12 ноября 2023 12.11.23 95 13K

История серии The Elder Scrolls. Выпуск 5: Skyrim

 

Завершаем путешествие по актуальному таймлайну The Elder Scrolls выпуском, который посвящён  Скайриму — самой северной провинции Тамриэля и последней на данный момент номерной части серии TES, с момента выхода которой минуло более 10 лет. Говорим о статусе игры, причинах её популярности, количестве и качестве переизданий, а также о Тодде Говарде.


Поддержи Стопгейм!

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
9.1K
4.5
7 283 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дедлайн на один день прошляплен, конечно)

А может стоит слушать мои слова, а не додумывать за меня? о_О

«Проходняк» не так давно был влеплен Старфилду, а Скайрим (даже если бы он вышел за месяц до Старфилда) — значительно лучше.

открытие замков есть в иллюзии с последним изданием.

Вау, Оказывается спустя 10 лет в игру добавили функционал, который неплохо было бы иметь на релизе. Ну простите, что я не дождался и в последний раз играл в SE и там никакого открытия замков не было.

Ну да перышко и хождение по воде это же куда полезнее паралича, или заклинаний брони для мага. Особенно хождение по воде которое в Скайриме будет применяться раз в сто лет.

Да, полезней. Увеличение переносимого веса в играх Тодда Говарда — всегда полезней любого боевого скилла. И воды в Скайриме достаточное количество, чтобы иной раз подумать «Сейчас бы кастануть хождение по воде и побежать». Но увы и ах!

Ко всему остальному, это просто наглядный пример, что ВСЕ заклинания в игре направлены на бой. А ведь даже в Обливионе магия работала не только в открытом столкновении, но и в бытовых условиях. Избавиться от перегруза, получить выгоду при торговле, срезать путь по воде, не теряя скорости. Да даже воровство и магия были более синергичны. Была и невидимость, которая выключается при любом взаимодействии, как и в Скайриме, а был хамелеон, который при максимальном значении тоже делал тебя полностью невидимым, но позволял еще проще обчищать чужие дома, к примеру. Да, можно сказать про баланс, что в Скайриме и так стелс имба, но я вообще не об этом. А самое большое упущение, на мой взгляд, это отсутствие каких-либо модификаторов перемещения. Это не только про магию, в прочем, речь. Как мне кажется, в большом открытом мире, изменение твоего перемещения по мере прохождения игры — один из самых наглядных показателей прогрессии. Та самая атлетика увеличивает чуть ли не главную характеристику героя — скорость, чтобы с каждым ее уровнем тебе становилось все комфортней и быстрей путешествовать по этому огромному миру. И обширная магия играла этому аспекту только на руку. Но с каждой новой частью TES, почему-то этот аспект только урезался. В Морровинде, хочешь — беги по воде, хочешь — ускорь себя под водой, а хочешь — взмой в небеса и перелети Красную Гору. В Обливионе левитацию забрали полностью, теперь самый большой доступный для героя полет — это прыжок. А в Скайриме и вовсе лишили возможности хоть как-то изменять свое перемещение. Скорость намертво залочена, а заклинаний или зачарований в этом направлении никаких нет. Вон, пойди на лошадь сядь, да по вертикальной поверхности поскачи.

Дважды. Трижды, если считать Anniversary Upgrade.

И в Скайриме этот перевес усилился до такой степени, что кроме боевой магии, другой и не осталось толком. Все школы, кроме Разрушения и Колдовства деграднули изрядно. Мистицизм исчез полностью, Изменение стало практически бесполезным,, ни тебе открытия замков, ни упомянутых выше перышка или хождения по воде, причем первое почему-то есть в виде зачарования, а второе имеется на уникальном предмете из DLC. В чем была проблема добавить их как «ручные» заклинания, не ясно. В Иллюзии всего один полезный навык — невидимость. Очарования нет, потому что отношения НПС к игроку больше нет. Восстановление стало просто хилом, ни болезнь вылечить, ни навык какой поднять нельзя… И даже в Разрушении исчезли, например, уязвимости. Теперь у нас только заклятия на дамаг, 3 стихии и 4 тира. И все. Зато красиво. И разве что Колдовство осталось приблизительно таким же.

И в принципе, можно понять почему так получилось — упрощение многих механик игры сделало большинство заклинаний просто ненужными, а на их место ничего интересного придумать не смогли. Но разве это оправдание?

P/s Неужели тебе реально так сильно нравилась та дурацкая мини-игра с колесом что была в Oblivion.

