Дробовики делают веселее любую игру со стрельбой, будь то платформер вроде Spelunky или мультиплеерный шутер из серии Call of Duty. Вот и авторы Gunbrella придерживаются того же мнения — оружие у главного героя лишь одно, зато это шотган, которым не надоедает пользоваться до самых титров.
Орудие убийства
У протагониста случилась трагедия — вернувшись домой с работы, он обнаружил жену в луже крови. Неизвестный преступник оставил рядом с её трупом оружие, так называемый зонтострел, вынесенный в заголовок игры. С виду это обычный зонт, но на деле — мощный дробовик, способный разнести в щепки любую цель. Движимый жаждой мести, герой берёт зонтострел и отправляется искать его владельца, устраняя по пути всех, кто встанет на его пути.
Управление сделали максимально удобным. Одной кнопкой мы стреляем из оружия, а другой выполняем всякие трюки с зонтом, которых здесь несколько. Можно подпрыгнуть и распахнуть его в выбранном направлении, чтобы совершить своеобразный двойной прыжок. Можно просто его раскрыть в падении, чтобы, как Мэри Поппинс, медленно долететь до земли. Если кто-то стреляет в персонажа, достаточно вовремя открыть зонт — он пуленепробиваемый. А если сделать это прямо перед попаданием снаряда, его отобьёт в сторону врага.
Нетрудно представить, как весело чередовать стрельбу и трюки с зонтом. При этом разработчики не стали добавлять слишком много врагов, а расставили их подальше друг от друга. Со стороны это кажется неправильным решением, но мне по мере прохождения оно нравилось всё больше — геймплей не надоедал, а к разным противникам удавалось найти разные подходы. Кого-то — устранять после того, как он подойдёт к краю платформы, кого-то — отпускать подальше, чтобы выстрелить ему в спину, а у кого-то — отражать снаряды.
Огорчает лишь то, что дробовик оказывается слишком уж мощным, поэтому многие геймплейные механики игнорируешь. Есть патроны, с которыми пушка стреляет иначе — например, очередями, — и их даже можно покупать в магазине, но этим мне ни разу не захотелось пользоваться. Зонтострел позволяют улучшать, однако апгрейда всего два — к скорости перезарядки и урону, — и они едва заметны. Ну и еда, восстанавливающая здоровье, пригодилась лишь в нескольких случаях — зачастую проще погибнуть и воскреснуть на ближайшей контрольной точке, благо расставлены они щедро, а штрафов за смерть нет.
Так что трудностей Gunbrella не вызывает — я играл на среднем уровне сложности и умер лишь несколько раз; сомневаюсь, что на высоком ситуация бы сильно изменилась. Даже в перестрелках с боссами проблемы возникают редко. Мне эти сражения понравились, поскольку в них всегда нужно двигаться и активно использовать зонт как для стрельбы, так и для перемещения. Но если босс не был пройден с первого раза, обычно я легко побеждал его со второго или третьего, примерно поняв, какой тактики нужно придерживаться.
Прыжки и полёты
Дизайн локаций может показаться простоватым, но связано это с тем, что подобные «пиксельные» платформеры слишком часто оказываются метроидваниями — с огромными запутанными регионами, необходимостью возвращаться в изученные места, получением новых способностей и так далее. Gunbrella к этому жанру не относится — это более-менее классическое двухмерное приключение, временами напоминающее скорее Mega Man, чем какую-нибудь Hollow Knight. Здесь даже карты нет, да и не нужна она — персонажи всегда сообщат, куда идти, а запутаться невозможно. Секретные проходы и комнаты встречаются, но их очень мало — локации пробегаешь на высокой скорости, ни на что не отвлекаясь.
Поэтому, когда на уровнях много препятствий, играть интереснее. Есть великолепный эпизод на вершине горы, при прохождении которого мне невольно вспоминалась Celeste, — с «приклеиванием» к стенам, крюками, тросами и использованием зонта чуть ли не после каждого прыжка. Это не трудно (хотя наверняка сказывается мой опыт в подобных платформерах), но в таких динамичных моментах механики раскрываются лучше всего. Жаль, добираться до первого подобного эпизода нужно около часа — до этого проходишь классический платформер с редкими противниками и элементарными испытаниями.
