12 ноября 2023 12.11.23 95 15K

История серии The Elder Scrolls. Выпуск 5: Skyrim

 

Завершаем путешествие по актуальному таймлайну The Elder Scrolls выпуском, который посвящён  Скайриму — самой северной провинции Тамриэля и последней на данный момент номерной части серии TES, с момента выхода которой минуло более 10 лет. Говорим о статусе игры, причинах её популярности, количестве и качестве переизданий, а также о Тодде Говарде.


Поддержи Стопгейм!
10.8K
4.5
8 174 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дедлайн на один день прошляплен, конечно)

А может стоит слушать мои слова, а не додумывать за меня? о_О

«Проходняк» не так давно был влеплен Старфилду, а Скайрим (даже если бы он вышел за месяц до Старфилда) — значительно лучше.

открытие замков есть в иллюзии с последним изданием.

Вау, Оказывается спустя 10 лет в игру добавили функционал, который неплохо было бы иметь на релизе. Ну простите, что я не дождался и в последний раз играл в SE и там никакого открытия замков не было.

Ну да перышко и хождение по воде это же куда полезнее паралича, или заклинаний брони для мага. Особенно хождение по воде которое в Скайриме будет применяться раз в сто лет.

Да, полезней. Увеличение переносимого веса в играх Тодда Говарда — всегда полезней любого боевого скилла. И воды в Скайриме достаточное количество, чтобы иной раз подумать «Сейчас бы кастануть хождение по воде и побежать». Но увы и ах!

Ко всему остальному, это просто наглядный пример, что ВСЕ заклинания в игре направлены на бой. А ведь даже в Обливионе магия работала не только в открытом столкновении, но и в бытовых условиях. Избавиться от перегруза, получить выгоду при торговле, срезать путь по воде, не теряя скорости. Да даже воровство и магия были более синергичны. Была и невидимость, которая выключается при любом взаимодействии, как и в Скайриме, а был хамелеон, который при максимальном значении тоже делал тебя полностью невидимым, но позволял еще проще обчищать чужие дома, к примеру. Да, можно сказать про баланс, что в Скайриме и так стелс имба, но я вообще не об этом. А самое большое упущение, на мой взгляд, это отсутствие каких-либо модификаторов перемещения. Это не только про магию, в прочем, речь. Как мне кажется, в большом открытом мире, изменение твоего перемещения по мере прохождения игры — один из самых наглядных показателей прогрессии. Та самая атлетика увеличивает чуть ли не главную характеристику героя — скорость, чтобы с каждым ее уровнем тебе становилось все комфортней и быстрей путешествовать по этому огромному миру. И обширная магия играла этому аспекту только на руку. Но с каждой новой частью TES, почему-то этот аспект только урезался. В Морровинде, хочешь — беги по воде, хочешь — ускорь себя под водой, а хочешь — взмой в небеса и перелети Красную Гору. В Обливионе левитацию забрали полностью, теперь самый большой доступный для героя полет — это прыжок. А в Скайриме и вовсе лишили возможности хоть как-то изменять свое перемещение. Скорость намертво залочена, а заклинаний или зачарований в этом направлении никаких нет. Вон, пойди на лошадь сядь, да по вертикальной поверхности поскачи.

Дважды. Трижды, если считать Anniversary Upgrade.

И в Скайриме этот перевес усилился до такой степени, что кроме боевой магии, другой и не осталось толком. Все школы, кроме Разрушения и Колдовства деграднули изрядно. Мистицизм исчез полностью, Изменение стало практически бесполезным,, ни тебе открытия замков, ни упомянутых выше перышка или хождения по воде, причем первое почему-то есть в виде зачарования, а второе имеется на уникальном предмете из DLC. В чем была проблема добавить их как «ручные» заклинания, не ясно. В Иллюзии всего один полезный навык — невидимость. Очарования нет, потому что отношения НПС к игроку больше нет. Восстановление стало просто хилом, ни болезнь вылечить, ни навык какой поднять нельзя… И даже в Разрушении исчезли, например, уязвимости. Теперь у нас только заклятия на дамаг, 3 стихии и 4 тира. И все. Зато красиво. И разве что Колдовство осталось приблизительно таким же.

И в принципе, можно понять почему так получилось — упрощение многих механик игры сделало большинство заклинаний просто ненужными, а на их место ничего интересного придумать не смогли. Но разве это оправдание?

потому что отношения НПС к игроку больше нет.

Ошибаешься, система взаимоотношений с NPC всё ещё есть в игре, но её точные значения теперь скрыты от игрока. Причём она работает намного лучше чем в Oblivion.

Во первых: дружба с NPC теперь не ограничивается просто дружелюбными комментариями в свой адрес. Например, дружественный NPC теперь разрешает игроку брать часть своих вещей (их стоимость зависит от уровня отношений), заступается за игрока в случае нападения, оставляет денежное наследство в случае своей смерти.

Во вторых: дружат и враждуют теперь NPC не только с игроком но и друг с другом. Это можно заметить во время различных radiant AI событий. Например, когда NPC начинают драться друг с другом после того как игрок бросил на землю какой-нибудь ценный предмет. Те кто первыми начнёт драку прописаны в коде игры как враги, те кто начнёт за них заступаться как союзники.

P/s Неужели тебе реально так сильно нравилась та дурацкая мини-игра с колесом что была в Oblivion.

Теория о осознаной работе Ульфрика на эльфов разбивается уже от одного только факта что он после смерти попадает в Совнгард. Подобное предательство для их божества выглядит ну слишком уж серьёзным проступком.

