пытается закосить под хорор. Он не стал хоррором, но он очень необычный, в хорошем смысле слова, для этой игры уровень.

DOOM 2016 на мой взгляд целиком таким выглядит.

Такое чувство что они изначально готовили что то вроде DOOMа 3, с тёмными коридорами, кровью на стенах и стёклах, как будто замкнутыми ограниченными пространствами с демонами, а потом изменили курс и слегка подкрутили тени, и в итоге получилсь очень интересная сборка, где ты ходишь по миру на первый взгляд хоррора в космаосе, но ты тут не жертва как весь остальной персонал станции которой она была населена, а непобедимый герой.

В HALO вроде такого навалом, с потопом.

Может ещё где то есть.

Не знаю получится ли вытащить тут темы из этого «хоррор в открытом мире» и «элементы хоррора в других жанрах» но мало ли.

Охохохо, вспомнили Outer Wilds. Мне просто разорвало жопу от неё в самом конце. Космические полёты и исследование мира сделаны отлично, игра вознаграждает тебя за твои собственные эксперименты и открытия. Но когда ты собираешь картину происходящего, то понимаешь, что теперь для окончания игры тебе надо за один цикл проделать всю огромную последовательность действий, да ещё обязательно подождав минут девять (!) из двадцати. У меня это вызвало только rage quit.

Коль скоро в видео были упомянуты ледорубы, вот предлагаю тему: рассказать про творчество этой студии. Можно даже в рамках этой рубрики, ведь и Мор, и Тургор, и Тук-тук-тук — вполне себе тянут на хорроры. А уж «франц» вообще людей до истерики доводила. Мне кажется они заслуживают подробного выпуска.

К слову о механиках, запускающих таймер и бьющих по нервам. Есть один очень распространенный в экшенах способ. Который часто менял привычный геймплей и заставлял поднапрячься или поворчать. Подводные уровни. Плюс туда и хоррор элементы могли прятать, чему способствовало и ограничение воздуха, и снижение видимости, и из несение управления. Шутка ли, это добавило жути даже в первый Serious Sam, с его-то арсеналом.

Со слов Васи -  обзор DLC будет на днях

Странно что в примерах с таймером не сказали про Aliens Dark Descent. Там почти идеальное исполнение таймера когда надо выбирать либо вернуться на базу, либо продолжить с покоцанным отрядом и даже в случае успеха у отряда будут дебаффы. При этом не известно сколько осталось миссий до финала

Спасибо за видео.

Было интересно увидеть сводку механик, которые действительно создают напряжение каждую минуту пребывания в той или иной показанной игре. Единственное что — никогда не понимал наличия этой механики в Dead Rising, ведь тон у игр скорее трешовый и задорный, нежели у других представителей в этой подборке. 

Стало интересно — может быть имеет смысл обратить внимание на другие механики, которые делают жизнь игрока сложнее, но при этом повышают уровень погружения в игровой процесс? Скажем, диегетический интерфейс, как  инвентарь в Alone in the Dark или выбор правильного расхода ресурсов? Или в том же Don't Starve, например, один куст с едой можно использовать как в качестве банального источника еды, при сборе ягод, так и в качестве источника света или тепла зимой, но куст, само собой, после этого будет уничтожен, и, если принимать решения в моменте — они будут иметь долгоиграющие последствия. Просто, как предложение на рассмотрение.

В эту концепцию идеально вписывается Pacific Drive. Атмосфера там намного ближе к «Пикнику» чем в сталкере. Никаких врагов, только аномалии. Скрытый таймер прямиком из королевских битв, который закроет регион если игрок задержится там надолго. И голод с усталостью верного железного коня — стрелки уровня бензина в баке и заряд аккумулятора. А еще игра прекрасно держит атмосферу полного одиночества (голоса по радио не в счет) и ощущения, что где бы ты ни был, тебе в затылок постоянно смотрит Зона.

Есть еще изумительная Overboard! (Не путать с Overboard! на Ps1 там аркада про пиратов) от создателей не менее изумительной A Highland Song. Реверсивный детектив в котором главный герой находясь на круизном лайнере совершает преступление и теперь его главная задача не попасться. Время опять же течет не обратимо и оно на весь забег. Ну, и тягая кота за то самое можно сюда еще и Диско Эллизиум приплести.

О! У меня есть тема! Напарники в видеоиграх. Где-то они прям полезны, в большинстве случаев они мешают, но есть ведь и те, к которым привязываешься, за которых переживаешь и заботишься больше, чем о собственном игровом аватаре. Это может быть человек, или питомец с которым ты через всю игру проходишь, а то и вовсе какая-нибудь мистическая крипота вроде тьмы из Даркнесс, или псевдоживой механизм. 

Выпуск про Fatal Frame 4 жду, конечно же.
Тему Депрессии и одиночества можно взять для следующего выпуска. Omori, например, хорошо раскрывает её.

По поводу темы для ролика. Было бы интересно послушать про Eternal Darkness, но она возможно уже разбиралась в контексте слома четвёртой стены

Такое чувство что они изначально готовили что то вроде DOOMа 3

У дума4 есть слитые футажи на ютубе. Они хотели сделать что-то в духе RAGE, но из-за провала последней решили перекроить всё по классике.

Хоррор в открытом мире

Тема уже раскрыта. Называется это «город — такой же персонаж игры». Тебе бы в моды на сталкер поиграть или в сайлент хилл downpour на эмуляторе пс3.

А например не вся игра про ограничение по времени, а определенный сегмент? Как в Mass Effect 2 — после нападения на Нормандию и похищения экипажа, нужно побыстрее выполнить оставшиеся задания и прокачать корабль, чтобы во время последней миссии больше выживших было.

Читай также