Спасибо! Отличный текст! Сам прошёл Death stranding года полтора назад, но до сих пор временами думаю про смыслы и свои ощущения навеянные игрой.
Текст о Death Stranding я начал писать в уме, пока шёл с нагруженным рюкзаком домой. Пешие прогулки и мысль тесно связаны. Начиная с того, что мышление часто схвачено метафорами движения и пути, и заканчивая тем банальным фактом, что многих прогулка стимулирует к размышлениям. Хидео Кодзима (Hideo Kojima) неслучайно сделал основным геймплеем пешие походы по пересечённой и бедной на достопримечательности местности — есть стойкое ощущение, что он хотел создать условия для раздумий.
Death Stranding — игра-гибрид, соединяющая кинематографическую историю и очень медленный геймплей, получивший ёмкую характеристику «симулятор курьера». И для меня было совершенно естественно в этих походах продумывать новую информацию об игровом мире, причём даже на втором прохождении. Учитывая темы, выбранные Кодзимой, эти мысли удивительно актуальны — были в ковид и остаются сейчас, когда разрыв связей регулярно происходит на всех уровнях — от бытового общения до международных контактов.
Удивительное в простом
Детище Кодзимы удивляет, но не оригинальностью, а простотой и одновременно глубиной. Игра удивляет тем, что едва ли не самый примитивный геймплей, используемый у других для наполнения времени, здесь благодаря продуманности механик и встраиванию в контекст вселенной становится увлекательным. Буквально воспринимается как желанная и осмысленная работа, на которую есть время и силы. Сотни шуток про то, что ты играешь доставщиком пиццы, шатающимся по искорёженным постапокалипсисом пустошам а-ля Исландия, не отменяют, а вместе с тысячами играющих до сих пор подтверждают, что это может быть увлекательным.
Кодзима-драматург тоже порадовал: истории героев получились живые и захватывающие, так что оцифрованным известным актёрам не пришлось вытягивать только харизмой. Антагонист в игре вышел менее удачным на первый взгляд, но его дневники рассказывают трагическую историю одиночки. Кстати, его террористическая группа зовётся Homo Demens, что я бы перевёл не как «человек безумный», а как «человек без смысла», ведь Хиггс не видит смысла в борьбе за сохранение мира (поэтому и намерен приблизить его конец). Как многие отметили, герои игры часто плачут, и это выглядит весьма уместно, ведь слёзы — одно из средств создания и поддержания связи с другим. О чём я и скажу дальше.
Автор Death Stranding не боится прослыть скучным моралистом — он ставит перед игроком, перед современниками насущные вопросы о связях в этом мире. И простая идея о том, что человек не может оставаться человеком без связей с другими, обрастает десятками изящно переплетённых метафор — от образа верёвки и палки до идей о сохранении памяти и истории всех живших прежде. В какой-то момент я обнаружил, что Death Stranding — это ещё и обучающая игра, которая неявно, но настойчиво (по крайней мере тем, кто выбрал уровень посложнее) прививает навыки, имеющие смысл и в жизни: читать карту, планировать маршрут и логистику, гибко адаптироваться к новым средствам и возможностям и внимательно читать то, что хотят сказать тебе другие.
В игре есть и множество старых идей, которые именно здесь работают как задумано или начинают играть новыми красками. Например, поиск флешек с утерянной информацией из дополнительного испытания (собери коллекцию чего-то там в забытых дырах игрового мира) превращается в метарассказ создателя о том, что именно его формировало и вдохновляло, что помогло ему создать эту игру.
Делиться с другими — одна из главных тем игры, на которую работает так называемый пассивный онлайн. Если по-простому, то постройки, ресурсы и полезные грузы, и даже следы разведанной удобной тропы одних игроков высвечиваются у вас, и наоборот, что дарит любопытный опыт заботы курьеров друг о друге.
Берег, верёвка, палка
Для сложного рассказа о смерти и конце света, смысле жизни, личности и человечества, тайнах прошлого и мести, мистике и науке, важности кровных уз и приобретённых связей, об одиночестве и потерях, о заботе и умении делать своё дело хорошо — для всего этого Кодзима выбирает всего три простых образа, которые трансформируются в простые аллегории, сложные метафоры и почти неисчерпаемые символы: это берег, верёвка и палка.
