26 марта 26 мар. 59 18K

Millennia: Обзор

Новое слово в глобальных стратегиях?

Ещё месяц назад, во время подготовки превью, стало ясно, что новая стратегия издательства Paradox Interactive похожа на игры серии Sid Meier’s Civilization. Здесь те же принципы развития городов и стран, методы войны и мира, аналогичные ресурсы и пути достижения главных целей. Что там говорить, даже внешнее сходство бросается в глаза! Поэтому возник вопрос: зачем фанатам жанра ещё одна «Цивилизация», если под рукой у них уже есть прекрасный оригинал? Поскольку демоверсия обрывалась на самом интересном моменте, ответа она не дала. Но ничего, релиз уж точно расставит все точки над i — именно с такой мыслью приступаешь к изучению  Millennia.

 

Строим Нью-Васюки

Традиционно для жанра стратегия предлагает ни много ни мало покорить мир, начав с маленького клочка территории на карте без каких-либо шахт или ферм. На пути к победе вас ждёт много интересного. Надо и от варваров отбиться, и наладить отношения с соседями (если не добрым словом, то добрым словом и пистолетом), с толком вложить все очки с ресурсами, найти верное направление в научном прогрессе, не прогадать со зданиями, армией, апгрейдом клеток вокруг городов и выбором политического строя. В идеале бы ещё победить инопланетян, но там уж как повезёт. А главное — устоять среди бурь, бушующих в виртуальном мире. Красной линией через весь этот путь проходят две темы — военная и гражданская. С одной стороны, предстоит отбиваться от внешних врагов, а с другой — следить за настроениями жителей внутри государства.

Прозевав вспышку народного гнева, можно получить отряды бунтарей по всей стране и потерять столицу, которая объявит себя независимым государством.
Прозевав вспышку народного гнева, можно получить отряды бунтарей по всей стране и потерять столицу, которая объявит себя независимым государством.

Но театр начинается в вешалки, а стратегическая партия — с дебюта. Первые ходы, когда игрок выбирает место для столицы, заказывает начальные улучшения, намечает векторы строительства и изучения технологий, использует преимущества своей фракции, нивелируя её недостатки, во многом определяют дальнейший успех. И здесь Millennia преподносит первый сюрприз: игре по большому счёту безразлично, где, кем и с чем вы стартуете. Несмотря на богатый выбор наций, среди которых есть китайцы, русские, американцы, ацтеки, персы, шведы, немцы, турки и даже зулусы, начальные бонусы для каждой фракции можно выбрать самостоятельно. Это вам не Индия с прибавкой к урожаям и не Шумер с научным бонусом — бери что хочешь.

Даже дублировать бонусы разрешается. Например, в партии с пятью участниками можно всем пятерым выставить одно и то же усиление производства. В такой ситуации разными останутся разве что цвета флажков. Столицу вам дают сразу, без поиска места ближе к ресурсам и берегу реки. Дальше — больше: со временем выясняется, что уникальных войск у фракций тоже нет. При должной усидчивости вы увидите и китайских спартанцев, и ацтекских гренадеров.

Битвы тоже не радуют остроумием: просто открывается окошко, в котором дерутся топорно нарисованные мультяшные человечки, — никак повлиять на этот вертеп нельзя, разве что ускорить его, чтобы закрыть и забыть поскорее. Но где игра навёрстывает в плане вариативности, так это в механиках развития.

Разглядывать города вблизи можно, но не очень интересно.
Разглядывать города вблизи можно, но не очень интересно.

Взять хотя бы экономику. Здесь нельзя просто пойти и выпечь булку, соткать холст или разлить по бутылкам вино. Для начала надо отыскать соответствующий ресурс за стенами города, затем построить на этой клетке улучшение, а где-нибудь по соседству — ещё и перерабатывающее предприятие или даже несколько. В случае с той же булкой цепочка выглядит так: ферма, мельница, пекарня, а затем, когда появится электричество, и мукомольная фабрика. Таких построек — тьма-тьмущая. На местности можно открывать шахты и карьеры, мастерские и заводы для всех видов ремёсел, жилые дома и особняки, школы и лаборатории, плантации, свалки и даже кофейни с литературными салонами. И всё это — в дополнение к зданиям, доступным в самом городе. Хотя люди, привыкшие к правилам «Цивилизации», будут обескуражены тем, что рынок здесь даёт дипломатические бонусы, а не деньги.

