20 марта 20 мар. 11 18K

Slavania: Обзор сказочной метроидвании

Хардкор по-русски

« Чёрная Книга», « Песнь Копья»,  Blacktail,  Yaga — сегодня играми на славянскую тематику никого не удивишь. А вот  Slavania от отечественной FrostLeaf Games удивить сумела — как приятно, так и не очень.

 

Как в старой сказке

Сюжет, персонажи, атмосфера и всё, что связано с отработкой заданной славянской тематики, удивляют по большей части приятно. Не тем, конечно, что в истории фигурируют Господин Великий Новгород, князь Владимир, красна девица Алёнушка и добрый молодец Алёша — наш главный герой, который уже в первые минуты сталкивается со Змеем Горынычем и вступает в княжескую дружину. А тем, что авторы избежали соблазна свалиться в стёб, пародию и мем. И при этом сумели передать атмосферу русской сказки, в которой есть почти всё — драма, жуть, сюр, юмор, весёлая мистика, немного хулиганства, много смекалки и нелинейной логики.

Встретить в такой сказке говорящего Змея с преступными намерениями — обычное дело.
Встретить в такой сказке говорящего Змея с преступными намерениями — обычное дело.

Именно следуя этой логике, наш Алёша, услышав наказ от волхва ни в коем случае не заходить вот в ту дверь, тут же зашёл туда и стал обладателем волшебного копья, а заодно и хвоста — копьё это оказалось проклятым. Оно не позволяет герою умереть в бою и постоянно воскрешает его, но последствия явно будут не из приятных.

Начинают твориться очень странные дела, Алёша путешествует через порталы, попадает в мир мёртвых, а по возвращении узнаёт, что прошла куча времени, прежние земли и знакомые персонажи изменились. Вокруг мистика, жуть и чудища, с которыми мы сражаемся. Например, среди боссов есть Леший и Царь-щука, которую Емеля попросил умертвить ради рецепта сухариков его собственной марки.

Да, в Slavania, как почти в любой русской сказке, много юмора, разворачивающегося на фоне мистики. Местами он в традициях русских квестов начала нулевых, как в истории с сухариками от Емели, местами жутковатый. Местные скоморохи то нападают и в клетку сажают, то просьбами странными изводят. Один из них пообещал открыть важную дверь, только если Алёша сначала головой о потолок ударится, потом сыграет мелодию на копье, а в конце и вовсе умрёт.

Много и других забавных или странных ситуаций. Мы ищем разбросанных по миру игры бурановских бабушек, разрешаем спор между братьями-великанами, метнув копьё куда подальше, и уворачиваемся от огромных колобков, которые пекутся в ведьминой печи.

А некоторые ситуации и непростой моральный выбор предлагают. Так, мы можем помочь местному пастушку защитить его коров, а можем встать на другую сторону и позволить Змею извести бурёнок — тот на людей не нападает, но питается их горестями. В споре с великанами можно честно дождаться, когда один из них принесёт копьё, или же нажатием одной кнопки вернуть его и присвоить сокровища братьев.

Да и смекалку применять приходится — в квесте с пастухом призраков, атакующих бурёнок, не победить оружием. Некоторые боссы сами норовят обманом и хитростью взять — так, Золотой олень сначала предложит убить свою копию, избежав драки. Дополняется всё это приятной музыкой и обилием интересных записок, из которых мы узнаём об экспериментах волхвов над зайцами и о том, как Баба-яга свою печку из дома выгнала.

Огорчают разве что несколько деревянная анимация и тарабарщина, которой озвучены герои, — говорят они все на каком-то собственном наречии. Но, учитывая ограниченность бюджета, можно понять и простить такую озвучку.

Полцарства за копьё!

А вот к игровому процессу есть куда более серьёзные вопросы. Прежде всего, он и не удивляет вовсе. Даже по названию понятно, что авторы вдохновлялись серией Castelvania и другими известными метроидваниями. Поэтому и геймплей в целом знакомый. Сражаемся, прыгаем, преодолеваем ловушки, открываем сундуки, постепенно прокачиваем здоровье, собираем опыт (в данном случае мёртвые души) для изучения новых умений, копим золото на покупку расходников и некоторых полезных предметов снаряжения. И, конечно, постепенно получаем новые способности, чтобы попадать в ранее недоступные места, отпрыгивая от специальных трамплинов, разрушая каменные препятствия и так далее.

