Александр: Прохождение
Новый враг
Александр справился с персами и решил покорить и Египет. Но египтяне, избавившись от персов, не желают переходить к другому тирану.
Итак, очередные три крепости. Но вначале нужно отстоять свою. Александр начинает атаковать очень быстро, причем очень скоро у вашей базы появятся гастрафетчики. А это уже серьезно. Поэтому все важные постройки строим глубоко в углу карты, а чуть дальше озера выдвигаются только казармы. По возможности быстро строим кузницу и начинаем производство нубийских лучников. А дальше оборона базы - дело техники. Создаем отряды нубийских лучников и перекрываем все направления. Придаем лучникам 3-4 священника - и этот отряд уже невозможно уничтожить. 5-6 отрядов нубийцев прикроют все проходы на базу. После этого создаем пару отрядов нубийцев по 100 человек и атакуем ближнюю базу. Она самая тяжелая в плане штурма, зато натиск македонян сразу стихнет. Восстанавливаем численность штурмовых отрядов и атакуем оставшиеся базы.
Решающая битва
Александр расстроен своим поражением и торопится наказать египтян за проявленное неуважение к себе. Его войска готовы снести все на своем пути.
Отстоять форты невозможно, поэтому и не будем за них цепляться. Левый форт изначально мертв, поэтому просто встречайте там врага и пытайтесь уничтожить, сколько сможете. А вот из правого можно вывести войска и с большей пользой применить их в городе. В городе же тем временем налаживайте промышленность (рабочие стоят на восточном краю города около потенциальных шахт и большой рощи. Тут же и залежи камня, и место под мельницу (от мельницы за воротами всех крестьян надо будет увести). Сразу же начинайте строительство нубийских лучников и наймите штук 60 скифских конников, из которых сразу создайте отряды. Отряды лучников размечайте на стенах. Всю пехоту (в том числе и ту, что стоит перед городом) размечайте около центральных ворот.
Очень скоро к нашим стенам подступит армия противника. Но она будет ждать баллист. Вот и мы их дождемся - и тут же бросим в атаку на них конницу. Если этого не сделать - в стене быстро проделают пролом и уничтожат наше не слишком большое воинство. Уничтожив катапульты, начинайте подманивать вражеские отряды к стенам, на которых сидят лучники. Проще всего делать это при помощи тех же лучников, которые выйдут через ворота, обстреляют отряд противника и вернутся обратно. Кстати, баллисты будут подъезжать к вашим стенам весьма регулярно и, скорее всего, дырку все же пробьют. Но я надеюсь, что к тому времени вы сумеете уравнять численность войск.
Далее создается «экспедиционный корпус», который направляется к лагерю Александра. Перестреляем все довольно пассивно ведущие себя войска и уничтожим здания.
Переломный момент
Наступил момент решающей битвы. Кто победит в ней - тот и станет править Египтом.
У нас войско - и у Александра войско. Но у нас немало лучников. Вот собираем все пять отрядов в единый кулак и проходим ими вдоль воинства Александра. Впереди стоят отряды пелтастов и пращников, которые замечательно реагируют на провокации, не увлекая за собой остального воинства. Расстреливаем их, благо за нами и количественное, и качественное превосходство.
В это же время подтягиваем войска к северному краю карты и атакуем правый фланг армии Александра. Лучников у него уже почти нет, а у нас явное численное превосходство. Главное - не вырываться вперед, пытаясь втянуть побольше войск в битву. Чем больше наш численный перевес - тем быстрее и эффективнее мы будем сминать уменьшающееся войско македонян. Для тех, кто любит большие побоища с множеством жертв, чуть позже подойдут резервы, но у меня они подошли за 2 секунды до объявления победы.
Падение Иерусалима
Войска Александра заперлись в Иерусалиме и все еще надеются вернуть себе Египет.