Не менее сложно устроена и политическая система. Подъём по её ступеням начинается в меню исследований. Наука представляет собой ряд окон-эпох с карточками-технологиями, которые можно открывать в любом порядке, если уже открыта содержащая их эпоха. Также существуют привязанные к этим окнам формы политики и национальные особенности. После железного века, например, доступны три дальнейших пути — в эпоху королей, памятников и в чумной век. Последний вариант — кризисный, и достигается он лишь в том случае, если у вас всё плохо. А лёгкий способ основать королевство — просто открыть эту возможность за очки. Чем дальше движется эволюция, тем больше интересных вариантов. Можно создать, например, утопическое общество айтишников или сделать упор на милитаризм в мире, где люди не одиноки во вселенной.

Самый простой вариант при смене эпох — нижний: для остальных надо соблюсти определённые условия.
Самый простой вариант при смене эпох — нижний: для остальных надо соблюсти определённые условия.

Дальше в эту мелодию вплетается соло — меню «Сферы», вынесенное в левый верхний угол интерфейса. «Правление» в нём — это формальное выражение власти, будь то республика, императорская династия или что-то ещё. Каждое такое окошко содержит набор «цивиков», дающих при активации разные бонусы. Но открывается это всё за специальные очки, которые начисляются от построек и действий, а вдобавок смена режимов редко обходится без кровопролития и хаоса. Огранку политике придаёт меню «Общественное устройство», где усиливаются социальные параметры. Можно, допустим, шаг за шагом стравливать пар народного недовольства, делать дешевле инженерные улучшения, стимулировать науку или снижать стоимость содержания армии.

Дополняет политическую композицию аранжировка в виде строительства, искусства и дипломатии. Прогресс в каждом из этих разделов обеспечивают особые баллы, но все они так или иначе влияют на атмосферу в вашем государстве. Чтобы было понятно, свести на нет назревающий бунт можно за счёт религиозных праздников, устроив их за очки искусства, а развитые ветви «Строительства» дадут очки общественного устройства. Когда в стратегии настолько взаимосвязаны разные аспекты, её начинаешь уважать, даже если раньше смотрел на неё свысока — с каланчи той же «Цивилизации».

Факультет ненужных вещей

Тем не менее некоторые моменты игры кажутся усложнёнными без особой нужды. Как будто разработчики из C Prompt Games решили обскакать команду Firaxis из принципа: где те совершали шаг, эти устраивают целую прогулку. Возьмём в качестве примера экспансию вашей империи. Здесь нельзя просто вырастить или купить поселенца — его можно нанять только на очки правления (на них же открываем «цивики»), причём каждый следующий колонист обходится дороже предыдущего. Затем направляем новый юнит на место основания города — в сопровождении войск, конечно. Как и в «Цивилизации», за ход можно либо переместиться, либо пустить корни — третьего не дано.

Драки — по-прежнему кринж без контроля юнитов, тут без изменений.
Драки — по-прежнему кринж без контроля юнитов, тут без изменений.

Основали город? Отлично, но он пока не совсем ваш, а существует на правах вассальной территории. То есть ни в самом этом городе, ни в его округе нельзя ничего построить, да и ресурсы из него не выдоишь. А у нас ведь тут стратегия, где каждый аспект надо брать под личный контроль! Поэтому начинаем работу над присоединением селения к империи — снова копим очки правления, периодически подстёгивая прогресс за счёт перков «Дипломатии». И тут поджидает ещё один сюрприз: город-то мы присоединили, но в нём нет ничего, что способствовало бы лояльности местных жителей. То им церквей мало, то на улицах грязно, то энергии не хватает, то еды или жилья. Решений у таких проблем два. С одной стороны, надо возводить здания, подгоняя стройку деньгами, и развивать округу, если хватает «лопат», то есть рабочих рук. А с другой — орудовать политическими инструментами.

Но и это ещё не всё, ведь нет никакой гарантии, что вы успеете совладать с кризисом вовремя. А раз так, вспыхнет восстание. Оно здесь происходит так: бунтующий город сразу отваливается от страны, образуя независимое государство, а ввести в него войска для наведения порядка нельзя. Извините, у нас тут своя Арстоцка — границы закрыты. И вот мы снова копим очки дипломатии, чтобы сперва осудить этого уродца, возникшего на карте, а затем уже бросаем на него военные силы. И не факт, что кампания окажется успешной. А ну как соседи решат подружиться с новой страной и нападут на вас, пользуясь ситуацией? Но даже после возвращения потерянных территорий их опять надо будет задабривать для отмены вассалитета — уже по второму кругу.