Берег превращается в исток надежды и угрозу шторма, что сметёт всё живое, берег символизирует границу и её переход. Учитывая постапокалиптический контекст, Кодзима регулярно проводит параллель между безответственной жизнью человека и последствиями, выглядящими как экологическая катастрофа с выбросившимися на берег крупными животными, напоминающими китов. Кроме того, в английском «отмель» и «береговая линия» рифмуются с верёвкой, так как называются одним словом — strand.
Верёвка и палка, взятые из рассказа Кобо Абэ «Верёвка», моментально превращаются не только в антагонистов, но и создают сложные сочетания — например, верёвочные лестницы и мосты. Мост — ещё один едва ли не важнейший символ игры (от названия группы Bridges до мостов-связей между игроками). Стоит также отметить, что в Death Stranding заметны реминисценции не только этого рассказа, но и японского фильма «Женщина в песках» (1963), снятого по другому рассказу Кобо Абэ. Там тоже есть герой, который сперва не принимает обстоятельства, верёвка и тонущий в песках (в игре — в смоле) мир.
Слова Абэ, открывающие игру, звучат так:
Верёвка и палка, два древнейших инструмента, изобретённых человеком. Верёвка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись верёвка и палка.
Однако важно помнить, что в самом рассказе злые дети использовали верёвку как палку — для насилия. В этом плане верёвка действительно олицетворяет для Кодзимы принцип соединения, любовь и миролюбие (палка, соответственно, — символ отталкивания и насилия), но принцип нужно ещё суметь реализовать, сам инструмент этого не сделает. Верёвка может стать палкой и в плохом смысле (удавка, кнут, колючая проволока), и в хорошем (ограждение, ванты моста). Палка может оказаться верёвкой, что помогает (лестница, спасательный багор), а в иных случаях связывает воедино — иногда подчиняя (жезл власти, палка надсмотрщика), а иногда помогая помнить (оружие как символ, памятник).
Стоит также подчеркнуть, что Кодзима неслучайно использует слово strand (не rope, line, cord или string). Во-первых, верёвка — это сложное сочетание простых и слабых элементов, нитей. Палка же символизирует нечто простое или даже склонность к упрощению. Перефразируя Лема, можно сказать, что если у вас в руке палка, то всё вокруг выглядит как то, что нужно ударить или ткнуть, и, как отмечал психотерапевт Перлз, в такие палки превращаются даже идеалы, которые мы используем, чтобы наказывать себя и других за несоответствие. Ну, а ещё английский язык связал верёвку/нить/пуповину и береговую линию, плюс к этому глагол to strand — это ещё «блуждать, быть потерянным, неприкаянным, бездомным». Последнее и есть арка главного героя Сэма, обретающего друзей и семью.
Верёвка как символ превращается в множество других — в пуповину, кровь и гены, кровные узы и узлы судьбы, Шов и сложную хиральную сеть (своего рода идеальный Интернет). Несколько утробная символика (рот, кишечник, капсула, выполняющая функцию матки) также подчёркивает, что рождение и смерть проходят через поглощение — и этот образ может быть совсем не дружественным. Поэтому и многие жители пустоши не стремятся стать частью единого целого, проект «Объединённых городов» они считают попыткой наступить на старые грабли.
Верёвочная символика присутствует ещё в двух значимых объектах сюжета — ловце снов и украшении в виде кипу. Ловец снов, сделанный из нитей, — это амулет, спасающий от кошмаров и дурного влияния. В игре это не только нить между героем и Амелией, но и образ «хорошей» паутины, хиральной сети. Кипу, которое Сэм дарит Амелии, — более сложная метафора, так как кипу — это узелковое письмо инков. Таким образом, это текст, но текст, который нужно ещё суметь расшифровать (кстати, слово «текст» тоже имеет прямую связь с нитями, так как изначально оно означает «плетение», «ткань»).
