Александр: Прохождение
Итак, игра с самого начала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы наверняка уже знаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о своем, но не о Александре. Так ли похожа игра на фильм - или ей стоит скорее отделиться от него? Наверное, не похожа. Хотя чувствуется спешка, и поэтому множество странных ошибок или нестыковок наполняет ее. То Александр во время диалога говорит аж на 4 голоса, то путаются право и лево, восток и запад. Но играем-то мы не для того, чтобы обнаруживать ошибки. И я скажу - игра лучше фильма. Настолько, насколько это возможно.
Государство начинается с полезных ископаемых
Нет, начинается все, конечно же, с экономики. Но какая экономика без полезных ископаемых? Или не совсем ископаемых, но тем не менее очень полезных.
Самый простой ресурс - еда. Достаточно построить мельницу (хотя бы одну) и направить в поля вокруг нее стаи крестьян. Вышеупомянутые стаи будут стаскивать добытую в полях еду в мельницу. Второй вариант - построить лодку и отправить ее рыбачить. В общем, еды обычно очень даже немало.
У дерева и камня способ добычи несколько отличается. Берутся лесорубы или каменотесы в необходимом количестве и посылаются в лес (или карьер, который выглядит как куча камня и проявляется, когда при выбранном крестьянине вы проведете молотком над залежами камня). У еды, камня и дерева есть большой плюс, который выражается в том, кто в академии можно улучшить их добычу. Прочим ресурсам так не повезло.
Остались золото и железо. Несмотря на то, что их залежи похожи на каменные, для их добычи необходимо строить шахты. Рабочие безвылазно селятся в шахтах, и ресурсы поступают в постоянном режиме, а не как только очередной рабочий доберется до склада. Изначально количество рабочих ограничено пятью на шахту. Но, доплатив некоторую сумму, можно увеличить их количество до 8/13/23. В последнем случае для золотой шахты это обойдется в 1000 золота и 5000 камня, но дело того стоит. Особенно, если поблизости всего одна шахта, а добыть нужно очень много. Только очень сильно не радуйтесь - для каждой шахты манипуляции по расширению нужно проводить отдельно.
Это интересно: а вот и маленькая подсказка - воевать за ресурсы в игре бессмысленно, так как их слишком много. Зато порушить несколько отстроенных до предела вражеских шахт - самое то. Противник еще намучается с их восстановлением.
Если же с каким-то видом ресурсов все совсем плохо - задумайтесь либо о увеличении числа рабочих, либо о проведении улучшений. В конце концов, есть рынок, на котором можно поменять ненужные ресурсы на нужные. Только учтите, что по мере таких разменов соотношение стоимости будет меняться. И если вначале железо будет идти к еде как 1 к 2, то потом может стоить и 1 к 20.
На чем стоит база
А стоит она на домах. Дома одного назначения у разных рас различаются только внешним видом. Зато смысл абсолютно идентичен. А поэтому архитектурные изыски оставим в покое и рассмотрим все здания на примере македонских.
Это важно: цены в таблицах соответствуют только ценам на самое первое здание. Каждое последующее будет стоить ощутимо дороже. Поэтому ограждение базы цепочкой из охранных башен влетит вам в такую копеечку, что вряд ли вы возьметесь строить их в таком количестве - уже пятая будет стоить в 10 раз больше первой! По той же причине противник в кампании никогда не отстроит то, что вы ему разрушили - слишком дорого.
Городской центр. То, с чего начинается вся база. Отсюда неспешно выползают крестьяне и отправляются по своим (или, скорее, вашим) делам. Неспешность производства крестьян вызывает насущную потребность в постройке второго городского центра в самом начале игры. Здесь же могут производиться некоторые герои. Как только вы закончите строить городской центр, станет возможной постройка казарм и мельницы.
Мельница - основной источник поступления еды. Обычно достаточно одной - и крестьяне, как муравьи, будут увлеченно сновать вокруг нее, добывая тонны еды, которая, скорее всего, осядет на складах навсегда. Стоит только построить мельницу - и вам разрешат все оставшиеся способы добычи ресурсов. То есть станут доступными для строительства склад и шахты.
Неужели казармы пригодны для чего-то другого, помимо строительства пехоты и отдельных героев? Ну да, эту самую пехоту можно здесь же улучшить в плане защиты и урона. По 3 улучшения на каждого отдельно взятого пехотинца в каждой из категорий. Улучшения последовательные, поэтому третье улучшение защиты станет доступным сразу после открытия второго. Зато можно открывать только одно направление, совершенно наплевав на другое. После этого можно строить жилище I, кузницу и академию.
Склад нужен в тех случаях, когда ближайший лес или каменоломня находятся слишком далеко от вашей основной базы. В этом случае ваши крестьяне будут таскать добытое потом и кровью имущество на склад, а оттуда уже древнейшим «телепортом» все будет перемещаться куда следует. Да, без склада даже не рассчитывайте построить верфь, рынок и охранную вышку.