Обычная ситуация: пока возвращал в США Лос-Анджелес, потерял Чикаго — со всеми ресурсами и постройками. Плюнул, подружился, вместе били греков.
Обычная ситуация: пока возвращал в США Лос-Анджелес, потерял Чикаго — со всеми ресурсами и постройками. Плюнул, подружился, вместе били греков.

Или золото — простой, казалось бы, предмет роскоши. В «Цивилизации» ценный металл сразу обозначается на карте как ресурс, поэтому для его получения достаточно построить на клетке нужное улучшение. Но Millennia лёгких путей не ищет. Сперва надо подготовить старателя — за очки и не в городе, прямо как в случае с колонистами. Потом — послать этого бородатого дядьку в горную местность, чтобы он нашёл там золотую жилу. А уж затем оборудуем шахту, да ещё и ювелирную мастерскую в придачу — нам же в конечном итоге предметы роскоши нужны, а не сырьё для них.

Не то чтобы всё сказанное было упрёком в адрес разработчиков, но стоит признать, что не все их решения, навеянные играми конкурентов, одинаково хороши. Тем более что сотрудники C Prompt Games уже в демо показали себя мастерами отсекать лишнее. Нет в их игре рабочих, дороги прокладываются автоматически, улучшения доступны в один клик, бои — без тактики, наука — без раскидистых дерев. Но мы-то знаем, что скорость хода в стратегии зачастую обратно пропорциональна глубине геймплея. И тут разработчикам приходится как блистать оригинальностью, так и хитрить, чтобы геймер, словно дитя малое, был хоть чем-то занят.

Стоит сыграть?

Сейчас будет субъективное мнение, так что простите. Когда я готовил превью, то отнёсся к игре с большим скепсисом — уж очень она напоминала пародию на Civilization, где одни моменты беззастенчиво скопированы, а другие попросту изуродованы. Впечатления от первого знакомства с  Millennia действительно очень спорные, особенно если учесть примитивный дебют и отсутствие разницы между странами. Но со временем она всё же раскрывается и предлагает интересный опыт. Понимаю, что кому-то новая стратегия покажется забавной попыткой догнать и обогнать «Цивилизацию», другим же не понравится её цена. Но я всё-таки склоняюсь к «Похвально», а не к «Проходняку». Была бы здесь ещё по-человечески оформлена война — рекомендовал бы однозначно, а так смотрите сами.

Плюсы: здесь есть всё, чего ждёшь от 4Х-стратегии, — хорошо продуманы механики общественного устройства, развитие городов радует экономическими и социальными нюансами, в смене эпох и форм правления имеется большая вариативность.

Минусы: войны могли бы быть интереснее, а графика — симпатичнее; не все чужие идеи развиты успешно и не всегда понятна логика разработчиков (почему университет надо строить только в городе, а школу — за городом?); хода эдак с трёхсотого игра начинает немилосердно тормозить.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Millennia

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
26 марта 2024
79
3.1
9 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кривой ИИ, абсолютно поехавшие лидеры, ну, прелестно же, когда тебе Харальд Синезубый предъявляет за слабый флот на Пангее

Друг, без обид, но ИИ идиот практически в любой 4Х, кроме, возможно, старых Галактик Цив. Тут проблема на лицо, но, лол, сама игра просто шире чем 5ая часть. Алсо, игры с друзьями никто не отменял.

А, нет, наврал. В Олд Ворлде наверное один с лучших ИИ. Всегда доставлял.

приятные мелочи

Это типа появления экологии (ладно, обрезанное возвращение), которая оказывает влияние на игровой процесс, а еще меняет карту? Или типа полноценной религии, а не обрезка как в пятой части? Может ресурсы, которые теперь капец как нужны и при игре против игроков теперь реально есть смысл торга, так как теперь юниты и здания ресурс потребляют, а не бронируют? А переделанный бой это буквально спасение после бесконечных окружений из 5ой части. Лол, ты в этой игре чаще всего воюешь, если они улучшили основной механ, какие претензии? Города-государства до ума довели, шпионаж прокачали.

которые не как в EL/Humankind

И что? Оно просто иначе сделано, есть же куча стакающихся бонусов от карт, религий и лидеров. Районы так бустят страшно, что больше ничего и не надо иногда.