Мост же становится тем идеалом, к которому стремятся организация Bridges и, вероятно, сам Кодзима, выстраивающий игру как мост между людьми. Мост напоминает автору и о старинной английской песне London Bridge Is Falling Down, ставшей выражением ещё двух идей, важных для него. С одной стороны, это тема временности — всё разрушается с ходом времени, его поток, словно темпоральные дожди, старит и заставляют исчезнуть всё человеческое. Но смириться с этим не значит перестать бороться, считает Кодзима. Удел человека — чинить, латать, собирать, продолжать жить, адаптируясь к миру, который не добр и не зол, а просто таков какой есть.
С другой стороны, «прекрасная леди» из песни, как отмечается в самой игре, считается отсылкой к сакральной жертве, на основе крови которой может выстоять то, что рухнет под силой стихии. Тем более что к концу игры становится понятно истинное назначение детей в капсулах: BB (дитя-мост) — не только основа хиральной сети, но и та самая жертва в основании. И в этом плане можно задуматься о том, что чьи-то жертвы (дела, усилия, время) — это действительно тот самый клей, верёвка, что поддерживает связи людей. Но, возможно, Кодзима таким образом напоминает о том, что семья и дети или, если шире, все те, кому мы дарим своё время, — наш мост в будущее. Других людям не дано. И смерть в таком случае — дар, из-за которого создаются, плетутся и скручиваются, как пуповины, человеческие связи; отсюда и Death Stranding.
Что же в итоге? Что победит — верёвка или палка? Желание быть с другими или страх потерять свою независимость? Кооперация и попытка понять других благодаря новым сетевым медиа или тотальное оглупение и самосегрегация каждого в искусственном инфококоне? А всякий кризис, которыми нас одаривает история, — это трагедия и уничтожение прошлого или новая возможность? Эти вопросы придётся решать каждому из нас. И для реализации выбранного ответа, возможно, придётся приложить усилия. А как попало или худшим образом — получится само.
Стоило ли нам объединяться?
Продолжение Death Stranding уже анонсировано, а в конце 2022 года вышел тизер новой игры. В конце видео появляются намёк на некую корпорацию, новый антагонист в маске и финальный вопрос Should we have connected? , который напрямую перекликается с ключевой символикой первой игры.
Думаю, проницательный ум Кодзимы не миновали мысли о том, так ли хороши узы и узлы, что нас связывают. Принципиальная проблема человеческой природы состоит в том, что мы с большим трудом ценим привычное, зато очень легко начинаем грезить и даже бредить тем, чего не хватает. Как любая палка и любая верёвка могут оказаться и гибелью, и спасением, стремление к связи и единству очень легко оборачивается принуждением и страхом. А страх нового разобщения может быть настолько силён, что заставит видеть в любой непохожести семена раздора. Но ведь люди всегда были и будут разными.
Собственно, в трейлере мы видим два интересных намёка. Первый — ритуальная процессия с гробом, которая проходит в красных тонах (красный в первой части — это цвет Амелии, фактора вымирания), открывающаяся кадром женской статуэтки. Сама статуэтка и сцена похорон содержат в себе явную символику кипу (лучи, идущие от женщины, напоминают кипу инков) и недостроенного моста. Второй намёк — новый антагонист в красной маске, сочетающий в себе кипу и светлые волосы Амелии с голосом как у Хиггса. Он держит в руках гитару и цитирует строчку из песни BB: Let love warm you («Пусть любовь тебя согреет»). Оба символических ряда хорошо вписываются в образ тоталитарной секты, построенной на подчинении и объединении всех несогласных любой ценой. Вероятно, вплоть до утери индивидуальной воли и сознания, что косвенно подтверждается сценой, где звуки гитары управляют и настраивают на агрессивный режим стоящие за спиной фигуры. И такое объединение нередко происходит под лозунгами о любви и защите от символической ночи.
Учитывая, что мы видим в трейлере очень много связей с Лу (BB из первой части), вероятно одной из центральных тем сиквела станет уже не создание/рождение и смерть, но воспитание и взросление. А эти процессы, как ни парадоксально, нуждаются не только в привязанностях, но и в разрыве или ослаблении связей. Нельзя стать самим собой на привязи, даже если рядом самый близкий человек. Детям положено бунтовать и отделяться от родителей и авторитетов, ученикам суждено заканчивать обучение и превосходить учителей.