А вот призраков копьё не берёт, да и колобок куда крепче, чем многие другие враги. Проще убежать от него.
А вот призраков копьё не берёт, да и колобок куда крепче, чем многие другие враги. Проще убежать от него.

С другой стороны, приятно удивляет реализация того самого волшебного копья, которое играет в геймплее главную роль. Оно тут одновременно оружие ближнего и дальнего боя — запустив его во врага, можно тут же вернуть копьё, а после соответствующего апгрейда оно ещё будет наносить урон в обратном полёте. На копье также завязаны практически все навыки для исследования и перемещения, включая определение припрятанных сокровищ, сбор душ и монеток, возможность бросить его, а потом телепортироваться к оружию. Копьё также можно поджигать, чтобы спалить какое-нибудь препятствие или гнездо, откуда лезут агрессивные птички-невелички.

На оружии во многом завязана и акробатика — его можно использовать как платформу, чтобы запрыгнуть на неё, оттолкнуться, успеть вернуть копьё в руку и снова бросить выше.

Как я уже сказал, благодаря копью Алёша возрождается после смерти на том же месте. Но делать это бесконечно нельзя. Изначально бессмертие ограничено двумя игровыми сутками — если они закончились, то гибель отбросит героя к последнему идолу, а время откатится назад. Продлевать отведённое время можно с помощью некоторых умений и предметов.

В определённое время суток некоторые враги становятся сильнее или получают новые возможности — те же агрессивные птички ночью начинают травить ядом. А плотоядные растения засыпают и оказываются удобной платформой. Да и некоторые квесты завязаны на время суток.

Наконец, в Slavania необычно обыграна охота на боссов — отчасти в духе Monster Hunter. Нужно узнать о повадках и месте обитания врага, получить доступ в эту зону, а там искать по карте его следы. Белые означают, что босс находится в паре экранов от этого места, красные — что чудище совсем рядом, в одной из соседних локаций. Главное, понять, в какой именно, встать у перехода и сыграть мелодию вызова (естественно, на копье, которое ещё и в дудочку превращается). Если угадали, то босс выйдет, а если нет, то сбежит и придётся начинать поиски заново. Не то чтобы это серьёзно меняет геймплей, но свежие ощущения точно дарит.

Раздражение и баги

Однако некоторые важные моменты в геймплее удивляют неприятно. Например, баланс сложности. Ещё год назад лидер проекта Владимир Аверьянов говорил, что команда уделяет этому особое внимание, после того как столкнулась с тем, что во время тестов одни и те же участки обычные игроки проходили часа за два, а продвинутые — за полчаса. В итоге выправить ситуацию особо не получилось — скорее всего, раздражаться будут и те, и другие.

Дело не в боссах и сложных сражениях. Боссы как раз в основном довольно лёгкие, а сражения ничем особым удивить не способны — боевых умений на копье завязано мало, полезность их сомнительна или, наоборот, чрезмерна. Поэтому чаще всего мы просто машем оружием да стелемся в подкатах — даже блока нет.

И не в том дело, что здесь постоянно приходится отбиваться от кучи врагов, атакующих на земле и в воздухе (некоторые при этом спрятаны в траве), преодолевать кучу ловушек и очень точно прыгать на своё же копьё или на платформы, которые порой через секунду разваливаются. Дело в геймдизайне и в том, как хаотично это всё намешано. Любая случайно задетая ногой или головой колючка сносит много здоровья, и умирает Алёша быстро. А идолы слишком далеко расставлены. Телепортироваться же между ними нельзя. Усиливают досаду неудачный интерфейс и не во всём удобное управление.

Авторы не слишком хотят думать об игроках. Вот попал ты в клетку к разбойникам, не усилив до этого копьё или не взяв нужный расходник, и всё тут, бейся о неё без толку хоть полдня или выходи в главное меню и начинай с последнего чекпоинта. Или воду мёртвую пей — она вернёт Алёшу к идолу. Либо гугли другие способы — я их не нашёл. В этом хардкоре есть своё очарование, но не все его оценят.