О, «Дубай». Долгая история, но была у меня небольшая неразбериха с битностью движка в AE и SE, которую я-таки разрешил в сторону того, что биты появились в SE. Но почему кусок текста никуда не сдвинулся ни в доке, ни в видосе — остаётся загадкой.

потому что отношения НПС к игроку больше нет.

Ошибаешься, система взаимоотношений с NPC всё ещё есть в игре, но её точные значения теперь скрыты от игрока. Причём она работает намного лучше чем в Oblivion.

Во первых: дружба с NPC теперь не ограничивается просто дружелюбными комментариями в свой адрес. Например, дружественный NPC теперь разрешает игроку брать часть своих вещей (их стоимость зависит от уровня отношений), заступается за игрока в случае нападения, оставляет денежное наследство в случае своей смерти.

Во вторых: дружат и враждуют теперь NPC не только с игроком но и друг с другом. Это можно заметить во время различных radiant AI событий. Например, когда NPC начинают драться друг с другом после того как игрок бросил на землю какой-нибудь ценный предмет. Те кто первыми начнёт драку прописаны в коде игры как враги, те кто начнёт за них заступаться как союзники.

По поводу многостаночности главного героя и оказуаливания. На самом деле, быть мастером на все руки можно и в Морровинде, и в Обливионе, и в Скайриме. Вопрос лишь в понимании игроком основных механик и затраченного времени. При чем на мой взгяд, чем дальше шло, тем больше времени приходилось тратить на прокачку. В Морровинде была очень удобная система учителей, где за звонкую монету можно было замаксить любой навык, главное было найти подходящего учителя, ну и чтоб атрибута хватало. Но уже в Обливионе поставили ограничение — 5 очков навыка на один уровень. В купе с системой прокачки атрибутов, вся прокачка превращалась в головную боль, да и в принципе, Обла по балансу сломана чуть ли не в каждом аспекте. И Скайоим хоть и избавился от атрибутов силы, ловкости и прочего, но как будто затянул прокачку КАЖДОГО навыка еще сильней, чем в предыдущих играх. Учителей по миру стало гораздо меньше, что осложняет их поиск, а изящный прием из Обливиона, когда учитель-эксперт говорит тебе, где можно найти мастера этого навыка, упразднили, оттчего без гугла найти мастера конкретного тебе навыка, задача нетривиальная, особенно если играешь впервые. Ну ограничение на 5 очков навыка за уровень тоже никуда не делась.

Ну и по поводу магии, полностью не согласен. Визуально она хоть и выглядит классно, а чисто механически ощущается хорошо, ее стало на порядок меньше. Все школы, кроме разрушения перестали потеряли в выдумке и разнообразии. Ни тебе перышка, ни хождения по воде, никаких тебе телепортов, очарований или левитации. Все заклинания сугубо боевые, и плюс невидимость. А редактор заклинаний вырезали полностью. Что-то из этого перекинули на зачарование, но и тут инструментарий сильно порезали. И говоря про зачарование, снова хочется вспомнить прл просто невыносимо долгую прокачку, где часа 3-4 уходит чисто на то, чтобы после очередного подземелья прийти к столу зачарование, и наложить на все меховые трусы в инвентаре какие-нибудь ненужные эффекты просто ради прокачки, как в какой-нибудь ММО.

Теория о осознаной работе Ульфрика на эльфов разбивается уже от одного только факта что он после смерти попадает в Совнгард. Подобное предательство для их божества выглядит ну слишком уж серьёзным проступком.

Нет, проблема Ульфрика в том что он не думает о последствиях своих решений. Предпочитая грубую силу и ярость там его лучше бы смотрелись хитрость и дипломатия. «Слабоумие и отвага» — это в целом отличительная чёрта всей нордской расы. Разумеется есть и исключения, но дипломатия всегда была больше присуще имперцам (они и игро-механически всегда имели бонусы к ней).

это по Лору было оьосновано, к тому же заклинания никуда не делись.

«М'айк реалист, ему нет нужды в мистицизме», норм обоснование.

1) По поводу гражданской войны. Я может уже что-то подзабыл, но в каком месте генерал Тулий показывает себя хорошим стратегом, а Ульфрик чуваком, который не просчитывает свои шаги наперед? Ну то есть Ваня сам же отметил, что обе квестовые цепочки почти идентичны. И конец обеих сюжетных арок заканчивается одним и тем же, что вот мы победили в гражданской войне, теперь готовимся к неизбежной войне с Доминионом. Тем более, что в той же самой записочке, талморцы говорят, что победа любой из сторон для них нежелательна. Конечно можно заниматься спекуляциями и предполагать, что вот у Империи больше ресурсов, поэтому у них больше шансов (хотя Империя на тот момент находится в глубоком кризисе, потеряла большую часть провинций, а нынешний император супер непопулярен) а Братья бури какие-то бомжи и их быстро сметут, но в контексте игры любой из выборов является равнозначным и явных намеков в пользу той или иной стороны она не делает.