Нет, проблема Ульфрика в том что он не думает о последствиях своих решений. Предпочитая грубую силу и ярость там его лучше бы смотрелись хитрость и дипломатия. «Слабоумие и отвага» — это в целом отличительная чёрта всей нордской расы. Разумеется есть и исключения, но дипломатия всегда была больше присуще имперцам (они и игро-механически всегда имели бонусы к ней).

О, «Дубай». Долгая история, но была у меня небольшая неразбериха с битностью движка в AE и SE, которую я-таки разрешил в сторону того, что биты появились в SE. Но почему кусок текста никуда не сдвинулся ни в доке, ни в видосе — остаётся загадкой.

это по Лору было оьосновано, к тому же заклинания никуда не делись.

«М'айк реалист, ему нет нужды в мистицизме», норм обоснование.

1) По поводу гражданской войны. Я может уже что-то подзабыл, но в каком месте генерал Тулий показывает себя хорошим стратегом, а Ульфрик чуваком, который не просчитывает свои шаги наперед? Ну то есть Ваня сам же отметил, что обе квестовые цепочки почти идентичны. И конец обеих сюжетных арок заканчивается одним и тем же, что вот мы победили в гражданской войне, теперь готовимся к неизбежной войне с Доминионом. Тем более, что в той же самой записочке, талморцы говорят, что победа любой из сторон для них нежелательна. Конечно можно заниматься спекуляциями и предполагать, что вот у Империи больше ресурсов, поэтому у них больше шансов (хотя Империя на тот момент находится в глубоком кризисе, потеряла большую часть провинций, а нынешний император супер непопулярен) а Братья бури какие-то бомжи и их быстро сметут, но в контексте игры любой из выборов является равнозначным и явных намеков в пользу той или иной стороны она не делает.

2) Соратники. Не могу согласится, что в сюжете соратников нет никакого конфликта, так как есть же линия про то, что оборотни после смерти попадают в угодья Хирсина, а это зашквар для тру норда, которому положено попасть в Совнгард, из-за чего глава гильдии то как раз сильно переживает.

Ну и так чисто ради интереса хотелось бы уточнить а какой там в ДА2 был крутой злодей?)

Ох уж этот Скайрим. Помню как 11 лет назад одним осенним вечером, притащил мне друган диск, и говорит «Тут такая игра крутая, давай скачаем». Скачали, поиграли и я залип, на долгие месяцы меня интересовал лишь Скайрим. Будучи мелким я его конечно проходил не особо стараясь исследовать мир или пройти всевозможные квесты, но сюжетку я раза 3 прошел.
И каким же все таки родным и уютным для меня(да я думаю и для многих) является Скайрим, эта непередаваемая атмосфера лесов, гор, заснеженных равнин вкупе со сказочно красивой музыкой от Джереми Соула создают просто высшие чувства удовольствия от обычного нахождения в игровом мире
И пусть объективно Скайрим это кривая игра, с ужасной постановкой в сюжете, такими себе персонажами, незамысловатыми квестами и головоломками, в него все равно хочется возвращаться, чтобы создать очередного мага мечника и отправиться на исследования этих заснеженных просторов

Другим примером наличия взаимосвязи между NPC является их реакция на убийства. Родственник, например, может послать трёх головорезов чтобы преподавать довакину урок. Соперник же, отправит игроку письмо в котором поблагодарит его за убийство ненавистного NPC.

Как, кроме как выполнить личную просьбу персонажа, улучшить с ним отношения? Или испортить, не прибегая к дубине или воровству?

Во первых: при выполнении
различных квестов. Самый наглядный и самый первый пример с которым столкнётся игрок это квест в Ривервуде связанный с Камиллой Валерией и её ухажёрами. По окончанию этого квеста один из них станет твоим другом, а второй твоим врагом. Сама Камилла её брат станут друзьями после возвращения золотого когтя.

Во вторых: при выполнении небольших поручений. Вроде сбора урожая, рубки дров, работы в шахте, пожертвовании денег, победы в драке за деньги и.т.д.

В третьих: при некоторых диалогах с NPC. Например, при входе в Вайтран один их его жителей спросит тебя на чьей ты стороне: Сынах Битвы или Серой Гривы. В зависимости от выбора будет зависеть его отношение к тебе.

В четвертых: жениться на NPC. В этом случае ты получишь самое максимальное расположение к себе или самое отрицательное если во время свадьбы отвергнешь супругу.

То есть, звучит-то все это здорово, но как будто бы нацелена она только лишь на визуальную часть этого мира, а не интерактивную.

Ты точно читал мои комментарии? Я тебе привёл примеры где благодаря взаимодействию с NPC можно получить или дополнительные ресурсы, или боевую ситуацию. Тебе нужно больше примеров? Хорошо. Есть такой даэдрических артефакт в игре под названием Эбонитовый Клинок и для усиления его нужно убивать персонажей с которыми ты находишься в дружеских отношениях. По-твоему это тоже лишь «визуальную часть».

Ура! Спасибо за труды, товарищ Иван!!!!

Ну хоть в чём-то мы смогли прийти к соглашению)

А по поводу системы взаимодействия с NPC. Нет, я не считаю что она была идеальной в Скайриме. Так определённо было куда расти и что улучшать. Жаль что Беседка думает по-другому и среди тысяч планет в Starfield ей места похоже не нашлось.

О, да, старый-добрый скурим. Играл на релизе, играю сейчас (в прямом смысле).

Помню, как 12 лет назад не мог выбрать между имперцами и братьями дури. А сейчас понимаю, что независимо от исхода войны Скайриму неизбежно придёт жопа.

Читай также