Для сюжета такое описание тоже справедливо. Поначалу за ним скучновато следить, поскольку нормального вступления в игре нет, а персонажи в первых городах совсем не кажутся интересными — ты об этой вселенной ничего не знаешь и не понимаешь, кто все эти люди. Зато потом, когда выясняешь больше деталей, в мир погружаешься охотнее — встречаешь местные кланы, узнаёшь об экстремистском культе, спасаешь похищенного мэра одного из городов и так далее. Да и становится любопытно, кто же на самом деле убил жену главного героя.
Во многом этому способствует очаровательная графика — один из лучших образцов пиксель-арта в играх 2023-го. Здешний стиль сочетает в себе и вестерн, и нуар, и стимпанк — гремучая смесь, аналоги которой вспомнить трудно. Игра пытается быть и мрачной и забавной, и отражается это не только в атмосфере и графике, но и в диалогах — тут и юмор, и серьёзные рассуждения о трудностях семейной жизни. Здесь даже есть моя любимая «фишка» ретроплатформеров — скачущие в диалогах буквы, позволяющие лучше передать эмоции персонажей без озвучки.
Я бы не отнёс Gunbrella к лучшим релизам Devolver Digital, но игра получилась хорошей — она стильная, увлекательная и запоминающаяся. Не все её механики раскрываются полностью, так как сложность довольно низкая, но главное, что бегать с шотганом здесь так же весело, как во многих экшенах. Зонтострел стал одной из моих любимых пушек в видеоиграх за последнее время — хотелось бы увидеть сиквел, в котором появился бы повод снова полетать между платформами, отстреливаясь от назойливых противников.
Плюсы: приятный пиксель-арт, сочетающий несколько стилей; моментальное переключение между стрельбой и платформингом делает геймплей увлекательным; история, разогнавшись, становится интересной.
Минусы: низкая сложность, из-за которой некоторые механики оказываются ненужными; сюжет поначалу вообще не интригует.
Лучшие комментарии
Спасибо, приятно было почитать обзор на еще одну игру девольверов, у них часто бывает что-то прям интересное.
Как в игре музыка?
И что касается сложности, вот вообще не факт, что если на средней все легко-легко, на высоком не возникнет трудностей. Вообще, в идеале, хотелось бы видеть в описании страницы игры (или в самой игре) и в обзоре описание разниц сложностей, потому как иногда это может быть «враг толще — ты хилее» или же добавка новых механик, усложнение таймингов или какие-то таймера дополнительные. В целом средняя и высокая сложность иногда имеют пропасть.
Игры деволверов надо проходить на высоком, чисто мое мнение, тогда их игры раскрываются
Я прошел Gunbrella на высокой сложности, и, честно, даже на таком уровне она все еще слишком проста. По началу мне даже казалось, что высокая сложность в Gunbrella можно было назвать правильной средней, но после освоение механик зонтострела, она становится разочаровывающие легкой. Зонтострел наносит откровенно много урона, и против большинства боссов можно просто выйти в лоб и стрелять им в морду, пока они не сдохнут быстрее, чем ты. И это я говорю про высокую сложность. Хотя даже без этого достаточно легко найти слепую зону босса и почти безнаказанно начать его унижать. Игра хорошая и играть весело, но когда ты осознаешь, что победил финального босса меньше, чем за минуты две с первой попытки, понимаешь, что уровень сложности этой игре надо бы подкорректировать
Знаю, не совсем уместно сравнивать ААА проект с инди, но TLOU2 тоже кажется лёгкой, ровно до того момента, когда ты врубаешь уровень сложности подходящий этой игре(а это выше высокого). Возможно, здесь также, чтобы не спугнуть людей сделали игру простой для казуалов, чтобы потом скинуть ушат холодного душа. Я всё же считаю, что надо было пройти игру на высокой сложности
Вот именно. Спартанская сложность в Halo и реализм в TLOU2 прекрасно иллюстрируют это
На один вечер точно можно попробовать. И придерживаться плана уровня сложно, т.к. это же платформер ёкараный зонт.