Расходуемые рабочие

Вкусовщина, по мне вполне нормальный механ. С дорогами согласен, но с другой стороны они теперь строятся без напряга торговцами, а куда надо строишь сам инженером. + фишек с инженером больше, те же туннели например. Или ты раньше руками каждую секцию дороги строил?

Куча микроменеджмента

Шедевры при создании сразу появляются в свободной ячейке. Если ячейки нет, то ты просто не можешь создать. Перемещать можешь сам, как и всегда, собственно. 

в выдрачивание очков

Ну, а раньше ты настроение в империи дрочил.

Странно разделенное древо культуры/науки

Я скажу что слишком мало всего, для меня прям серьезный минус. Последние техи буквально или бонусы или просто новые юниты, сразу за предыдущими. 

По факту годное продолжение: навезли механа, добавили фишек, исправили то, что не работало. 

Говняный ИИ — печаль, но сама игра сделана годно. То что они начали клепать развлекательные длс плохо об игре не говорит, т.к. игра закончена последним аддоном. 

Мне очень нравилась 5ая часть, 6 буквально то же самое только больше. 

Кривой ИИ

Ну в этом она точно не хуже пятерки, он там тоже не особо адекватный, а в дипломатии совсем плох

Самые лучшие наземные бои, из того, что я видел, сделаны в Humankind, особенно на поздних этапах, когда открываются юниты, способные оказывать поддержку не заходя в зону боя.

В хьюманкайнде меня оттолкнула эта механика с культурами. Да, механически это хорошо, но нелогично и не подходит для отыгрыша, портит впечатление. Сделали бы чтобы переход был ограничен регионами культур — африканские, азиатские, европейские, в сто раз лучше было бы. Хоть и не плоская карта лучше смотрится с тактической точки зрения, это просто так не бывает. Ну или не настолько явно выражено, странно смотрится если задуматься.

Этап племени разве что прикольный и квестики с выборами.

А по мне наоборот шестая цива, да и вообще вся серия развивается от части к части и сейчас она на пике. Хотелось бы пары мелочей, например самому корабль собирать как в четвёртой, но это ерунда. Посмотрим что сделают в седьмой, тогда уже можно сказать о стагнации или упадке.

А зачем эта ширина без глубины?

Лол, а она типа вынырнула и пятая глубже?

Насколько сильное влияние? Иногда извергается вулкан. Иногда что-то затапливает, несколько ходов в качестве компенсации можно потом получать увеличенную производительность клеток. Визуально круто, конечно, да.

Клетки уничтожаются ближе к концу партии, плюс теперь есть эффекты от ландшафта. Типа тебе плохо, что добавили фишек? Серьезно?

Полноценность в том, что теперь мужики с посохами бегают и дерутся?

Теперь у неё есть отдельный пласт, которым удобно управлять.

Оно просто сделано по-идиотски)

Это буквально вкусовщина. В циве была заморочка с гексиками и с их обустройством. Странно, что тебе предыдущая часть нравится тогда.

Тогда бонус +3 культурки не получишь, если не переместишь)

Еще какой тяжелейший микроконтроль?

Оно никуда не делось ведь?

Оно теперь не бесячее, достаточно поставить правильно «развлекательный» город и проблем нет. И настроение падает для конкретных городов, раньше оно ронялось на всю империю и ты ловил штрафы.

конченным Темным веком

Я не знаю, по мне прикольная фича. Если шаришь что делать, то очки изи фармятся. Если примерно понять, что делает другой игрок еще и поднасрать ему можно.

Только больше и хуже)

Я так и не понял чем.

Добавили фичи — плохо, теперь много фич.

Расширили религию — неглубоко, видимо в цивах когда-то было глубоко. Пофиг, что удобно стало.

Говно, что в цивах нужно клеточки улучшать, видимо никогда не надо было.

Механ с бустами и билдами идиотский, потому что раньше такого не было и был механ с простым вкачиванием квадратиков в ветке «культура».

Ага, меньше. До сих пор вспоминаю, как возродил Англию, освободив ее город от захватчиков, подарил юнитов и т.д. И спустя пару ходов иишник пошел мне предъявлять за отжатый город 600 лет назад и одного юнита, оставшегося у их границ

А что там подтягивать? Она и так превзошла пятую по механикам. А лидеры и нации вообще необязательные. Два аддона только нужны, но так в любой циве и было.

басконечного менеджмента

Очередь производства и ты свободен.

