Мы привыкли к испытаниям, которые преподносят нам хоррор-игры, к тому, как они пугают и как давят на игрока. Он, в свою очередь, адаптируется, привыкает и начинает меньше бояться за свою жизнь. Однако есть одно решение, что не позволит привыкнуть к окружению и расслабиться, но оно рискует оттолкнуть массовую аудиторию от игры. О чём же речь, и кто всё-таки осмелился применить этот подход? Ответы смотрите в этом выпуске.
Только до 29 июля скидка 20% на ВСЕ кресла, столы и девайсы ZONE 51. Переходи по ссылке!
Читай также
Лучшие комментарии
После этой фразы мне в голову закралось подозрение о том что ты в игры из выпуска или не играл, или играл, но регулярно сливал, потому пришёл к мысли «Да я их легко могу пройти, просто не хочу».
Кстати, по теме. Буквально вчера Полуженёк дропнул у себя на канале видос про шутан от первого лица из нулевых Nosferatu: The Wrath of Malachi. Идеальное попадание.
Концепт следующий:
Вы и куча родственников оказывается в замке Носферату. Замок каждый раз рандомно генерится. Культисты собираются принести вас всех в жертву дабы Носферату пробудился. Таймер в игре точно также постоянная константа и она не отвратима. Затупив где-то можно спокойно не успеть спасти родственника в этом рогалике. Чем больше родственников вы успеете спасти к концу игры — тем больше у вас будет способностей и баффов. Чем больше умрут — тем сильнее в конце игры будет сам Носферату.
Со слов Васи - обзор DLC будет на днях
Мне нравится эта рубрика.
Собственно мне нравится почти всё на Стопгейме.
Темы (а моло ли).
The evil within 2
Не знаю как сформулировать это в конкретную тему, но опишу как смогу.
The evil within 2 вроде как сурвайвл хоррор как и первая часть, как и резиденты, но...
я как был в восторге с самого анонса одной идеи в этой игре, так в восторге и до сих пор (единственное но, на мой взгляд они недожали).
Открытый мир в хорроре.
Именно это привлекло меня в своё время к игре, и именно это до сих пор не даёт мне покоя как Отличная и интересная идея для игры.
В хоррорах обычно тебя запирают в мир с ограниченным пространством, и ограниченным полем зрения. НО что если у тебя хоррор в открытом мире.
И в The evil within 2, в начале, я дико кайфую от того как они это сделали.
Ты идёшь по сюжету, это обычный хоррор как резиденты, но ты можешь отклонится от маршрута, поисследовать переулок между домами, и там будет хоррор активность.
Твой герой неповоротливый и хрупкий, музыка всё ещё нагнетает саспинса, и ты думаешь передохнуть где ни будь на локации, заходишь в дом, и там двери запираются, появляется японская девушка из хорроров вроде, и начинается хоррор сегмент.
Окей,, ты знаешь об этом доме, заходишь в другой, а и там есть своя активность.
В каждом доме, между домами, вдалеке на горизонте, и вблизи.
Они попытались сделать сурвайвл хоррор в открытом мире где тебе будет некомфортно всегда. И вначале у низ даже получалось.
Но это у них вроде был один единственный сегмент игры такой, а дальше этот мир по сюжету становился всё меньше и меньше.
«Хоррор в открытом мире» — может так это называется.
Painkiller. Уровень приют. DOOM и Mass Effect
Painkiller это мясной шутер, это понятно, но иногда, конкретно приют самый заметный на мой взгляд, иногда разработчики могут вплести элемент хоррора в свою игру.
Это не будет конкретно хоррор, но это будет что то напоминающее хоррор, и будет смотрится очень интересно, вот для меня по крайней мере как для игрока.
В Масс Эффекте я слышал было что то подобное где вся игра это такая классная космоопера, но в одном DLC они вроде вставили уровень который как будто пытается закосить под хорор. Он не стал хоррором, но он очень необычный, в хорошем смысле слова, для этой игры уровень.
DOOM 2016 на мой взгляд целиком таким выглядит.
Такое чувство что они изначально готовили что то вроде DOOMа 3, с тёмными коридорами, кровью на стенах и стёклах, как будто замкнутыми ограниченными пространствами с демонами, а потом изменили курс и слегка подкрутили тени, и в итоге получилсь очень интересная сборка, где ты ходишь по миру на первый взгляд хоррора в космаосе, но ты тут не жертва как весь остальной персонал станции которой она была населена, а непобедимый герой.
В HALO вроде такого навалом, с потопом.
Может ещё где то есть.
Не знаю получится ли вытащить тут темы из этого «хоррор в открытом мире» и «элементы хоррора в других жанрах» но мало ли.
Отлично, что разобрали The Long Dark, Василий. Играю в неё, наверное, года с 2017, когда она только-только была в раннем доступе. И кроме всей комплексности механики выживания в ней есть ещё одна важная вещь: невероятная атмосферность. Шум ветра, шаги и подвывания волков, тяжёлое дыхание медведя, звук дверцы печки, в которой стрекочет огонь. А акварельная графика позволила добиться, на мой взгляд, лучшей реализации погоды в играх вообще, как минимум, зимней. То в солнечный день ты обозреваешь всю топь с холма. То её затягивает туманом и ты видишь не дальше своего носа. То порошит снег и небо серое. То ты отошёл от дома в Отрадной долине на 100 метров и начал херачить ураган, заставляя тебя блуждать по полю.