Заметьте, теперь нити — это ещё и струны, создающие звук. А звук — это тоже своего рода связь, инструмент воздействия на души и умы. Ещё древние греки сперва в мифах, а затем и в философии Пифагора связывали нематериальность души и музыки и потому последнюю считали великой силой. Так, в мифах мы встречаем ужасных сирен, завлекающих пением, Амфиона, двигавшего камни игрой на лире, и, конечно, Орфея, способного покорять своей игрой людей, природу и богов. И если Орфей спускался в Аид, то почему бы Хиггсу не вернуться из Ада в мир, став провозвестником объединения как новой угрозы?
В образе антагониста есть и ещё одна деталь — его прозрачный живот демонстрирует искусственные рёбра (защитная решётка, то есть палка) и шевелящийся кишечник (нить, но которая переваривает всё, что в неё попадёт, делает одинаковым, гомогенным).
Вероятно, в новой игре Кодзима даст нам урок борьбы уже не за единство и связь, а за отстаивание своей индивидуальности и непохожести в мире, где всё стремится к стандарту и нивелирующей общности. Удастся ли ему подобрать удачный геймплей под эту задачу? Надеюсь, скоро узнаем.
Лучшие комментарии
В любом тексте есть много элементов, которые по-разному можно связывать. Но поверхность и глубина — это очень условные обозначения. На мой взгляд, я выделил средний уровень — отсылки и символы, нацеленные на массовое прочтение. Задачи «копать вглубь» или «дать очень оригинальную трактовку» у меня не было. Но лично для вас могу сделать пару намёков. Например, в образе Сэма регулярно звучит христологическая символика (начиная со шрама в виде креста, показанного в начале игры в сцене в пещере), а символика паука и осьминога/спрута, в т.ч. в образе Клиффорда Унгера носит характер подсказки (в отличие от западной традиции на востоке оба животных как символы — положительные). Однако в отличие от символов, которые разбирал я — здесь, без подтверждения автора, остаётся только гадать, сознательно или случайно такие символы появились в игре.
Если проходили только оригинал, то рекомендую перепройти с нуля на высшей сложности DC, я думаю от души понравятся внесённые изменения)
Интересно, спасибо)
Ждём DS2!)
Спасибо автору, очень приятная статья получилась))
К сожалению геймпад не доходит до DS. Дважды пытался осилить игру, проникнуться, но отвлечение на другие более яркие, динамичные проекты сбивали меня с ног прямо как Сэма при перегрузе на склоне. Надо все-таки выкроить время для нее и закрыть этот гештальт. Тоже хочу попасть в клуб «преисполненных».
В любом искусстве — важен диалог. Хороший автор- доносит мысль. Гениальный- закладывает в голове идею, которую можно интерпретировать как угодно пропуская через призму своего опыта.
Могу поделиться своим опытом. На средней сложности довольно быстро пробегаешь большую часть мира, при этом помощь других игроков очень сильно упрощает жизнь (через каждые пять метров строение, подсказка или транспорт), поэтому я второй раз играл на сложном + онлайн без чужих строений и транспорта. И это даёт другое ощущение от мира: по сути то самое, о котором в одной из финальных сцен говорит Сэм — надо бороться, чинить, решать проблемы как получается. Потому что возникает сложный баланс между количеством строений допустимым в хиральной сети и уровнем звездочек у клиентов.
Спасибо. Ждём 2-ю часть.
Потому что игра легкая и половина вещей вообще не нужна. Играл в оффлайне, высшая сложность, ничего не строил, носил лестницы и катался только на мотоцикле. Ни разу не умер. Так что это на самом деле симулятор ходьбы.
почему советуете на высшей сложности? мне показалось лютой душниловкой играть так, хотя сам чазе всего в играх ставлю самую высокую или около того сложность. Хочу узнать, что вам так сильно там понравилось.
Присоединяюсь к комментарию выше)
Плюс добавлю от себя — именно высшая сложность, которой кстати на консоли не было (что обидно и мне непонятно), мне кажется самой сбалансированной!)
К примеру именно на ней, примерно до середины игры, я частенько менял обувь)
А в процессе выбивании платины на мыловарне я о ней даже не вспоминал)
P.S. Игра простая что звиздец) А в DC даже остатки сложности развеялись как пыль из-за внедрённых изменений)
А это не на поверхности?)