Нектанебо идет к разведчикам, а крестьяне разбивают лагерь там, где стоят. Благо все ресурсы рядом. Даже золото и железо, которые, как обещают, охраняют вражеские форпосты (врут). Строим базу - быстро, но без спешки. На нас пока никто не нападает. И ставим 3-4 казармы на производство нубийских лучников. Кода у вас будет два отряда их, то можно начинать штурмовать форпосты. Чтобы они не подняли шума, заходим со стороны, которая ближе к крепостям, вырезаем отряд гипосписов, гуляющий между форпостами (а если дорога идет между двумя форпостами, то по ней обязательно гуляют гипосписы), и начинаем методично расстреливать форпост. Как только вы убьете кавалериста - тревога уже не грозит. И все же около каждой крепости есть самый ближний к ней форпост. После захвата его обязательно поднимется тревога и македоняне начнут атаковать ваш лагерь. Впрочем, если вы сделали лагерь компактным и оставили около него войска (будет неплохо подогнать туда пару отрядов наемной кавалерии), то взять ваш лагерь у Александра не получится.
После форпостов последуют и крепости, а потом будет задание перехватить караван Александра с добычей, пока он не покинул город. Так вот, наша цель - отнюдь не ослы, которые медленно перебегают к Александру, а охранение, которое будет стоять вокруг места прибытия ослов. Как только вы его уничтожите, Александр будет взят в плен и ему будет обещана жестокая кара за попытки покорения Египта. Еще одна альтернативная история свершилась.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: завалы характеристик
Игры от GSC Game World всегда отличались от творений прочих авторов большим числом характеристик, присущих каждому бойцу. Как будто мало того, что этих бойцов на поле боя, как тараканов на запущенной кухне. Дело остается за малым - собрать все эти характеристики в кучу и попытаться их проанализировать. Однако проблема в том, что, выдав все это богатство игроку, разработчики так же традиционно не считают нужным расшифровывать, что означает та или иная из этого списка. Исправляем их оплошность.
Соответственно, название, жизнь, скорость, время постройки и зрение в комментариях совершенно не нуждаются. Ценность определяет очередность, в которой противник будет бить ваши войска. К примеру, нубийский лучник по умолчанию куда интереснее пращника. Стоимость - ваши затраты на приобретение одного такого бойца. Измеряется в еде (Е), дереве (Д), камне (К), железе (Ж) и золоте (З). Урон, как теперь водится, наносится одним из трех видов оружия - рубящим (Р), колющим (К) и дробящим (Д) (и именно в таком порядке они будут расположены в таблицах). Первое представлено мечами и топорами, второе - копьями и стрелами, третье - дубинами. Разумеется, от каждого из видов урона у каждого воина защита совершенно различна. Одному дубина не представляет никакой угрозы, а другой от стрелы увернется. Однако тут же стоит отметить и систему улучшений. Каждому виду войск положены по 3 улучшения урона и 3 улучшения защиты. Так вот, эти улучшения совсем не линейны (хотя каждый из видов защиты поднимается на равное число уровней). У одного на первом уровне защиты добавится 1 очко, на втором - 2, на третьем -3. У другого на каждом уровне прибудет по 3 очка. Третий же, получив на первых уровнях по 2 очка, на третьем получит всего одно. Поэтому какие-то воины выгодны даже без всяких улучшений, а какие-то становятся бойцами только после полного комплекса «доводки до ума». Поэтому в скобках в колонках защиты и урона - показатели улучшения характеристик на каждом из 3 уровней.
Это интересно: у хороших лучников 2 вида урона. Первый, поменьше - против людей. Второй, побольше - против зданий.
Радиус важен только для стрелков (воин с мечом и так будет сражаться на предельно короткой дистанции), а скорость удара - для всех (кто быстрее - тот и победит). Самые загадочные - последние характеристики. Разброс опять же важен для стрелков, и чем меньше его значение - тем точнее стрелок. Под вероятностью штурма закодирована возможность «уронить» противника. Профессионалы в этой характеристике, взявшись за одиночного противника вдвоем, будут снова ронять его сразу после того, как несчастный поднимется. В итоге права на удар он так и не получит.
Автор: Dash. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.
Лучшие комментарии