Шахта нужна для добычи золота и железа. Самый главный плюс шахты - все шахты стоят совершенно одинаково. Шахты могут расширяться и вмещать больше рабочих. Но только для расширения железной требуется золото и дерево, а золотой - золото и камень. Да и само расширение железной шахты выйдет подешевле.
Жилище I. Просто слегка увеличивает количество войск, которых вы можете построить.
Кузница. Только после того, как вы построите кузницу, вам станет доступна возможность строить любых пехотинцев (а не только первых трех). Кроме того, потратив немного денег на свои самые любимые войска, можно сделать любой вид пехоты на 30% дешевле, а также на 20% ускорить его производство. Также, потратив уже неплохую сумму, можно улучшить на 3 любой из видов защиты для всех ваших войск. Разумеется, проделать это можно для любого из видов защиты.
Академия - научный центр по исследованию проблем улучшения хозяйства. Здесь все исследования равнозначны, и можно проводить любое (были бы только средства). Так, здесь можно исследовать улучшение добычи еды, дерева и камня на 20 и 30 процентов. Причем не обязательно начинать именно с 20 (хотя 30 и ощутимо дороже). Можно укрепить охранные вышки (+300% к жизни), пожертвовать деньги на храм (священники начинают дополнительно лечить по 10 единиц ОЖ), ускорить производство конницы (на 45%), улучшить катапульты и баллисты (каждые отдельно - точность на 50% и скорость атаки на 45%), улучшить защиту зданий (+25), построить пристройки к домам (каждое здание повысит ограничение на людей на 20). Кроме того, здесь обычно находится уникальное улучшение каждой расы, и с постройкой академии возможно создание конюшни, арсенала и храма.
Местом жительства священников стал храм. Здесь же можно устроить подлянку противнику, пожертвовав немного денег, после чего все ваши бойцы в масштабном сражении вылечатся на 10%. Способность после этого перезаряжается, но ведь можно разориться сразу на несколько храмов. Храм открывает жилище II.
Охранная вышка - единственное средство охраны вашей базы (если не считать войск). Ее единственная стрела летит на 1000 и наносит 250 урона. Но перезаряжается очень долго, и толпа лучников может и не дать второго выстрела.
Рынок - место, где можно обменять ненужные лишние ресурсы на другие, куда более ценные. Однако не забывайте про рыночную экономику - чем дальше, тем невыгоднее для вас будет обмен. И эта ситуация будет нарастать с каждым проведенным обменом. После постройки рынка становится доступен дипломатический центр.
Верфь - не только место, где строятся корабли. Здесь также проводятся улучшения кораблей. Как правило, производится ускорение постройки того или иного судна (или ускорение самого судна). Но для разных рас эти изобретения различны. Ну и для всех - увеличение эффективности рыболовов на 100%.
Конюшня - полный аналог казарм, только производится здесь не пехота, а кавалерия. Ну и заодно отсюда родом все конные герои.
Арсенал - магазин осадной техники. Здесь строятся катапульты (не более 4 на арсенал), баллисты (не более 3) и гастрафетчики (неограниченно). Более ни для чего не нужен.
Жилище II. Увеличивает количество доступных для постройки бойцов. Куда эффективнее жилища первого уровня.
Дипломатический центр. Позволяет набирать в свое войско наемников. Платите деньги - и у вас все будет.
Стена - просто ограждает ваш лагерь от неприятностей в лице озверевших врагов. На стенах есть площадки, позволяющие стрелять с них лучникам.
Из чего же сделаны наши герои?
Итак, в игре появились герои. Это простые парни количеством 3 штуки на расу. В любой момент времени на поле боя может быть только 1 герой любого вида. То есть 2 Александра Македонских не смогут вести в бой македонскую армию. Шаманству и магии не обучены, но обладают огромным авторитетом, в силу чего воздействуют на воинов аж тремя видами способностей. Но не на всех, а только на тех, кто попал в радиус действия этих самых способностей. Правда, расплачиваться за эти самые способности придется очами опыта. И каждое новое очко способности стоит для героя на 100 очков способности больше. То есть, набрав максимальный, пятый уровень в самой лучшей способности, за первый уровень в любой другой придется заплатить уже 600 очков, и т.д. В кампании опыт распределяется в начале следующей миссии и получается за своевременность выполнения миссии (вы потратили на миссию не больше времени, чем было определено авторами игры), выполнение всех заданий миссии и эффективность боевых действий (убить как можно больше противника и потерять поменьше своих). В одиночных миссиях и мультиплеере очки опыта начисляются только за врагов, убитых вами, хотя желательно, чтобы битва проходила недалеко от героя (но самостоятельно герой набирает опыт куда быстрее). При этом копилка очков опыта общая для всех героев. Заново построенный герой (всего каких-то 1500 золота) набирает опыт с нуля.