Отдельно нужно сказать о багах. Я играл в пресс-версию и словил их немало. Возможно, на релизе ошибок меньше. Разработчики до последнего отлавливали неполадки, и, скорее всего, именно это привело к задержке выхода на два дня, из-за чего случился небольшой скандал. Но, судя по отзывам в Steam, и в обычной версии хватает ошибок.

И где описание?
И где описание?

И хорошо, если бы дело было только в технических огрехах, но есть и гейм-дизайнерские нестыковки. Так сама логика квестов явно предполагает, что их нужно проходить в задуманной авторами последовательности. Но вся эта чехарда с откатом игрового времени после того, как закончатся отведённые несколько суток, вкупе с предоставленной игроку свободой приводит к тому, что очень часто приходится выслушивать странные, не соответствующие текущей ситуации диалоги и просьбы убить давно уже убитого злыдня.

Зато с мистикой всё хорошо.
Зато с мистикой всё хорошо.

Да, в Slavania полно проблем. И это как раз не особо удивляет, учитывая, что перед нами дебютный проект небольшой инди-студии. При этом у FrostLeaf Games неплохие перспективы — в игре есть насыщенный геймплей, интересные идеи, да и с атмосферой всё отлично. Но в том виде, в каком  Slavania вышла, она напоминает разухабистого молодца, который и пошутить может, и напугать, и смекалкой поразить, и в глаз дать, не особо заботясь о том, как это выглядит со стороны.

Плюсы: неплохой сюжет; яркие персонажи; атмосфера русской сказки; много интересных идей и механик; насыщенный геймплей; яркая, стилизованная под русскую старину графика; атмосферная музыка.

Минусы: реализация геймплея местами хромает; хардкорная сложность чаще не стимулирует, а раздражает огрехами гейм-дизайна; унылые в большинстве своём боссы; слабая боевая система; неудачный интерфейс; множество багов и не соответствующих логике диалогов.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Slavania

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
14 марта 2024
43
2.7
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

а в чем нелогичность? идей и механик много, много действия и событий = насыщенно всё, но количество не значит качество

вопрос не в том, почему геймплей назван насыщенным, а в том, почему это занесено в плюсы. типа, какой мне прок от насыщенного геймплея, если он насыщен слабой боевкой, ошибками гейм-дизайна и т.д.

что авторы избежали соблазна свалиться в стёб, пародию и мем.
Царь-щука, которую Емеля попросил умертвить ради рецепта сухариков его собственной марки.

Очевидно, не избежали. Такие сухарики кстати реально существуют (по крайней мере существовали точно, не знаю выпускают ли их до сих пор), так что возможно это ещё и скрытая реклама. 

я дальше пишу, что тут есть юмор в духе русских квестов, но не считают, что они именно свалились в стеб и мем. это просто одна шутка, один из штрихов, и на этом не строится вся игра, в отличие от Русы против ящеров.

Сам обзор пробежал глазами, останавливаясь на некоторых моментах. Может в нём это более логично звучит. Но игра меня заинтересовала.

Они с начала 00-х были, потом исчезли насколько помню. Сейчас глянул, кто-то решил возродить бренд.

Я тоже подумал это реклама, у них и так объявлена коллаборация с Бурановскиим бабушками, и какая-то медовуха (безалкогольная). В новостях Стима написано.

У тебя кстати современная упаковка, оригинальные сухари выглядели так:

Мне игра понравилось. Отыграл около 4 часов. 
Первоначально скачал с зелёного сайта, в итоге купил в стиме. Сохранения остались. 
 

Меня смутила фраза «насыщенный геймплей».

! много интересных идей и механик; насыщенный геймплей

! реализация геймплея местами хромает; хардкорная сложность чаще не стимулирует, а раздражает огрехами гейм-дизайна; унылые в большинстве своём боссы; слабая боевая система

Русы против ящеров это интерактивный щитпост, а не игра

Нене, в это мы играть не будем. Видели анимации? Я да.

Читай также