Мне нравится, что это далеко не все механики. Грузоподъёмность очень сильно лимитирована, нагрузка влияет на скорость ходьбы и возможность бегать. Травмы заставляют волочить ногу или не пользоваться двуручным оружием. Можно провалиться под лёд и мгновенно замёрзнуть. Если тащишь сырое мясо — волки учуят тебя и тихонько атакуют со спины. Замёрзла туша убитого медведя — отогревай костром, чтобы добывать лут, пока не прокачал скилл.
шо, опять?
Коль скоро в видео были упомянуты ледорубы, вот предлагаю тему: рассказать про творчество этой студии. Можно даже в рамках этой рубрики, ведь и Мор, и Тургор, и Тук-тук-тук — вполне себе тянут на хорроры. А уж «франц» вообще людей до истерики доводила. Мне кажется они заслуживают подробного выпуска.
К слову о механиках, запускающих таймер и бьющих по нервам. Есть один очень распространенный в экшенах способ. Который часто менял привычный геймплей и заставлял поднапрячься или поворчать. Подводные уровни. Плюс туда и хоррор элементы могли прятать, чему способствовало и ограничение воздуха, и снижение видимости, и из несение управления. Шутка ли, это добавило жути даже в первый Serious Sam, с его-то арсеналом.
Хочу отдельно похвалить монтажёра. Иван (он же Kuter), как же ты хорош.
Странно что в примерах с таймером не сказали про Aliens Dark Descent. Там почти идеальное исполнение таймера когда надо выбирать либо вернуться на базу, либо продолжить с покоцанным отрядом и даже в случае успеха у отряда будут дебаффы. При этом не известно сколько осталось миссий до финала
Эко Вася преисполнился после стрима)
В эту концепцию идеально вписывается Pacific Drive. Атмосфера там намного ближе к «Пикнику» чем в сталкере. Никаких врагов, только аномалии. Скрытый таймер прямиком из королевских битв, который закроет регион если игрок задержится там надолго. И голод с усталостью верного железного коня — стрелки уровня бензина в баке и заряд аккумулятора. А еще игра прекрасно держит атмосферу полного одиночества (голоса по радио не в счет) и ощущения, что где бы ты ни был, тебе в затылок постоянно смотрит Зона.
Есть еще изумительная Overboard! (Не путать с Overboard! на Ps1 там аркада про пиратов) от создателей не менее изумительной A Highland Song. Реверсивный детектив в котором главный герой находясь на круизном лайнере совершает преступление и теперь его главная задача не попасться. Время опять же течет не обратимо и оно на весь забег. Ну, и тягая кота за то самое можно сюда еще и Диско Эллизиум приплести.
Когда в видео появились слова квест+время, я надеялась, вы расскажете про отдельный режим в the Myst, где тоже начинало течь время и некоторые улики можно было легко упустить. Например, они были бы смыты приливом на пляже. А видео про игры Sierra было бы очень интересно посмотреть
Упустили Project Zomboid. Игра уже с самого начала говорит, что это история вашей смерти. В игре ты борешься как с зомбаками, так и с природой, или если точнее, то с окружением (взять тот же вертолет). Электричество с водой отключится, еда в холодильнике начнет портиться, а консервы кончаются. Надо решать проблему, например — изучить садоводство. Но вот ты смотришь в окно, а там идет снег, а книги по садоводству нема. Придется выезжать в не посещённую область и начать лутать. А куда ты поедешь? А сможешь запустить двигатель в машине? Уверен, что транспорт не подведет тебя? А у тебя вообще есть автомобиль?
Оо, не знал. Я прошёл только ремейк, изначально вообще не зная об оригинале, а потом считая, что единственное отличие в них — визуал. А то визуал то в оригинале совсем не для большой аудитории)
Ну, надеюсь, как-нибудь ознакомлюсь, а то сейчас в актуальном и так слишком много всего(
О! У меня есть тема! Напарники в видеоиграх. Где-то они прям полезны, в большинстве случаев они мешают, но есть ведь и те, к которым привязываешься, за которых переживаешь и заботишься больше, чем о собственном игровом аватаре. Это может быть человек, или питомец с которым ты через всю игру проходишь, а то и вовсе какая-нибудь мистическая крипота вроде тьмы из Даркнесс, или псевдоживой механизм.
Здравствуйте, Василий. В последнем материале из рубрики «Страшно, Вырубай» вы просили делиться идеями, что ещё можно исследовать. И у меня давно уже было сформировано предложение, с которым я стучался к Ивану Лоеву, но тот перенаправил меня к вам и Дмитрию Бурдукову, когда тот ещё был активным соавтором рубрики. Собственно, что за предложение? Есть серия польских хорроров «The Devil come here» (если не ошибаюсь). Это инди хорроры с ограниченным бюджетом, что заметно по используемому движку в первых играх и уровню графики. Автор серии — Реми Михальски (надеюсь, без ошибок). И каждая игра серии хоть и имеет параллели с другими и/или общих персонажей, но при этом рассказывает самостоятельную уникальную историю. Downfall являет собой переосмысление Silent Hill 2; Cat Lady противопоставляет 40 летнюю кошатницу, неудачно пытавшуюся наложить на себя руки, с маньяками; а Lorelai демонстрирует ужасы домашнего насилия. До Burnhouse Lane сам пока не добрался из-за железа (как и до Lorelai), но надеюсь, что вам будет интересно после японской Fatal Frame изучить, что там в Европе. А то про Польшу только в связи с CD PR говорят, а тут вот тоже есть интересная серия не сильно известного инди, которое заслуживает явно большего внимания.
И спасибо вам за уделённое время!
По поводу темы для ролика. Было бы интересно послушать про Eternal Darkness, но она возможно уже разбиралась в контексте слома четвёртой стены