Тоже верно. И расширение города районами, появившееся впервые ещё в Endless Legend, и культурная прогрессия по эпохам как что-то новое.

Вот все сравнения с цивилизацией, будто бы других конкурентов и нет вовсе, а мне так лично humankind нравится больше шестой цивы. И на фоне именно humankind я вижу куда больше шагов назад в данном жанре: карта снова плоская, объединять города нельзя (а значит на поздних этапах снова бесконечный менеджмент производства), нет уникальных юнитов (как я понял из обзора), хотя в человечестве такой юнит был в каждой эпохе, столицу дают сразу, хотя опять таки, этап племени играется интересно и быстро, ну и все в таком духе. Как итог заинтересовала только механика эпох, а вот все остальное (особенно битвы) выглядит просто скучно. 

Я люблю данный жанр, в циву начал играть с третьей части, и шестая часть для меня это стагнация идей и развития, все прошлые годы это новые нации, лидеры и модные режимы, по типу королевской битвы. И millenia не для меня лично не смогла перетянуть интерес не с humankind, не даже, с уже изрядно надоевшей, шестой цивилизации. 

Сидишь такой, работаешь, а какому-то чувачку неймется, потому что он распереживался из-за своей любимой игрушки, ммм)

Буквально заставил работающего дядю отвлечься от работы, потому что не может выдумать в чем же глубина его любимой игры. Чувачок, я тебе не на телефон звоню и не смс-ки спамлю, чтобы ты бежал и писал мне ответ. Однако, лестно, что приоритеты так расставлены в мою пользу.

Давай два пункта всего
Упростили строительство дорог.

Как?) Что раньше автоматом строил воркерами, а теперь строишь торговцем автоматом, потому что воркеры теперь на зарядах.

дебилизировали строителей

В чем упрощение строителей? Заряды? А чем это проще 5 части? Или они теперь клетки не улучшают? Может леса не вырубают? 

можешь не отвечать

Да как же тут не ответить-то, ты ж аж от работы отвлекаешься, чтобы написать мне. Хотя уж можно было или промолчать или родить нормальный ответ на вопрос. Сам же начал тему про «упрощение».

Приятно встретить человека, мнение которого совпадает с моим по поводу шестой цивилизации. Шестая цива игралась очень бодро во времена когда выходили аддоны, а затем оказались, что никто ее по механикам до уровня пятой части подтягивать и не собирался. Шестая цива это захватить как можно больше платформ и выпустить как можно больше длс с лидерами и нациями, никакого развития, gathering storm вышел в начале 2019 года и все, с тех пор только деньги пытаются грести, не новой части, не геймплейных аддонов. 

В 6 заметил максимально простую закономерность. Ни с кем не воюешь — можешь заключать дружбу почти со всеми подряд. Стоит начать войну или довести начатую против тебя войну до уничтожения противника — всё, отношения со всеми испорчены, про дружбу и союзы можно забыть. Остальные факторы на отношение ИИ влияют минимально.

Да в ней вообще много отличных решений было ведь. Та же возможность застолбить за собой Чудо.

Так некоторая фантастичность это хорошо. Да и такие игры всегда были про альтернативную историю. Но насколько эти фишки большие? Сохраняются ли они? Например можно ли строить теперь подводные города всегда? А пришельцы и восстание машин это что, типа большого нашествия варваров по всей планете?

С подводными городами, к сожалению, тоже не успел проверить лично, как оно будет при переходе в следующие эпохи. Да, пришельцы и восстание ИИ — это что-то вроде кризиса в Stellaris и, по-сути, такой путь к победе в этих эпохах, везде плодится много агрессивных сильных юнитов. В целом, я бы сказал, что обзор довольно поверхностный. Игра очень комплексная, это видно даже по начальным этапам. Много интересных механик и мало микроменеджмента. И это одна из редких 4х, где поздние эпохи вообще-то более интересны, чем ранние. Если нравятся игры Сорена Джонсона, то Милленнию стоит брать обязательно, как по мне.

По поводу культур нужно абстрогироваться и воспринимать это как шаблон, как условное наименование, мол эта культура похожа на китайскую, а это на русскую. Если воспринимать, как будто Греки заговорили на Английском резко, то конечно все погружение сломается.

А про стагнацию имею ввиду именно саму шестую часть. О всей серии говорить пока рано, все таки шестая часть приносила достаточно нового. А вот в шестой, вместо ввода механик, клепали одних лидеров за деньги.

Читай также