2) Соратники. Не могу согласится, что в сюжете соратников нет никакого конфликта, так как есть же линия про то, что оборотни после смерти попадают в угодья Хирсина, а это зашквар для тру норда, которому положено попасть в Совнгард, из-за чего глава гильдии то как раз сильно переживает.

Ну и так чисто ради интереса хотелось бы уточнить а какой там в ДА2 был крутой злодей?)

Ох уж этот Скайрим. Помню как 11 лет назад одним осенним вечером, притащил мне друган диск, и говорит «Тут такая игра крутая, давай скачаем». Скачали, поиграли и я залип, на долгие месяцы меня интересовал лишь Скайрим. Будучи мелким я его конечно проходил не особо стараясь исследовать мир или пройти всевозможные квесты, но сюжетку я раза 3 прошел.
И каким же все таки родным и уютным для меня(да я думаю и для многих) является Скайрим, эта непередаваемая атмосфера лесов, гор, заснеженных равнин вкупе со сказочно красивой музыкой от Джереми Соула создают просто высшие чувства удовольствия от обычного нахождения в игровом мире
И пусть объективно Скайрим это кривая игра, с ужасной постановкой в сюжете, такими себе персонажами, незамысловатыми квестами и головоломками, в него все равно хочется возвращаться, чтобы создать очередного мага мечника и отправиться на исследования этих заснеженных просторов

Ты равняешь игру на свой геймлпей и не учитываешь, что все играют по разному. Если для тебя перышко — бесполезный скилл, окей, но для меня он важный. И в Скайриме его нет, хотя в Обле был. Зачем мне куча боевых нывыков, если и без всего этого отлично справляется огненный шар? Обсуждение баланса в ТЕС — это вообще материя смешная. Его нет ни в одной части, и в Скайриме в том числе. Так что объяснять урезания балансом, считаю тухлым оправданием. А быстрое перемещение я вообще считаю бичом всей серии, потому что после Морровинда, игру перестали проектировать так, чтобы игроку было удобно и интересно перемещаться от одной точки интереса к другой и выполнять взятые задания. Зачем думать над логистикой, когда можно по волшебству телепортировать игрока ко входу в очередной данж? К слову, в Морровинде были заклинания «Пометка» и «Возврат», которые позволяли телепортироваться и это было обусловлено геймплейно.

Как, кроме как выполнить личную просьбу персонажа, улучшить с ним отношения? Или испортить, не прибегая к дубине или воровству?

Во первых: при выполнении
различных квестов. Самый наглядный и самый первый пример с которым столкнётся игрок это квест в Ривервуде связанный с Камиллой Валерией и её ухажёрами. По окончанию этого квеста один из них станет твоим другом, а второй твоим врагом. Сама Камилла её брат станут друзьями после возвращения золотого когтя.

Во вторых: при выполнении небольших поручений. Вроде сбора урожая, рубки дров, работы в шахте, пожертвовании денег, победы в драке за деньги и.т.д.

В третьих: при некоторых диалогах с NPC. Например, при входе в Вайтран один их его жителей спросит тебя на чьей ты стороне: Сынах Битвы или Серой Гривы. В зависимости от выбора будет зависеть его отношение к тебе.

В четвертых: жениться на NPC. В этом случае ты получишь самое максимальное расположение к себе или самое отрицательное если во время свадьбы отвергнешь супругу.

То есть, звучит-то все это здорово, но как будто бы нацелена она только лишь на визуальную часть этого мира, а не интерактивную.

Ты точно читал мои комментарии? Я тебе привёл примеры где благодаря взаимодействию с NPC можно получить или дополнительные ресурсы, или боевую ситуацию. Тебе нужно больше примеров? Хорошо. Есть такой даэдрических артефакт в игре под названием Эбонитовый Клинок и для усиления его нужно убивать персонажей с которыми ты находишься в дружеских отношениях. По-твоему это тоже лишь «визуальную часть».

Ура! Спасибо за труды, товарищ Иван!!!!

Ну хоть в чём-то мы смогли прийти к соглашению)

А по поводу системы взаимодействия с NPC. Нет, я не считаю что она была идеальной в Скайриме. Так определённо было куда расти и что улучшать. Жаль что Беседка думает по-другому и среди тысяч планет в Starfield ей места похоже не нашлось.

Читай также