На самом деле ценность героев несколько ниже, чем можно было бы ожидать. Учитывая то, что большой отряд хороших лучников (например, нубийских) уничтожает любое здание не более чем за 2 залпа, за жизнь героя, попавшего в центр мясорубки, я не дал бы и ломаного гроша. Тем более что этой самой жизни хватает только на сражения с небольшими отрядами врагов начального уровня. А сражения тут иной раз завариваются такие, что о жизни героя волноваться некогда. И если он попадет под раздачу, то его судьба решится за секунды. Поэтому в ходе кампании герои заталкиваются в самый дальний угол во избежание преждевременного умирания (в этом случае вам будет любезно предложено переиграть миссию). Сразу же проводится четкая черта между постоянно действующими способностями героя и способностями временными. Дело в том, что есть ряд способностей, которые действуют на отряды или отдельных бойцов (если те не могут строиться в отряды) постоянно и на любом расстоянии от героя. И вот эти способности-то и следует развивать в первую очередь. Но по-прежнему запихивать героев в самый дальний угол, дабы не померли раньше времени.
Македоняне
В первую очередь у македонян есть Александр с его любимыми фалангами. И он усиливает атаку тяжелой пехоты (вначале +1), причем это распространяется не только на сарисфоров, но и на гипосписов. На постоянной основе повышает мораль всем своим войскам в составе отрядов (вначале +6), а на время может повысить мораль в чуть некотором радиусе и союзникам (вначале +10). Ну и, конечно же, это неплохой конный воин.
Это важно: на каждом уровне способности к ней будет добавляться именно тот показатель, который был на первом уровне. То есть на пятом уровне своей первой способности Александр усилит атаку тяжелой пехоты на 5.
Птоломей - типичный пехотный командир, который очень бережет своих подопечных. Так, он на постоянной основе увеличивает их защиту (+1), добавляет жизни своим войскам (+7) и на время в некотором радиусе снижает скорость атаки вражеских войск (-5%).
Пармений предпочитает разъезжать на колеснице, но очень активно распоряжается флотом и зданиями. Так, его первая способность повышает защиту кораблей (+5), вторая увеличивает защищенность зданий (+6). Кроме обычного умения вылечивать аж по 50 очков жизни умеет проделывать хитрый фокус, при котором всем войскам в определенном радиусе восстанавливается по 60 очков жизни на уровень способности.
Выбирать тяжело - македонские герои все очень даже хороши. Но с македонскими сарисфорами лучше все же Птоломей. Тогда они будут жить долго и очень навредят врагу в процессе своей жизнедеятельности.
Персы
Персы, разумеется, начинаются со своего вождя, Дария. Как нормальный царь, он разъезжает на колеснице и предпочитает влиять на экономику, нежели на военное дело. Так, первая его способность повышает добычу камня (+5%). Ну и не любит он врагов, поэтому снижает их защиту (на 1), а, попав в центр битвы, может на время в некотором радиусе усилить свое вредоносное действие, еще более понизив вражескую защиту (на 1). При максимальном воздействии суммой в 10 мало у кого останется хоть чуть-чуть защиты.
Охус, сын Дария, довольно бестолковый товарищ. Первая его способность, увеличение дальности стрельбы кораблей (+10%), скорее всего не пригодится. Вторая - увеличение дальности стрельбы у стрелков (+30), также имеет мало смысла, поскольку обычно вся стрельба идет в упор, а совсем не на предельных дистанциях. Наконец, своей последней способностью он снижает скорость передвижения вражеских войск (на 10%). Естественно, на время и в некотором радиусе. И стоило выдавать этому бездельнику колесницу?
Беш - кавалерийский командир. Вот уж он - боец так боец. Первой способностью Беш повышает атаку и защиту кавалерии (+1), второй - снижает мораль вражеских войск (-3). Последней способностью в некотором радиусе повысит атаку и своих кавалеристов (+3).
И зачем нам цари, когда есть такой замечательный командир, как Беш? Хотя тыловая камнедробилка, то есть Дарий, тоже не помешает.
Индусы
У индусов свой великий герой, которого зовут Пором. Этот царь запросто повышает количество жизни у своих любимых слонов (+100), а также ускоряет солдат (+16%). У окружающих его слонов повышает защиту (+1).Надо ли говорить, что он сам ездит исключительно на слоне?
Самбус - сын Пора. И довольно способный командир. Он снижает стоимость постройки кавалерии (на 10%), повышает ее защиту (+2) и на время ускоряет окружающие его войска (+15%). Конечно, индусы воюют слонами. Но если вдруг вы очень любите кшатри, то не забудьте пригласить в свои ряды этого кавалериста.
Абисар - союзник Пора, тоже царь. Но это совсем даже не боец. И воевать не умеет, потому и передвигается не на коне, а в паланкине. Громким командным голосом воздействует на крестьян, повышая добычу еды (+10%), этим же голосом повышает мораль в некотором радиусе (+6). Если очень испугается, то на время может снизить мораль противника на огромной площади (-6). Не, не нужны нам такие союзники!
«Пора! Пора!» - кричали слоны и шли в атаку, втаптывая врага в землю. Выбор вполне очевиден.
Лучшие комментарии